アップデートプレビュー①~クラクラが大きく変わるのか!! | てつのクラクラマッタリ対戦記録

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クラッシュオブクランの対戦記録、感想などを記録していきます。

こんちは。てつです(´ー`)


アップデートプレビューが始まりました。

自分なりの要点は外出し狩りが意味なしで、攻めてもシールドが消えないって感じでしょうか。
個人的にはシールド破って何度も攻めますし、普段からガチ編成なのでありがたいかなーと思います。
ただシールド職人からの攻撃が95%くらいあったので攻められる機会も増えそうですね。

以下全文です。




チーフのみなさんへ


次回アップデートにおける最大の重点の一つは、これまでのクラッシュ・オブ・クランのプレイが――特にシールドの特性が変わるということです: シールドシステムの改善は複雑で繊細な作業であり、次回アップデートには村の防衛をよりフェアで柔軟なものにして、積極的な攻撃をうながすための様々な変更点が含まれます。




改善されたシールドシステム


シールドや攻撃/防御のシステムがどのように変化するのか、また、その変更が個々のプレイヤーにどのような影響を与えるのかについて、今後数回にわたって解説していきましょう。ただし以下の2つについては、全てのプレイヤーが知っておくべき重要な箇所です:


* タウンホールを破壊しただけでは、防御側にシールドが発生しなくなります - タウンホールは村の内側に移動しましょう!

* シールド中に攻撃を行ってもシールドは壊れませんが、持続時間が少しずつ減少します。


この新しいシステムでは、攻撃を受けたことによって獲得したシールドを維持したまま、2度3度と攻撃を行うことが可能になります。また、シールドの獲得や使用の条件も変更されます:


* 30%以上の破壊を受けた防衛側プレイヤーには、12時間のシールドが付与されます

* 60%以上の破壊を受けた防衛側プレイヤーには、14時間のシールドが付与されます

* 90%以上の破壊を受けた防衛側プレイヤーには、16時間のシールドが付与されます

* ただし、攻撃側が全戦力の50%未満しか投入しない場合、防衛側にシールドは付与されません。


シールド中における攻撃について:


* シールドされている間も、マッチメイキングへの参加、ターゲットの選択、リベンジ相手の確認が気軽に行えるようになりました

* シールド中にマルチプレイヤー攻撃やリベンジ攻撃を行うと、残りシールド時間が3時間減少します

* シールド中さらにマルチプレイヤー攻撃やリベンジ攻撃を行うと、シールド時間がさらに大きく減少します


今回のシールドシステム改善には、トロフィー特典のバランス調整や新しい「村ガード」システムなど様々な変更が含まれ、とても1本のお知らせには収まりません! こうした変更の背後にある理由や詳細にご興味がおありですか? この変更が、日々の攻撃/防衛プロセスに与える影響が気になる方は、この先を読み進めてください! さっそく、クラッシュ・オブ・クランの攻撃と防衛が織りなす相互作用と、変更によって生まれる新しいプレイ感覚について解説しましょう。


当初のシンプルなシールドシステム

 

クラッシュ・オブ・クランのシールドシステムは、ゲームのリリース当初からほとんど手を加えられていませんでした。当初の意図はシンプルなもので、特定のプレイヤーが何度も攻撃を受け続けるような状況が発生した場合に、安全に態勢を立て直せるチャンスを与えることでした。


クラッシュ・オブ・クランは当初から攻撃と防衛を中心に展開するゲームであり、ときに防衛は泥沼の様相を呈することがあります。建物は破壊され、資源は盗み取られ、トロフィーさえも失うかもしれません。しかし、それは非常に楽しいものにもなり得るのです。本作の面白さの半分は、プレイヤーが村を作り、その村同士が戦うのを観戦することにある、と言っても過言ではないでしょう。特に、よく考えて作り上げた防衛態勢が、攻めてきた敵を粉砕するのは実に見ものです。 そして、こうした攻防の駆け引きにおいては、バランスのとれたシールドシステムが非常に重要なのです。プレイヤーが大打撃を受け過ぎても、くり返し攻撃されすぎてもいけませんし、かといってあまり戦闘から遠ざけてしまっては意味がありません。


当初のシールドシステムは、激しい資源狩りからトロフィープッシュに至るまでの、高度なプレイ戦術の発達を想定していませんでした。プレイヤーの皆さんはシールドシテムを活用して、我々が予想もしなかった、クリエイティブなプレイ方法をいくつも編み出したのです。クラッシュ・オブ・クランの登場から3年以上の時を経て、開発チームはプレイヤーの皆さんがシールドをどれほど複雑に活用しているのかを、より深く理解できるようになりました。私たちは今、シールドがさまざまなプレイ戦術や目的のために活用されていることを知っています。しかし何より大切なのは、現在のシールドシステムが皆さんのニーズを満たしている部分と満たしていない部分、そして、よりよい成果を得るために皆さんが編み出した迂回策について、理解を深められたことです。


外に置いてあるTH:より良いシールドシステムが必要


たしかに、今回のアップデートによって、タウンホールを意図的に村の外側に設置する「無料シールド戦術」が使えなくなります。現在これはプレイ戦術の主流となっていますが、今後は全プレイヤーが正しい防衛態勢をとることになり、しかもより頻繁に防衛する必要に迫られるでしょう。しかしこの変更は、現行のプレイ戦術を新しい形で支援するための、総合的なアップデートの一端にすぎません。これはクラッシュ・オブ・クランを、よりフェアで、柔軟で、もっと楽しいものにし、本作の根幹をなしている戦闘を最適化するための変更なのです。


そしてこの変更は、クラッシュ・オブ・クランに当初から存在していた疑問から始まります:


より良いシールドシステムを、どのように実現するか?

 

この質問に答えるにあたっては、まず現在のシステムの欠陥を理解する必要があります。


* シールドの信頼性が低い - 長時間にわたって他プレイヤーから攻撃を受けない可能性があるばかりか、いざ攻撃を受けた際にシールドが獲得できないこともあります

* 防衛態勢がよいほど再攻撃されることがある - 破壊率が低く抑えられるとシールドが発生しないため、態勢を立て直す間もなく複数回の防衛を強いられます

* シールドのタイミングに柔軟性が欠けている - プレイヤーの生活時間帯に対して、シールド時間が長すぎたり短すぎたりします

* シールドが切れかけなのを忘れていて、新たなシールドを発生させてしまう - クラッシュ・オブ・クランの起動がたった5分遅れただけで、その間に12時間分のシールドが発生することがあります

* シールドが、攻撃の足かせになっている - 攻撃したくても、シールドを捨ててまで攻撃に出るのは、戦術的に賢明ではありません

* 防衛の意思がないプレイヤーにもシールドが付与されてしまう - これはマッチメイキングのみならず資源やトロフィーの融通にとって大きな障害となっており、攻撃を退屈で報われないものにしています


確認するのが一瞬遅れると...


ご存知のように、改善が必要な箇所は少なくありません! 賢明なプレイヤーの皆さんはお気づきかと思いますが、多くの問題はそれぞれ別の問題と結びついています。シールドの信頼性の低さは多重防御へと繋がりますし、柔軟性のないシールド作動タイミングは、シールド時間を忘れることにも繋がります。そして、シールド時間を忘れることによって再度シールドが発動すれば、せっかくの残り時間を気にして攻撃をためらう原因となります。それによってマッチメイキングの質が低下すれば、攻撃側はやる気をなくしますし、まっとうな防御を考えることが馬鹿らしいと感じれば、シールドシステムを迂回する方法を考えることにも繋がります。


この複雑にからみあった問題を解決するにあたって、簡単な方法はありません。次回アップデートで一気にあれほど多数の箇所が変更されるのは、そのためなのです。ひとつの箇所を改善するには、関連するすべてを変えなければなりません。そしてシールドシステムを改善することは、攻撃と防衛のあらゆる側面にも関わってくるのです。


シールド越しの攻撃: いつでもクラッシュ!

 

クラッシュ・オブ・クランといえば、やはり攻撃です。プレイヤーは時間と資源をかけて兵士たちを訓練し、呪文を作りあげ、クランの城で援軍を用意します。そして準備ができたら、さあ出撃! …してもいいのでしょうか?


シールドが発生している状況であれば、どれだけ準備が整っていても、おそらく出撃は見合わせるでしょう。シールドを捨ててまで攻撃に出るのは、しばしば戦術的に無謀です。誰かの攻撃を受けてまでして手に入れたシールドを自分で破ってしまえば、すぐに別の誰かから攻撃を受けてしまうからです。また、自分でシールドを破ってしまえば、金山、エリクサーポンプ、ダークエリクサーポンプといった施設から資源を集めることのできる「安全な時間」をムダにしてしまいます。そのため多くの場合、最適解はシールドが自然に切れるまで待ってから攻撃を始めることでした。


好きなだけ対戦相手を検索出来るようになります。ただし、攻撃を行うとシールドを消費します。


次回アップデートでは、シールドが発生した状態でマルチプレイヤーのマッチメイキングに参加することに、何の制限もなくなります。そのかわり、攻撃を行う際に消費される「シールドコスト」が表示されます。「見送り」してもコストは発生しませんが、いったん兵士が配置されてしまうと、シールド時間は減少します。


シールドを切らずにリベンジ出来るようになりました!


リベンジについても、しくみは同じです。シールドがあっても気軽に「リベンジ」ボタンを押せますが、攻撃を実行するとシールド時間は減少します。なおリベンジを実行できるのは、これまで同様に1度きりです。リベンジを押してから攻撃を中止するとシールド時間は減少しませんが、相手にリベンジするチャンスは無駄になってしまいます。


戦闘のスリルにこそクラッシュ・オブ・クランの面白さがありますし、プレイヤーはどんな時も攻撃を奨励されるべきです。どんな時も――それこそ相手がシールドされている時であっても――マッチメイキングと攻撃を自由に行えなければなりません。それが、今回シールドシステムを刷新する狙いのひとつです。この刷新により、プレイヤーは積極的に攻撃を行いやすくなるだけでなく、防衛戦で受けた被害を攻撃で取り戻しやすくなるため、態勢の立て直しも楽になります。


さらなる攻撃 - さらなる防衛 - さらなる戦闘

 

アップデート後は、もはやシステムを回避する方法はなくなります。タウンホールを村の外側に設置する「無料シールド戦術」は使えなくなり、防衛戦で受ける損害は増加するでしょう。しかし開発チームとしては、シールドシステムがフェアな防衛を促す以上に、当初の意図どおり「被害を受けたプレイヤーが安全かつ生産的に態勢を立て直せるための機能」であってほしいと考えています。そしてこのアップデートにより、プレイヤーの行動の選択肢は今まで以上に増えるでしょう。


60%破壊されると14時間シールドを獲得できる


堅固な防衛に対して必ずシールドを発動させるため、12時間シールドの発動条件を破壊率40%から30%に低減します。さらに破壊率が60%を超えた場合には、新たに14時間シールドが発動します。平均的に見て、プレイヤーはこれまでよりシールドに頼れるようになるでしょう。次回紹介する「村ガード」のコンセプトと併せて、アップデート後は、態勢を立て直しのために多重防御を行う必要性はなくなるはずです。


また逆に、シールドシステムを悪用して損害を減らそうと考えているプレイヤーには、シールドが発生しなくなります。全戦力(タウンホールのレベルに基づきます)の50%に満たない攻撃しか引き起こせなかった防衛プレイヤーには、破壊率に関わらず、シールドが発生しません。タウンホールを村の外側に設置して「カモ」にする戦術は、まったく通用しなくなるわけです。


防衛をフェアにすることによってより良い資源を見つけることができるようになります。


全てのプレイヤーが正しく防衛態勢をとると、非常によいことが起こります。マッチメイキングに、より多くの、より美味しいターゲットが集まるのです。シールドシステムの変更によって、プレイヤーはこれまで以上に防衛を行うことになり、これまで以上に多くの富を奪われるでしょう。しかし積極的な攻撃を行うことで、そして攻撃者を撃退することで、得るものも大きいのです。クラッシュ・オブ・クランというゲームにとっては、多くのプレイヤーが参加し、攻撃と防御がせめぎ合っている状態が、最も楽しく健全な状態であると言えるでしょう。そういう意味で次回のアップデートは、正しい方向への回帰であると我々は確信しています。


しかし、まだ終わりではありません! 強化されたシールドシステムをより良いものにし、現在分かっている問題点をさらに改善するために、新たに「村ガード」を導入し、小休止システムを変更します。これについては次回解説しましょう。どうぞお見逃しなく!


クラッシュ・オブ・クラン開発チーム


今回はんなとこです。ではでは三c⌒っ.ω.)っ シューッ