アミューズメントエキスポ2009レポート タイトーブース | げむげむまにあ~ゲームニュースにツッコミを~

アミューズメントエキスポ2009レポート タイトーブース

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タイトーブース


※写真はクリックで拡大します。
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『ミュージックガンガン』。

音ゲーとガンシューティングの融合を目指した作品。

これ以上は諸事情によりノーコメントでw

まだまだ面白くなるはずですwwwww


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前回は筐体のみ出展だった『エレベーターアクション デスパレード』。

筐体デザインが若干スリム化されてました。

『エレベーターアクション』という名前を使っているだけあってブランドは確立済み。

ショウでも大人気で、待ち時間が凄いことになってました。


後ろからプレイを見ていたのですが、かなりの本格ガンシューティングゲームでして、

原作を考えると「意外」と言って良いと思います。
要所要所でストーリーデモが挿入されていてプレイを盛り上げます。


また、要所要所で(二度目のフレーズでお恥ずかしい)エレベーターのドアが閉まります(写真右)。

これがアナログでいいかんじ。

上のサブモニターは今のところ役割は不明でした。


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これまた、前回のAMショウでは筐体のみ参考出展だった『ホッピングロード』です。
ホッピングコントローラに乗ってゲームをプレイ。

動くのは足下のフットペダルだけで、手で持つところは固定です。

フットペダルは左右の両足にセンサーがあるので、重心を移動させて左右にコース取りを行うことが出来ます。


後ろで見ていたときの感想は……

・コース1周が長すぎ。それを2周は冗長な印象。

・ジャンプの滞空時間が早すぎ。私見ですが、ホッピングのジャンプって「ビヨ~ンビヨ~ン」ってかんじだと思う。

これは「ビョンビョンビョン……」というかんじ。

・衝撃のローディング画面!しかもかなりの待ち時間!!(写真右)


画面内のキャラクターの接地時にフットペダルを踏み込むことで、キャラがジャンプして前へ進むわけです。

つまり、一回のジャンプごとにコース取りの判断を行うということですね。

ジャンプの滞空時間が短いということは、判断を行うまでの間隔が短いと言うことなのでライトユーザーはパニック状態に陥ることがあると思います。


上記の2つを感じたんですが、だったらコースをもう少し短くして、ジャンプの滞空時間を長くすれば良いと思うのですが、そうするとホッピングコントローラをガチャガチャ乗りこなす楽しさが減ってしまうのでしょうか……。

この辺はコントローラーありきのゲームデザインの難しいところだと思いました。


で、次は実際にプレイしてみての感想です。

1周が長すぎるんじゃないかという印象は薄れました。

が!後ろで見ていたときに比べて、ゲーム内での状況把握が難しかった。

自分が次に何を行えばいいのか(右に進めばいいのか、左に進めばいいのか)がわかりづらかったかんじ。


ホッピングに乗るというのが忙しい&不慣れなのに、すげえ短い間隔で判断を求められるのがキツイ。

解決策として比較的正確な操作じゃなくてもゲームが進行するというゲームデザインを採っていました。

つまり、コースアウトやゲームオーバー、落下がないんですね。

これはこれで、ひとつの解決策かなぁという気がしました。

調整次第ではもっと面白くなると思うので、今後のチューニングに期待したいです。


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前回のAMショウでタイトルのみ発表だった『セニョールニッポン』。

日本をテーマにしたミニゲーム集ということで、かなりコンセプチュアルな商品と言えます。

手元の4つのボタンを操作して遊びます。

最大3人まで同時プレイ可能でした。


写真左ではスキヤキをテーマにしたミニゲーム。

写真右はゲーム選択画面で、潮干狩りと鍋をテーマにしたゲームからの二択になってます。

こういった、既存のゲームデザインを流用して、そこにテーマをぶち込んで新しい商品として販売する場合、

重要なのはガワ(ゲームの場合はグラフィック)の部分になりますが、その点もかなり良かったと思います。


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参考出展だった『みどりのおせわ』。

タッチパネルにタッチすることで、画面内の木を育てるゲーム(?)です。

実際に触ってみましたが、参考出展ということもあって、なにがゲームのウリなのかよくわかりませんでした。

ケータイとも連動すると言っていたので、ネットワーク対応か?

(ネットワークに関しても「まだ未定」と言ってました。)

樹木の緑の表現はかなり良かったです。


現状では、「無料でロケに置いてあれば触ってみるかもな~」というかんじ。

ロケーションの価値を高めるというコンセプトも含んだ商品だと思うので、課金モデルは検討した方が良いと思う。


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今回の筐体出展はこの『OPPOPOBOOON(オッポポブーン)』です。

残念ながらゲーム画面は出てませんでした(もしかして、時間帯によっては見れたかも?)。

足下のル・マン24コントローラ(勝手に命名)に乗って、腰を左右に振ることで遊ぶゲームなんだと思います。

まるで情報が無かったので、あくまで推測に過ぎませんがw

ヒントになりそうなのはポップに書いてあった「乗る!振る!壊す!」というキーワードくらい?


アドバタイズデモは衝撃の実写映像。

インフォマーシャル風の映像はキャッチーで社員乙としか言えない空気でした。

是非とも製品版もこのまま発売していただきたい!!


で、このゲームもそうですが、タイトーの筐体デザインがかなり良くなっている印象なんですけど。

色鮮やかなオレンジの筐体がかなりキャッチーでした。


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シアター型のガンシューティング『HAUNTED MUSEUM(ホーンテッドミュージアム)』です。

写真右のように暖簾をくぐってシアターの中に入っていきます。

この辺はプリクラに通ずるモノがありますね。


写真左がゲーム画面。

宇宙を舞台にしたゲーム画面で、シアター式と言うことで「ギャラクシアン3かw?」と友達と話しました。

ゲーム画面中のゲージや、写真下部のイメージイラストを見てもわかるとおり、

シアター式と言ってもプレイ人数は2人となっており、筐体も最近の大型プリクラ筐体と同じくらいの大きさでした。


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で、このゲームの上手いところは「ミュージアム」という題材にしたことで、世界観を「なんでもアリ」にしたところ。

以前、公開された映画『ナイトミュージアム』を彷彿とさせます。


写真左はミュージアム内のマップの中からステージを選択しているところです。

選択したホールによってステージの世界観がガラッと変わる?

確かにコレなら、一回遊んで面白いと思ったユーザーは他のステージも遊んでみたくなるかも。

開発も分業にしやすいしね。


■タイトーブースのまとめ

遅くなりましたすみません。


さて、タイトーブースのまとめです。

セガの『BORDER BREAK』を今回のショウで一番商品力があるゲームと評しましたが、

ブース単位で一番元気があったのはタイトーだと思いました。


こう言っては失礼かもしれませんが、マーケティングと商品企画がちゃんと連動するようになったのかなと。

元々、業務用チームは開発力があったと思うので、単純にマーケティング力が向上したのかもしれません。

このあたりはスクエニの力も関係しているのかもというのは深読みしすぎ?

あとは本文でも書きましたが、筐体のセンスが良くなってる。

デザインも設計もだいぶ洗練されているかんじがします。


戦略としては疑問符が付くところもありました。

『ミュージックガンガン』『エレベーターアクションデスパレード』『ホーンテッドミュージアム』とガンシューが3台。

たまたまリリース時期が重なったのかもしれませんが、同一ジャンル3台の出展は偏っている印象も。

もちろん、それぞれのマシンの訴求対象は違いますが、オペレーターからしたら「どれか1台」となるのでは?

もしかしたら、戦略的にそうしているのかもしれないので何とも言えませんが。


前回からの展示方法として、筐体だけ先行出展して次回のショウで中身をお披露目というスタイルがあります。

前回は『エレベーターアクションデスパレード』『ホッピングロード』『セニョールニッポン』が参考出展でした。

今回は『オッポポブーン』がそれにあたりますが、たしかにこの展示方法だとフックします。

実際のところ、今回のタイトーブースでは前出の3台はアンテナにフックしました。


それと、今回は前回は割愛されていたTYPE-Xのプラットフォームホルダーとしてのエリアがありました。

これは現在の業務用開発におけるTYPE-Xの存在感からすれば大正解だし、今後も続けるべき。


業界の友達が話していたのですが、「他のブースはロケに来たユーザーをどう楽しませようかと考えてるけど、タイトーだけはどうやってロケにユーザーを呼ぼうか考えてる感じ。」とのこと。

なるほど納得。

おそらく、来場者の多くが直感的にその辺は感じ取るもんだと思います。

だから、わたしのまわりでもタイトーブースは好評でした。