現在、ブログの更新作業は停止しています。
参加した仕事だけ、下記の記事「仕事履歴」内に随時明記しています。

各ジャンル毎に上から新しい順となっています。
今まで主に仕事で参加して来たもののリストです。
これが全てではなく、一部の大きな案件のみです。
随時更新します。

ジャンル毎に新しい順です。
「案件名」/役職

・ゲームソフト
「アンジュ・ヴィエルジュ」プロモーションアニメ/CGデザイナー(全ての布オブジェクトのアニメーション、仮撮影)
「エスカ&ロジーのアトリエ」ゲーム内ムービー/3DCG監督(ディレクション・モデリング・モーション)
「サモンナイト5」第2弾プロモーション映像/カメラマップ
「マクロスFB7 銀河流魂 オレノウタヲキケ!」Blu-ray & DVD版特典/FBのモデリング・三段変形リグ・ルック開発
「CHAOS;HEAD NOAH」PS3版オープニングムービー/モデリング・モーション
「アーシャのアトリエ」オープニングムービー/3DCG監督(モデリング・モーション・ディレクション)
「シェルノサージュ」オープニングムービー/オープニングディレクター(映像制作の大部分を担当)
「ロボティクス・ノーツ」PV/キャラ紹介シーン作成
「アーシャのアトリエ」ティザームービー/チーフCGデザイナー(モデリング・モーション・コンポジット)
「コード・オブ・プリンセス」オープニングムービー/モデリング・モーション・撮影
「シャイニング・ブレイド」劇中ムービー/エフェクト・撮影 
「リズム怪盗R」ムービーパート/ほぼ全てのキャラモデリング&監修・一部背景モデリング・モーション・撮影
「ルーンファクトリー オーシャンズ」劇中ムービー/チーフCGデザイナー(モデリング・モーション・コンポジット・ディレクション)
「シャイニング・ハーツ」オープニングムービー/モデリング・モーション
「アルトネリコ3」オープニングムービー&劇中ムービー/モデリング・モーション
「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」/モデリング・モーション
「無限航路」/モデリング
「絢爛舞踏祭」/広告用モデリング
「天外魔境III」/一部背景モデリング

・講師
「代々木アニメーション学院」/非常勤講師
「大原情報ビジネス専門学校」/非常勤講師

・PV
「John-hoon - You are not alone」/チーフCGデザイナー(モデリング・モーション・コンポジット)
「倖田來未 - LAST ANGEL feat.東方神起」/モデリング・モーション
「WISE - ALIVE」/モデリング・モーション
「ランキンタクシー - ヨロコビのうた」/モデリング・モーション

・TV番組
「IQサプリ」特別企画「スーパー合体漢字」/チーフCGデザイナー・ディレクター(モデリング・モーション・コンポジット・ディレクション)(スティーヴン・スピルバーグ氏監修)
「IQサプリ」内コーナー「合体漢字」/モデリング・モーション
「ゲームセンターCX」/モデリング・モーション
「週間少年「」」/モデリング・モーション

・パチンコ/パチスロ
「CRスパイダーマン3」/大部分のコンポジット
「クィーンギャラクシア」/チーフCGデザイナー(モデリング・モーション・コンポジット)(松本零士氏監修)
「CR新がきデカ」/チーフCGデザイナー・ディレクター(モデリング・モーション・コンポジット・ディレクション)(河原真明氏監修)
「新世紀エヴァンゲリオン」/モーション・コンポジット

・PCゲーム
「PARA-SOL」オープニングムービー/オブジェクト素材製作
「私は私のまま、誰にでも変われる」オープニングムービー/演出・コンポジット

・アニメ
「ファイヤーストーム」/テクニカルディレクター・モデリング・モーション・コンポジット

・その他
テーマパーク「ラグナシア」内アトラクション「トレジャーハンター」/モデリング・コンポジット
北越急行「ほくほく線」車内シアター/モデリング・モーション

床が崩れて行くシーンの作り方を書きます。
文章だけである程度分かる中・上級者向けです。
標準機能のみで進めて行きます。


参考スクショ


まず、床となる板ポリを作り、テクスチャは貼っておきます。


次に、床に割れ目の切り込みを入れて行きます。
これは手作業でやりましょう。

イメージ的には砂漠のひび割れみたいな感じで、
直線的な分割の方がエラーが出にくいです。

手っ取り早い方法としては、細胞マップを表示して、
画面上で割れ目のでかさはこれで良いか確認し、
それを見ながら機械的にポリゴンをカットして行きます。
細胞マップはカメラから見てX軸のタイリングを0.5にして横長にすると良い感じです。

細胞マップを使う利点は2つ。
カットする際に何も考えずに済むので、スピーディーであるし、
プロシージャルマップなので変なクセや大きさのムラが出にくいです。
(逆に変化も出ませんが)


切り取り終わったら、1つずつデタッチして行きます。
これが大変ですが頑張ります。


全てのオブジェクトをデタッチし終えたらポリゴン数0になったオブジェクトは消します。


次に全てのオブジェクトを選択し、基点を全てオブジェクトの中心に合わせます。


下準備完了。シェルモディファイヤを全てに適用し、断面を生成します。
シェルモディファイヤのエッジマテリアルIDを2にします。
(シェルの具合がおかしなオブジェクトが出ます。頂点の連結をしたり、微移動すると直ります)

そしてマルチサブオブジェクトマテリアルによってID2に断面のテクスチャを貼ります。
その際全てのオブジェクトにUVWマッピングモディファイヤのボックスを正方形で当て、
元のテクスチャがずれないようにマップチャンネルは2にして当てます。


次にボリューム選択モディファイヤを全てのオブジェクトに当てます。
設定は選択レベルが頂点、選択方法をテクスチャマップにします。
これによってテクスチャの白い部分が選択されるようにします。

テクスチャの部分にはグラデーションランプを当てます。
そして、グラデーションランプの補完:塗りつぶしによって、
左半分が黒、右半分が白、といったモノクマみたいな状態にします。

このマップのタイリングを0.5にし、Uオフセットをアニメートすると、
黒から白へ移って行くアニメーションが作れます。

この際、流石にマップがキッパリし過ぎてしまうので、
ブラーオフセットを若干上げてぼかします。これは後から調整出来ます。
これをやらないと地割れが急激になり過ぎてしまいます。


次に選択された部分からどんどん地割れて行く際にグチャグチャにする為、
ノイズモディファイヤを適用します。
この際普通に適用すると波のようにしかならない為、ちょっと工夫します。

まず100フレームで全てのオブジェクトに移動・回転キーを打ちます。
そしてオートキーをオンにして、0フレームで基点に持って来て回転も0にします。
そして50フレーム目でノイズモディファイヤを適用する事によって、
ギズモが良い感じにズレます。用済みのキーフレームは全て消します。


さて、ここまで作ると地面がどんどん割れて行くアニメーションが出来ました。
しかし、流石にローポリ過ぎます。これを直します。


面分割モディファイヤを全てのオブジェクトに適用し、
操作対象:四角 エッジ テンション0にし、反復は3とか4とかにします。
ポリゴンが増え物凄く重くなりますが、地割れした部分にしか細分化されない筈です。
ビューポート内でオフにして作業画面では非表示にしても良いでしょう。


次にリラックスモディファイヤを全てのオブジェクトに適用します。
するとカドが取れ、非常に良い感じの面取りが現れる筈です。


最後に、割れたオブジェクトが崩れ落ちねばなりません。
これは色々考えたんですが、ベンドモディファイヤを全てのオブジェクトに適用し、
ギズモの中心を地割れと連動してアニメートする事で解決しました。
手作業になります。


以上で地割れが起こるはずです。

↑10分以上ありますが最初の部分です。

オープニングの、
コンテ・聖堂デザイン・編集(カッティング・文字入れ)・キャラのインゲーム状態のモデル・聖堂にテクスチャを貼りまくる作業・音楽以外を一人で担当しました。
また歌唱ムービーの植物も作りました。

http://surge-concerto.jp/ciel/