これは商品やサービスまたは仕事や学習などにゲーム的な要素を盛り込むことで、モチベーションや顧客ロイヤルティを高めるような仕組みのことです。
例えば、古くは万歩計にキャラクターの育成要素をつけた「てくてくエンジェル」などもゲーミフィケーションのひとつでしょうし、位置情報を利用したソーシャルサービスであるFoursquare(フォースクエア)も得点やバッジなどのシステムを活用したゲーミフィケーションの例です。
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Game Time / jacreative
ゲームというのは、ユーザーを引きつけ飽きさせずに続けて遊んでもらうためのノウハウの固まりです。
クリアするとスコアが上がる「実績システム」、ユーザーを特定行動に方向付ける「レベルアップ」、ユーザー同士を競い合わせる「スコア表示」などゲームを持続させるモチベーションを高めるいろいろな仕組みが盛り込まれています。また、ストーリー性があったり、ソーシャル要素などがあることで、ゲームへの興味を高めユーザーを夢中にさせます。
更には、説明書を読まなくても操作できたり、画面のアイコンやステータスが何を表しているのかが直感的にわかるようになっていたりと、ユーザーインターフェースも考え抜かれています。
そういったノウハウや仕組みを商品・サービスあるいは社会貢献などに応用していくのがゲーミフィケーションということになります。
現状ではゲーミフィケーションは主にWEBサービスに活用する試みが多いようですが、モチベーションを高める・愛着心を高めるという観点では、それ以外にも活用できる範囲は非常に多いと思います。
マーケティングはもちろんのこと、人事制度、情報システムなど経営や事業推進の戦術面を仕組み化するために大いに活用できるでしょう。
また、セミナーやeラーニングのコンテンツ改善などにも活用できるのではと思います。
経営の3Sの観点では、戦術の仕組み化の一つの方法としてゲーミフィケーションが活用できます。
今後、このゲーミフィケーションを活用した、経営・事業推進の改善やマーケティング・コンテンツづくりの研究を進め、皆さんに提供できればと思います。
まずは、これから数日間に渡って、現在ウェブ上で共有されているような情報を元に、知識を整理していきたいと思います。