意外なキャラが化けた FEエンゲージ初見の感想3 | 司法書士のゲームブログ

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■10章 激突

 

蒼炎26章を彷彿とさせる章タイトル。といっても難易度的には蒼炎のそれに遠く及ばない。

 

いきなりジェーデが敵に囲まれていて焦るが、さすがアーマーだけあって大分もつ。傷薬も勝手に使ってくれるし。

 

 

■エーティエ

今回敵に飛行系が多いので特効を突く機会が多く、低めのステータスと裏腹に割と使いやすい。これならスタルークと併せて弓使い2人入れてもよかったか?

 

 

■シトリニカ

前に出してもほとんどの攻撃を回避できるため、クランやセリーヌとは一味違った魔導士として運用できる。この育成方針は正解だったかも。

 

 

■ジェーデ

待望の斧使いだが、アーマーなので役割がルイとモロに被る。それ以上に、今のところ出撃枠が10のマップばかりなので、新たにキャラを育成する枠がない。せめて枠がもう1つあれば使ってみたいのだが……。

 

 

■ルイ

手槍をスレンドスピアに進化させ、リーフの紋章刻印を付与。ルイの体格なら、速さもそこまで落とさずに使える。攻撃力は39もあり、これを射程1-2で使えるのだから強力。脆い相手は追撃せずとも1発で倒せる。

 

 

■ロイ

紋章刻印が弱すぎる。重さ+8、回避-30って酷い。この特大のデメリットと引換えに、威力はたったの2しか上がらない。何を考えてこんな設定にしたんだ……?

 

 

■ヴェイル

またイベントで出てきたのだが、すげー寒そう

 

 

 

MVP:エーティエ&マルス

 

 

 

 

■10章 邪竜ソンブル

 

2連戦。敵の親玉みたいな奴も出てきて、前半の山場っぽい雰囲気。

 

しかし難易度的にはあまり大したことがない。ハイアシンス王の遠距離攻撃にちょっと注意が必要なぐらい。遭遇戦で味方を育成しすぎたせいだろうか……。

 

 

■クラン

最近成長率が高く、頼れるユニットになってきた。

 

 

MVP:シトリニカ&リーフ

 

 

 

 

■第11章 撤退

 

ストーリーの都合とはいえ、喋ってる間に敵に全部指輪を奪われるとか迂闊すぎる。大陸の存亡をかけた重要アイテムなのに注意散漫ってレベルじゃねーぞ

 

 

攻略的にも、ついつい指輪があると思って行動させてしまったり、ロイの指輪(踏ん張り)がこちらの計算を狂わせてきたりで鬱陶しい。

 

しかしストーリーとしては、これまで張ってきた伏線が回収され物語が大きく動く章となった。ヴェイルの正体とか、足に巻いた包帯とか、もっと引っ張るかと思ったがどんどん話を先に進めてくれるのは好印象。

 

 

■エーティエ

ステータスは相変わらず貧弱といって差し支えないが、長弓で一方的に攻撃できるのは強い。しかも力が高いので威力もある。段々、序盤からは想像できないぐらいダメージが通るようになってきた。

 

 

■シトリニカ

指輪を奪われても紋章刻印の効果は消えておらず一安心。もし紋章刻印まで消えていたら、シトリニカは運用そのものが変わってしまうところだった。

 

 

■リン

今回エリウッドとヘクトルの指輪はないのか?と思ったら絆の指輪のほうで出てきた。しかしドルカスって謎チョイスすぎる。上のほうはリン編で仲間になるキャラが固まっているようだが、セイン・ケントを差し置いてなんでドルカス。

 

 

 

■ルキナ

今回クロムの指輪はないのか?と思ったら絆の指輪のほうで(以下略)

 

ルキナは覚醒の主人公ではないと思っていた(ルフレとクロムのW主人公だと思っていた)のだが、紋章士の男女バランスを取るためだろうか。烈火もエリウッド・ヘクトルでなくリンだし。

 

 

MVP:エーティエ

 

 

 

 

■外伝 聖王女

 

とうとうザコ敵の中にも上級職が混じり始める。敵のセイジやジェネラルが強い。

 

クリアすると、出会ったばかりのルキナが「出会ったばかりの頃と比べると~」とか言い出す。本当はもっと後に挑むべきマップだったのか?

 

 

■エーティエ

キラーボウにエーデルガルトの紋章刻印を付与。必殺率45の恐るべき兵器に。重さも8なので、エーティエの体格なら速さを下げずに扱える。ショートボウと長弓を使い分けることで、意外と器用さもある。

 

 

■チキ

彼女の紋章刻印も使いづらい。回避と必殺回避が20も落ちるデメリットに対し、威力はたったの2アップと、全く見合っていない。

 

 

MVP:主人公

 

 

 

 

■12章 砂漠の自警団

 

今までにない軽快な音楽がいい感じ。

 

フォガート達が枠を食うせいで7人しか出撃できないのが辛い。出撃枠はもうちょっと増やしてほしいなあ。仕方なくレベルの高いフラン、ルイ、ユナカを外す。

 

ルイやユナカを外すと、セリーヌやクランが前衛に。何気にこいつら指輪込みで守備が18もある。魔導士なので打たれ弱いイメージがあるが、ステータス的にはクロエやエーティエのほうが脆い。

 

市民たちを助けるのがこのマップの目的の1つだが、勝手に動き回るわ、流砂に足を取られるわ、敵があちこちから沸いてくるわで1人も助けられないまま終わった。そんなにいいアイテムを持ってなかったので今回は無視。

 

 

■クラン

速さが高く、相手によってはセリーヌ以上の火力が出せることも。一撃のセリーヌ、連撃のクランという図式に。

 

 

■ジャン

速さの伸び悩みが厳しい。ユニット的な特徴も薄く、ただの非力な杖使いでしかない。大器晩成スキル持ちでありながら、一番成長が芳しくない気がする……。

 

 

■エーティエ

錬成キラーボウの火力がエグい。この破壊力を使用回数∞で撃てるのは強すぎる。エーティエ自身の力が高いのも追い風。序盤の頼りなさが嘘のような変貌。

 

ただし耐久力は貧弱そのもので、打たれ弱そうなイメージのあるセリーヌですら素の守備力が17あるのに、エーティエはたったの8。絶対に攻撃を受けてはならない。

 

 

■ルイ

遭遇戦、調子に乗って前に出し過ぎたらベルセルクと魔導士の攻撃を受けて初撤退。ちょっとルイの耐久を過信しすぎたか。魔導士がいる事は分かっていたのだが、ベルセルクからもここまで大ダメージを受けるとは思わなかった。今後ルイの天敵になりそう。

 

前衛同士で並び立つ場面が多いからか、ルイとユナカの支援がいち早くA達成。ルイ、ええ奴やなあ

 

 

 

■ユナカ

Lv.21となり「初クラスチェンジだ!」と思いきや何も起こらず。どうなってんだ?と思って確認すると、どうやらシーフの上位ジョブはないらしい。いやそこはアサシンにCCしようよ。ユナカのキャラ的に。

 

ところで初めてクラスチェンジ画面を見たのだが、どうやら今回、下級職から2種類のCC先を選べる仕様になっているらしい。しかし素質の問題で、実質1つしか選択肢がないことも多々ある。

 

他のCC先を選ぶには予め素質を解放しておく必要があるようだが、そこまで考えて育成してなかった……。

 


■シトリニカ

運ゲーではあるが、高い回避率のおかげで強気に前に出していける。巻き戻し機能があるおかげで、こういう「分のいい賭け」に強気にでられるのは、回避キャラにとっては追い風だと思う。

 

 

■フォガート

力・技・速さすべてエーティエに負けている(特に力は10以上劣る)。となると、エーティエの枠を奪うことはできないか。

 

 

■パンドロ

初期能力でいえば一番優秀。フランには劣るが、ジャンとはそのまま入れ替えても問題ないぐらいの初期値。とはいえジャンを明確に上回るほどでもなく、これからCCでどんどん杖使いが増えることを考えると、これ以上杖使いの枠はないか。

 

 

■ボネ

斧使いなので武器的には一番有望なのだが、役割的にルイと被るうえ、能力はルイに大きく見劣りする。というか、まずは出撃枠を増やしてくれない事には何とも……。

 

 

■アイビー

料理が苦手な設定でもあるのだろうか?作った料理が2回連続でEランクだった。

 

 

MVP:エーティエ&リン

 

 

 

 

■13章 オアシスの勇者

 

「特に強い力」「最強格の力」などと、やたら持ち上げられてアイク顕現。

 

 

覚醒やヒーローズでもアイクは最強の英雄として扱われたことがあり、どうも公式では「アイク=FE最強キャラクター」として扱っている節がある。

 

ファンとしては嬉しいことなのだが、しかし、「アイク=最強」という扱いは一体どこから来たのだろうか。

 

アイクが他作品のキャラクターを上回る描写があった訳でもなく、ステータス的に最も優秀という訳でもない。そもそも、作品ごとに数値の扱いが異なるので、単純にステータスを比較することにはあまり意味がない。

 ⇒ 上限20の紋章マルスと、上限が50を超える覚醒クロムをステータスで比較してもあまり意味がない、という事。

 

蒼炎・暁という作品内に限ったとしても、ラスボス級の相手(アスタルテやデギンハンザー)には及ばないし、ストーリー終盤になるまでラグズ王族にも恐らく敵わないので、作中キャラに限定したとしても、アイクの実力はせいぜいトップ5に入れるかどうかである。

 

にも拘わらず、公式から幾度となく「最強」の扱いを受けるアイク。これは何故か。自分が思うに、これは「作中での突出度が最も高い主人公がアイクだったから」だと考える。

 

ヘクトルやエフラムも強力なユニットだが、同作品内でみてもオズイン、ルーテ、アメリアといった強キャラ達を突き放すほどではない。

 

そこにあってアイクは、敵味方ともにバランスのよい「蒼炎の軌跡」という作品の中にあって1人だけぶっちぎった強さを持つ。「蒼炎」プレイヤーに作中最強キャラを尋ねたら、多くの人がアイクと答えるだろう。

 

その強さは、(天空習得後という条件つきではあるが)鬼畜と名高い「蒼炎マニアック」を単騎で無双してしまうほど。間違いなく攻略の中心となるキャラクターであり、自軍の絶対的エースとして、主人公でありながら常に先陣を切る。

 ⇒ 単純なステータスではラグズ王族のほうが上だが、彼らは終章の、しかもラスボス第2形態でしか使えないので、「アイクが自軍のエース」という印象を覆すには至らない。

 

ほぼ全員が最強キャラになれる派手なバランスの作品(暁の女神とか。最近のFEはこういう傾向のものが多い)だと、どんな強キャラでも突出した印象は薄れてしまうが、ある意味「地味」なバランス調整である蒼炎の中にあって、アイクの強さはひと際際立っている。

 ⇒ たとえば、風花雪月だと自分はフェルディナントが最強だと思っているが、風花は他にも強キャラだらけなので、フェルディナントを使わずともどうとでもなる。しかしアイクの存在は、それだけでゲームの攻略難度そのものを変えてしまう。

 

つまり、一般的な強キャラが偏差値60ぐらいで戦っている中、一人だけ偏差値75ぐらいの強さで活躍するのがアイクというキャラクターなのである。

 

そこに「直情型の熱血漢」という主人公らしい性格や、総選挙1位の高い人気によってさらに印象が肉付けされ、「アイク=最強」という地位を確立するに至ったのではなかろうか。

 

 

 

完全に話が逸れたが、マップの話。この章もミスティラ達が枠を奪うせいで出撃メンバーが少ない。索敵マップというのも嫌だが、マップ中に篝火がたくさんあるのでまだマシ。

 

4ターン目ぐらいに右からやってくる敵のドラゴンナイトが厄介。ペガサスナイトの上級扱いだからか魔防も高く、過去作と違って魔導士でも満足なダメージを与えられない。ウインド買っとけばよかった

 

それにしても、まさかレベルが20打ち止め(CCにはマスタープルフが必須)とは思わなかった。普通にLv.21まで上げたら勝手にCCするもんだと思ってたよ。

 

前の章、せめてマスタープルフだけは確保しておくべきだったと今さら後悔。ショップには3個しか売ってないし、全部でいくつ手に入るんだろうか。

 

 

アイクの指輪でも早速30連ガチャを回したが、この並びなら残りはワユだろう。

 

 

■パネトネ

また新たな斧使いということで期待したのだが、速さが低すぎる。出撃枠も10から一向に増える気配がないし、もう斧使いがいないままでもいいか?というか、彼女に関しては1ターン目に敵にやられて撤退したので育成も何もなかったのだが。

 

 

■エーティエ

厄介なドラゴンナイトをトンボとりをするかのごとく落としていく。圧倒的な強さ。

 

序盤の弱さが嘘のような活躍ぶり。必殺率も鬼のようにある。

 

 

■アイク

最強格だの何だのと持ち上げていたので期待したのだが、紋章刻印がビックリするほど使いづらい。威力+3に対してデメリットが重さ+15って何だこれ。

 

ロイといいチキといい、どうもFEスタッフは威力が上がるメリットを過大評価しすぎている(あるいは速さが下がるデメリットを過小評価している?)のではないだろうか。

 

 

 

MVP:クロエ

 

 

 

この章クリア後、多くの味方がCCした。

 

 

■ルイ

クラスチェンジ1番乗り。素質の問題で選択肢はジェネラルのみ。移動と速さが大幅に上がるグレートナイトも捨てがたいが、今回は素直にジェネラルを選択。CC後の総合力は118。

 


とにかく守備が突出して高く31。2番目に硬いのがクランの17なので他の追随を許さない。数値受けすることのできる唯一のユニット(というか、2番目に硬いのが魔導士というのもどうかと思うが)。

 

メイン武器はスレンドスピア+1。非常に重い武器だが、ルイの体格なら一切速さを下げずに使える。物攻も43あり、2番手のエーティエより10近く高い。

 

追撃できない、物理より魔法のほうが通りがいいという違いはあるものの、与えるダメージも十二分。まさにパーティの大黒柱的存在。でも正直鎧は前のほうがかっこよかった気がする

 

 

■ジャン

ハイプリーストにCC。力が8しかないので武器を持つ意味はない。魔力は25もあり十分なのだが、一方で速さの伸びが悪い。基本的に追撃は取れず、これではアタッカーとしての性能も高が知れてるので、相変わらず杖を振るのが仕事になりそう。CC時の総合力は122。

 

 

 

■クロエ

グリフォンナイトにCC。正直杖使いはもう飽和しているが、ドラゴンナイトはイメージに合わないし、魔防など一部の能力が下がってしまう(そもそも素質も足りない)。グリフォンナイトならペガサスの正統進化という扱いなので、全ての能力が上がる。CC時の総合力は136。

 

 

 

■フラン

Lv.20には達しているのだが、魔法の素質がなくそのままではハイプリーストになれないので、1章待つことに。

 

 

 

 

■14章 ソルム攻防戦

 

とうとう出撃枠が12に。少しだけ育てられるキャラが増えたので、この機に誰か追加してみたい。

 

モーヴたちはずっと動かなかったくせに、オルテンシアの杖の範囲内に入ると一斉に動き出してきた。

 

そして今作、シーフに限らず誰でも宝箱が開けられることに今さら気付いた。

 

 

■オルテンシア

満を持しての加入だし、枠もようやく増えたしで育てたい気持ちはあるのだが、使用武器が既存キャラと被りすぎている。さすがにこれ以上杖と魔法使いを増やすのは……しかも妙に魔力の初期値が低い。他の初期値は優秀なのに。

 

 

■ベレト

まさかの魔法の素質を持っていない。ニルヴァーナになれるから絶対持ってるだろうと思ってたのに。これだとフランをハイプリーストにできないぞ……。

 

 

MVP:ルイ

 

 

 

 

■15章 廃墟のダンサー

 

地形効果のデメリットがデカいのでセアダスの竜脈で地形を変えながら進めてください、と言わんばかりのマップ。

 

踊り子キャラを前に出すのはちょっと怖いが、アイスブロックがちょうど壁になってくれるお陰で攻撃されずに済む。

 

 

■カムイ

指輪から女性の声が聞こえて「セリカ、リン、ミカヤときて他に女主人公といえばエイリークだろう」と思ったらまさかのカムイ。ベレトは男、カムイは女バージョンの姿のみ参戦という事だろうか。

 

 

■セアダス

この手の踊り子キャラは、基本的に使わないことが多い。打たれ弱いことが多く、運用にいちいち神経を使うためである。今回も育成の予定はナシ。

 

 

MVP:セリーヌ&ベレト

 

 

 

■主人公

CC先は「神竜ノ王」のみ。専用アイテムなどもなく、ふつうにマスタープルフでCCできる。何かイベントとかないんかい

 

性能としては主人公だけあってバランスよく強い。あまり特徴がないとも言う。とはいえ後衛に偏っている自軍の中では貴重な前衛枠。CC後の総合力は122。

 

 

 

■セリーヌ

CC先はフロラージュのみ。打たれ弱そうなイメージと裏腹に、素の守備が16あるので意外と前に出しやすい。よく見てみると技のステータスが低いのだが、今まで気にしたこともなかった。それだけFEでは技の重要性が低いという事だろう(命中は錬成や紋章刻印で簡単に補強できるし)。CC後の総合力は138。

 

 

 

■エーティエ

スナイパー、ボウナイト、どちらにもなれる。スナイパーはスキルが優秀、ボウナイトは移動力が高く速さの補正が美味しい。

 

悩んだが、弓レベルのより高いスナイパーを選択。速さはアイテムで補強すればいいだろう。

 

 

これにより、ただでさえ高い必殺率にさらに磨きがかかる。序盤の貧弱なイメージはどこへやら、いつの間にか自軍でも1、2を争う破壊力の持ち主になっていた。でも衣装はクラスチェンジ前のほうがよかったなあ。CC後の総合力は111。

 

 

■クラン

セイジにクラスチェンジ。マージナイトなら剣が使えるが、力8ではまず役に立たない。クラスチェンジ後の総合力は135。

 

そして守備の成長がよすぎたのか、CC後いきなり守備が最大値になっている。速さが高く耐久もそこそこで使いやすいのだが、セリーヌに比べややパンチ力不足。

 

 

 

■フラン

ベレトが魔法の素質を持っていないのが完全に計算外。セリカもミカヤもいないので魔法の素質を習得できず、マスターモンクしか選択肢がない。これは完全にミスった。

 

 

HPと力以外ほぼ上がらない能力、むしろ下がる魔防、せっかくの魔力を活かそうにも魔法が装備できないと踏んだり蹴ったり。一応、達人の武術+1を装備させればクロエ、ユナカと遜色ないぐらいの物攻になり、これで2回攻撃可能なので、相手を選べば使えないことはないか。CC後の総合力は127。

 

 

 

■外伝 草原の公女

 

味方の開始位置がバラバラなので、とりあえずまとまってから進軍するか……とチンタラしてたらいきなりリンが動き出し始める。しかも流星群を受けると大量の増援とともに、これまで動かなかった奴らも一斉に動き出した。そんなんありか

 

とりあえずルイに聖水を飲ませ、橋を封鎖。近寄った敵を各個撃破していく。こういう状況ではルイがいないと本当にどうしようもない。

 

 

■クラン

守備の高い魔法使いとしてけっこう前に出せる。それだけに守備が上限に達し、これ以上成長が見込めないのが惜しい。

 

 

■ジャン

魔導書が持てるようになったのである程度戦力としても計算できるようになったが、速さと耐久が低く、不意の2回攻撃で倒されることも多い。使い勝手は悪い。

 

 

MVP:ルイ&クロード

 

 

■シトリニカ

力が4しかないので当然セイジにCC。これで杖を使えるユニットが6人に。ちょっと後衛キャラが多すぎたか。CC後の総合力は116。

 

 

 

 

 

■16章 海岸線を越えて
 

「撤退」マップでは逃げるだけだった異形竜と初戦闘。射程が長いしタフだしで厄介な相手。特効を狙うか、余程しっかり育ったユニットをぶつけるかしないと厳しい。しかもこのマップは潮の満ち引きのせいで思うように一斉攻撃ができず、余計に戦いにくい。

 

1ターン目に蛮族が出てきて民家を狙うので上から進軍したが、訪問しても手に入るのは「リカバー」なので、無視してもさほど問題なかったかも。

 

 

■エーティエ

序盤は敵のザコアーチャーとの1vs1すら勝てなかったのに、いつの間にか竜とのタイマンを制するほどの戦力に。一時は2軍落ちスレスレまでいったユニットが、この数章の間で見違えるほど強くなった。

 

こうして育ってくると愛着も沸いてくるし、今後もしもっと強いユニットが加入したとしても、もうエーティエが1軍から外れることはないだろう。でも衣装はクラスチェンジ前のほうが(以下略)

 

 

 

■ロサード

悪くない初期値だが、さすがに下級職から叩き上げで育ててきたキャラ達には及ばない。ドラゴンナイトにしては力と守備が低めなのも気になる。が、新たに斧使いを育てようと思ったらもうこれが最後のチャンスか。

 

 

■エイリーク

コマンドでエフラムとの切り替えが可能なようだが、そんな事ができるならエリウッド・ヘクトルやクロムを出してやっても良かったのでは……。

 

 

■クロエ

ブーツ×1、力のしずく×1、魔よけ×2を使用。前衛としてはやや不足気味だった力と、魔導士キラーとしての役割を強化。

 

 

■フラン

天使の衣×1、力のしずく×2、秘伝の書×1を使用。2回攻撃ができるフランにとっては、攻撃アップの恩恵も実質2倍。

 

 

■セリーヌ

天使の衣×1、精霊の粉×1を使用。

 

 

■クラン

精霊の粉×1を使用。

 

 

■シトリニカ

天使の衣×1、精霊の粉×1、女神の像×1を使用。

 

 

■ルイ

今の長所を伸ばすため、竜の盾×1を使用。さらに移動力不足で進軍が遅れないようブーツ×1も使用。

 

 

■ユナカ

魔よけ×1を使用。これも長所を伸ばすかたちで。

 

 

MVP:クロエ&ルキナ