音楽って集中させてくれますよね。
無音でも出来ますが
音楽があると、ノレますね。

作業的に笑

特に自分はサウンドトラックをつけてます。

ゲームのw


作業用BGMをニコニコに上げてくれる人
本当に素晴らしい!
して、梅田を徘徊してました。

個人でじゃないですよ?
そういった活動しよう!
って人と共にです笑

なぜかオープンリムジンカーに乗せてもらったり
レアなこともありました笑

それだけw
イヴですね。

なんとなく
「イヴ」
という方が
「イブ」
というより、カッコよくないですか?

「ラブ」
よりも
「ラヴ」


それだけw
前回課金導線の話をチラっと書きました。

それの続きです。

課金導線は
ゲームによって異なります。

RPGなのか?
アクションなのか?
パズルなのか?

それによって敷き方を考えないといけません。

そして、根底に
いくら稼ぎたいのか?

も、必要です。

わかりやすく言うと
1億稼ぎたい!

期間は?
5か月で!

じゃあ、月2千万。

集客は?
ジャンルは?

と、そこから逆算になってきます。

ジャンルが決まっていれば
集客はあくまで想定でいいです。

で、それが現実的かどうかが
出てくると思います。

現実的でなければ、修正。

→だって無理だから。

いや、爆発するかも!
っていうのは、ありますが

売上っていうのは
課金率×アクティブ数×課金単価
です。

ゲーム性に応じてこれらを逆算して
他ゲームの推定から
爆発してるものの数字まで引き上げて・・・

で、あとは夢となるか現実となりそうかがわかるはずです。


ではでは。
わかる人には当たり前にわかるみたいなのですが
わからない人には滅法理解されないのがコレ。

頭が固いんでしょうか?
よくわからない!

単純に
「こうしたらお金使ってくれる」
っていう、それだけなんですけどね。

パズドラで例えると
「死ぬポイントを用意して、死んだ時課金で復活出来るんですよ!」



で、止まると3流。

あくまでそれは「動機」
「導線」ではない。

なので
「死ぬポイントを意図的に用意する」
それが「導線」

じゃあ次に
「どうやって殺すのか?」

が重視される。

クリアするために何回殺させるのか?
1回でいいの?2回?

それはわかりません。

ユーザーが不満に思わない、そんなポイントをつけば
それが理想です。