。逆に言うと,我々がソニックを作らなければならないという必然性もなかったんです。  社内ではその間,別の部署やアメリカなどでソニックを作る動きもあったんですが,純粋なアクションゲームとしてのソニックは,結局セガサターンでは発売されることはなかったんです。  そういった動きをナイツを作りながらも横目で見ていて,すごくジレンマを感じていたのと同時に,次のソニックは我々が作るしかないんだと感じてましたね。 :  その思いが,飯塚さんをはじめとしたソニックチームが,ソニックのシリーズタイトルを作り続ける結果につながったと。 飯塚氏:  結果的にはそうなりますね。実際ソニックアドベンチャー以降は,ほかの部署や開発スタジオが作ることはほとんどなくなりましたからね。 :  ハイエンドなゲーム機でいえば,ドリームキャストの次はXbox 360やPS3が大きな波としてやってきたと思いますが,ダークブラッド RMT,ソニックを開発することで,何か大きな変化などはありましたか? 飯塚氏:  ドリームキャストが出てきたときも,自社ハードとはいえ,どんなハードなのかはわからない状態で作っていたんですが,PS3やXbox 360についても,最初はそのときと同じような感覚だったと思います。  2006年に発売した「ソニック?ザ?ヘッジホッグ」は,最初のPS3とXbox 360のソフトでしたが,これらのハードにどんなソニックが合っているのかは手探り状態だったと聞いています。2作目となる,2008年の「ソニック ワールドアドベンチャー」で,やっとハードのイメージがつかめた感じです。 :  作品によってハードを選ぶ基準みたいなものはあるんですか? 飯塚氏:  中長期でのロードマップを考えたうえで,タイトルとハードを結びつけるようにしています。 :  「白の時空」がPS3とXbox 360で出ることも,それにのっとっているということですね。 飯塚氏:  そうですね。すべてのハードに対するタイトルラインナップを考慮したうえで,商品に合わせたハードを選定するようにしています。  2010年は,「ソニックカラーズ」をWiiとニンテンドーDSでリリースしましたから,その1年後の「白の時空」は,HD画伽沁^去のソニックを表現するというコンセプトも含め,PS3とXbox 360のユーザーの皆さんに向けて企画されたものです。 :  2011年の大きな話題として,PS Vitaの発売が挙げられますが,「ソニック
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