1周目の反省を活かし2周目スタート FE風花雪月 攻略と感想13 | 司法書士のゲームブログ

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1周目をクリアしたので早速2周目スタート。ようやく本作のシステムにも慣れてきたので、2周目では1周目のように手探りで進めていくのではなく、しっかりと方針を決めてからユニットを育成しようと思う。

 

2周目で選択するのは黒鷲の学級。これは1周目、青獅子の学級でプレイしたときにエーデルガルトサイドのストーリーが最も気になったため。どのみち全ルートで遊ぶことには変わりないので、まずは順番に気になったところから選んでいくことにした。

 

 

使用するユニットは黒鷲の学級の生徒全員。1周目でもベルナデッタやドロテアは使っていたが、今回も改めて育成していく。生徒全員を使う理由は、同じ学級のメンバー同士であれば相互の支援が活発であり、戦闘でも常に高い支援効果を受けながら戦えるため。支援をみるのが好きな自分としては、なるべく多くの支援会話を集められるからという理由もある。

 

これにマイユニットを加えて9人。しかし本作の出撃枠は大半のマップで10人、終盤になると12人になるので、これだけだとメンバーが足りない。残りの1名は、1周目で最も活躍してくれたイングリットをスカウトして使う予定。あとはフェリクス、マヌエラをサブメンバーとして育成し、必要なときに出撃してもらう。

 

この辺のメンバーは割と誰でもよく、特に深い理由はないのだが、1周目で使っていなかったので何となく入れてみようと思った。副官についても最大3名設定可能だが、これに関しても支援会話の集められそうなユニットを適当に随時設定していく予定。

 

以下は、育成メンバーの最終ジョブと、習得予定スキル。ただしあくまで机上の空論なので、今後の展開によって育成の方針が変わる可能性は大いにある。

 

 

 

 

■マイユニット(ニルヴァーナ)

・剣の達人(ニルヴァーナ【兵種】)

・鬼神の一撃(ブリガンド【マスター】)

・魔神の一撃(メイジ【マスター】)

・黒魔法射程+1(理学S)

・黒魔法の達人(理学S+)

・剣の達人(剣術S+)

 

基本的には1周目と同様、武器と魔法を使い分ける形で育成していく。ニルヴァーナの兵種スキルに「剣の達人」があるので、剣と理学の2つを徹底的に伸ばし、中途半端にならないよう火力アップスキルで固める。2種の武器の火力スキルを盛り込む必要があるので剣術Lv.5や理学Lv.5を入れる枠がなく、命中が下がってしまうが、そこは豊富な支援で乗り切る。

 

ただしブリガンドにCCするための斧術C、イングリットをスカウトするための飛行Dは必要。そのためまずはブリガンドにCCするための斧Cを目指し、それ以降は剣と理学を伸ばしていく。フェリクス、ローレンツもスカウト予定だが、フェリクスは剣術、ローレンツは理学なので特別な育成は必要はない。今回は必要のない技能は一切鍛えずにいくつもりなので、他学級の生徒がガンガン死んでいくことになりそう。

 

 

 

 

■エーデルガルト(カイゼリン or ドラゴンマスター)

・斧の達人(カイゼリン【兵種】 or ドラゴンマスター【兵種】)

・鬼神の一撃(ブリガンド【マスター】)

・斧術Lv.5(斧術A+)

・斧必殺+10(斧術S)

・斧の達人(斧術S+)

・飛燕の一撃(ペガサスナイト【マスター】)

 

前衛アタッカー枠。斧のエキスパートとしてとにかく火力を高める方針で育成していく。ウォーマスターになれないのが残念。前衛アタッカーは壁役の1歩後ろで待機し、釣られてやってきた敵を返しの一撃でなぎ倒していくという役目を担うので、一撃系のスキルとは相性がいい。

 

 

どのみち斧レベルは上げていくので「鬼神の一撃」のほうは問題ないとして、せっかくの女性ユニットであることを活かし、できれば「飛燕の一撃」も取得させたい。そのためには槍と飛行も鍛えていかなければならないが、ドラゴンマスターにCCするためにも必要な技能なので無駄にはならない。移動力が必要なマップかどうかに応じてカイゼリンとドラゴンマスターを使い分ける。まずは斧Cまで育ててブリガンド、その間に個別指導で槍C・飛行Dまで上げてペガサスナイトにCCする。その後も飛行レベルは継続して鍛えていく。

 

 
 

 

■ヒューベルト(ダークナイト)

・闇魔法の達人(ダークナイト【兵種】)

・魔神の一撃(メイジ【マスター】)

・理学Lv.5(理学A+)

・闇魔法射程+1(理学S)

・闇魔法の達人(理学S+)

・移動+1(馬術A+)

 

後衛枠。しばらくは魔法系ユニットの基本に従って理学と信仰を伸ばしていくが、信仰苦手で才能開花もないのが面倒。信仰苦手はキャラとしては理解できるが、ユニット性能的にみれば大きなハンデである。

 

 

どのみち白魔法はロクなものを覚えないので、リカバーを習得するCまで上げれば十分。また、最終的にはダークナイトを目指したいので馬術や槍も片手間で鍛えていく必要がある。火力スキル以外は何でもいいのだが、せっかく馬術を鍛えるので「移動+1」を取っておきたい。ヒット&アウェイで動く後衛ユニットにとって、移動力は多いほどありがたい。

 

 

 

 

 

■フェルディナント(ソードマスター)

・自信家(個人スキル)

・剣の達人(ソードマスター【兵種】)

・剣必殺+10(ソードマスター【兵種】)

・剣術Lv.5(剣術A+)

・剣必殺+10(剣術S)

・剣の達人(剣術S+)

・警戒姿勢+(飛行A+)

・剣回避+20(踊り子)

 

壁役その1。今回の壁役は不安定なアーマータイプではなく、全て回避盾として運用する。フェルディナントは「HPが最大のとき命中・回避+15」という回避盾と抜群に相性の良い「自信家」を持っている。この長所は活かしたい。というかしょっぱい効果の個人スキルが多いなか、こいつのスキルだけ有用性が段違いだと思う。

 

基本的には1周目で使ったイングリットと同じように運用していく。ただし、踊り子イベントが自学級の生徒でないと選べないためフェルディナントに踊り子になってもらう。もちろん踊り子として使うためではなく、剣回避+20を習得させるためである。また、必須スキルに「警戒姿勢+」があるので、剣だけではなく飛行も鍛える必要がある。

 

 

 

 

 

■ドロテア(グレモリィ)


・黒魔法回数×2(グレモリィ【兵種】

・魔神の一撃(メイジ【マスター】)

・理学Lv.5(理学A+)

・黒魔法射程+1(理学S)

・黒魔法の達人(理学S+)

・移動+1(馬術A+)

 

後衛枠その2。ヒューベルトの闇魔法が黒魔法に置き換わったと考えればよい。火力スキル以外の枠が比較的自由なのも同じ。メティオの使用回数を増やすためグレモリィとして使いたいのだが、足が遅いと周囲に置いていかれそうなのが怖い。そこで理学と信仰を鍛えつつ、傍らで馬術も上げていく。苦手技能ではあるが、せめて「移動+1」を取って移動力6は確保したい。信仰はリブロー習得のCまでで十分。それ以降は馬術に切り替える。

 

 

 


■カスパル(ウォーマスター)

・格闘の達人(ウォーマスター【兵種】)

・必殺+20(ウォーマスター【兵種】)

・鬼神の一撃(ブリガンド【マスター】)

・格闘術Lv.5(格闘術A+)

・格闘必殺+10(格闘術S)

・格闘の達人(格闘術S+)

・移動+1(馬術A+)

 

前衛アタッカー枠その2。エーデルガルト同様、壁役の背後に控え、やってきた敵を排除する役割。そのため防御ではなく攻撃に極振りしていく。ウォーマスターのCC条件が斧術A・格闘術Aなのでこの2つを伸ばすが、エーデルガルトと異なり格闘メインで使っていく。あとは歩兵ユニットなので「移動+1」も欲しい。斧・格闘・馬術の3技能を鍛えていく。まずはブリガンドを目指すため斧優先。

 

 

 

 

■ベルナデッタ(ファルコンナイト)

・被害妄想(個人スキル)

・槍の達人(ファルコンナイト【兵種】)

・槍術Lv.5(槍術A+)

 

・槍必殺+10(槍術S)

 

・槍の達人(槍術S+)

・鬼神の一撃(ブリガンド【マスター】)

・飛行特攻無効(飛行S+)

 

個性的な戦技「復讐」を活かすための槍ビルド。能力的には弓使いとして育てるのが一番オーソドックスだろうが、それは1周目でやったので今度は別のアプローチを試みる。

 

兵種スキルで「槍の達人」を持つのはファルコンナイト、グレートナイト、パラディンの3つ。この中で最も使い勝手がよく、なおかつ成長率が良いのはファルコンナイトか。そこで槍と飛行を重点的に伸ばしていく。

 

「復讐」は受けたダメージをそのまま上乗せするので、ハマれば相当強いはず。果たしてロマン砲として理論どおりの爆発力を発揮してくれるのか、それとも使い勝手の悪いユニットとして腐ってしまうのか。

 

 

 

 

■ペトラ(ボウナイト or スナイパー)

・弓射程+2(ボウナイト【兵種】)

・弓の達人(ボウナイト【兵種】 or スナイパー【兵種】)

・弓術Lv.5(弓術A+)

・弓必殺+10(弓術S)

・弓の達人(弓術S+)

・鬼神の一撃(ブリガンド【マスター】)

・飛燕の一撃(ペガサスナイト【マスター】)

 

後衛枠(弓)。青獅子の学級で敵対したときのように回避盾としての運用も考えたが、フェルディナント、イングリットの2人がいれば十分か。そこでこのパーティに足りていない弓兵の枠を担当してもらう。幸い弓は得意技能。

 

 

後衛ユニットは一撃系スキルと相性がいいので鬼神・飛燕ともに習得させたいが、欲張ると必要な技能が一気に増える。メインの弓とは別に、斧・槍・飛行も鍛えていかなければならない。しかし妥協しすぎても1周目のボウナイトのようにパワー不足に陥る可能性もあるので、とりあえず欲張ってみたい。

 

最終的には「弓射程+2」を持つボウナイトにしたいが、馬術レベルを上げなければならず、そのうえボウナイトは成長率が悪すぎる。まずはブリガンドを目指すため斧、次に飛行と槍、最後に弓を鍛えるが、ペース的に厳しそうなら「飛燕の一撃」は諦めて別のスキルを付けてやる。

 

 

 

 

■リンハルト(ダークナイト)

・黒魔法の達人(ダークナイト【兵種】)

・魔神の一撃(メイジ【マスター】)

・理学Lv.5(理学A+)

・黒魔法射程+1(理学S)

・黒魔法の達人(理学S+)

・移動+1(馬術A+)

 

どちらかというと本人の素質は信仰寄りだが、白魔法はリザイアぐらいしか攻撃手段がない。そのため彼もドロテア同様、黒魔法を優先的に鍛えていく。ドロテアと完全に役割が被ってしまうが、仕方がない。幸いなことに理学と信仰はどちらも得意技能。

 

 

 

 

 

 

■イングリット(ファルコンナイト)

・回避+10(ファルコンナイト【兵種】)

・槍の達人(ファルコンナイト【兵種】)

・槍術Lv.5(槍術A+)

・槍必殺+10(槍術S)

・槍の達人(槍術S+)

・警戒姿勢+(飛行A+)

・剣殺し(槍術B)

 

スカウト組。基本的には1周目と同じファルコンナイトを目指し、回避盾として使っていく。1周目はあれもこれもと中途半端に技能を上げてしまったせいでパワー不足が目立ったが、今回は同じ轍を踏まないようしっかり1つの武器に絞って鍛えていく。ファルコンナイトの兵種スキルである「槍の達人」を活かすなら、槍を伸ばすのが一番か。

 

踊り子イベントで選ぶことができず剣回避+20を取得できないのが残念。そのため最後の1枠には色々な候補が考えられる。とりあえずは敵の致命的な一撃を避けるため、「剣殺し」か「飛行特攻無効」が最有力か。

 

 

 

 

■フェリクス

控えメンバーその1。弓兵として後方支援を担当する。

 

 

■マヌエラ

控えメンバーその2。ドロテア同様、魔法ユニットとして後方支援を担当する。

 

 

■ローレンツ

戦力としては使わないが、外伝で手に入る杖が有用なのでとりあえず加入だけはさせる。