バーチャルコンソールクエスト

ゆるゆるゲームブログ

バーチャルコンソールにまつわる色々な話題から
Wiiウェア・DSiウェア、XBLAやPS系DLコンテンツ
そして熱中している新作まで管理人が気になった事を
気のままに、時にゆるゆると、時に萌えに燃えながら紹介するブログですw

レビューでの作品のチョイスは僕の趣味・嗜好120%です。
また、レビューと申しておりますが、思い出補正されまくり
色々と難があってもここはがんばった!!!
という部分があればポリアンナ方式で

「そりゃ褒め過ぎだよ、俺。実際にそこまで面白くないよ」

と内心思っててもおかまいなしに褒めちぎる深夜に書いた恥ずかしいラブレターばかりなので
あくまでも参考程度でお願いします。
ついでに想い出話が混じって長文ばかりですのでご注意ください。

当然ちゃ当然ですがレビューで紹介するゲームは



必ず遊んでおりますよ。


紹介記事に関しては独断と偏見120%でお送りしてます。
多少失礼な表現をしていることもありますが軽く笑い飛ばしてくれるとこれ幸い。





VCレビュー記事増えてきたのでハード別にまとめてみました。


バーチャルコンソールレビューINDEX





記事と関係ないコメントと管理人が判断した場合、
こちらで削除させていただくことがございます。



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圧倒されました。

観た直後の僕は細部までこだわったディティール、その中で活き活きと、実にアニメらしく動き回るキャラクター、そして時折見せる映像表現としての鋭さにただただ圧倒されました。『君の名は。』が大ヒットする中ポスト宮崎駿は細田守か新海誠かという話をTLでちょくちょく見かける日々でありましたがその間するりと抜けて、ポスト高畑勲が爆誕する様を目撃した気分だった。そして帰りの最終バスの中、片渕監督がじゃりん子チエ撮ったら楽しかろうなとかすずさんと周作さん思いのほかレヴィとロックみたいでマイマイ新子やアリーテ姫に続くものとしての感想多く見かけたけど実はブラックラグーンかもしれんぞとかそんなこと色々考えて、その興奮そのままに今体験したことをツイッターでつぶやこうかとかそんな事思ってたけど家に帰り着く頃にはそういう気分ではなくなっていました。

 

舞台は太平洋戦争の中の広島・呉。とするとこれは戦争映画ということになるのか。戦時下にしか起こりえない体験がたくさん綴られていたけど、僕にはかなり身近な事のようにも感じられた。ので、なんか勢いで「映画凄かった。感動した!」と思った先に簡単に言葉にできない思いが渦巻いてしまい少しまとめる時間がいりました。そして4日が過ぎ、なんとなく僕の気持ちが見えてきて、140字内じゃ足らんかったのでここに書き記しておこうと思います。

 

スクリーンの中のすずさんはとても真面目な人でした。僕は真面目には2パターンあると思っていましてひとつは折り目正しくしてないと気が済まないタイプの真面目。もうひとつはなにも取り柄がないので、せめて真面目に頑張ろうとする真面目。すずさんは多分後者、そして僕も後者。ネットの中ではおもしろおかしくいる事を赦されてますが現実はそうもいかんのでとにかくポカしないように真面目にと努めている日々。円形脱毛症になりながらも頑張る。義理のお姉さん怖いけど頑張る。少しでも役に立って居場所作ろうと頑張る。そうして日々頑張ってるすずさんは今を生きる僕ら対して変わらんなと思います。だからすずさんが終戦を迎えて怒りをあらわにするシーンとか、周作さんの想いを素直に受け止められないところとかすごく分かる気がしたのです。ポカしないように日々真面目に努めると言うのはうまくいかない自分に対する小さな怒りと我慢を積み重ねることではないかと思います。ここですぐにやけになって引き蘢ったり、或いは暴力的に振る舞うといった選択肢もありますが、小心者な僕なんかはそんな勇気もなく残念なのは私のせいじゃなかろうかと刃を自分に向け、それをぐさりと刺してしまわないように、せめて真面目に、とさらに自分にブレーキをかけているような日々。まあこんな感じで非常に自己中心的で残念な世界に生きているので周りの思いとかなかなか気付んでのう。ネガティブながらに精一杯生きてると一番堪えるのは不幸ではなくて理不尽。ネガティブシンキングの恐ろしく厄介な事は理不尽と割り切って流してしまえばいい所を身の不幸に変換し溜め込んで乗り切ってしまいがちなところで、ここで不幸のキャパシティを超えた理不尽に出くわすと大体大爆発します。頑張って戦時を生きていたすずさんにとって終戦は限界を超えた理不尽さだったでしょう。周りがどうにか折り合い付けて淡々と切り抜けようとする中「こんなに頑張ってきたのになんだよそれ!」とばかりに怒りを露にしていましたがこれはなんというか明日は我が身、という感じで見ていました。理不尽さはいつも側にありますから。部活頑張ってたのに先輩の不祥事で大会出られなくなったとか、会社が潰れたとか、規模の大小あれど日々理不尽な事ばかりですよね。僕だと最近はそうだなあ、フレンドさんと楽しく利用して遊んでた『いつの間に交換日記』が一部の人の残念な使い方によって配信停止に追い込まれ、欧米では今週の金曜アッパーバージョンがリリースされたのに日本では未だ配信の気配なしとか「ほんとなんだよそれ!こっちはきちんと正しく使ってったのになんだよそれ!」とぶち切れんばかりの怒りと悲しみが込み上げてきてくる……

僕の怒りの矛先の程度の低さはさておき、ネガティブベースの人生ハードモードを選んでしまった僕でも、頑張ってるすずさんを見ているうちに、きちんと目を開けてみれば、日々そんなに悪い事ばかりではないだろうということを思い知らされました。でも生きるってのは難しい。端から見ただけではよう分からんし、ましてや自分自身のことなんかますますもってよう分からん。僕なんか端から見ると奥さんも子供もいる中積みゲーガンガン増やして呑気でええのうと思われてるかもしれませんが、自分でもまあよくこんな状況でいられるなと思ったりもするけど、それはそれとして、小さい頃からあまり体が丈夫でなかったせいか夜眠りにつく前に「目を閉じて、朝冷たくなってたら楽だろうなあ」と思う事今でもちょいちょいあるのでいやほんとに、普通に生きるって難易度高過ぎる。

こんな視野の狭い僕でも「生きててよかったなあ」という瞬間はいくつもあります。この作品に出会えた事もそのひとつ。それも劇場でなんて超ラッキーだった。戦争の最中の物語さったけれどもユーモアに溢れてて、よく笑い、そして素直に泣けた作品でありました。しかしあのディティールはほんと凄かった。それにこうの史代さんのキャラクターがしっかりとした息づかいで生活している様は圧巻。恐るべき執念と完成度です。今年はズートピアとかシン・ゴジラとかお気に入りの作品に出会えてもうこれ以上無いやろと思ってた所にこれです。幸運にもほどがある。出てくる人みな活き活きしてて眩しかったなあ。ひとときたりとも目が離せなかったが不思議と疲れはなかった。観終えた後に希望を貰える、今の世の中も生きるの難易度相当高いけど、も少し頑張ってみようと思える作品でした。すずさんは周作さんに「この世界の片隅に、うちを見つけてありがとう」と言います。僕は残念ながら人に向けてこう言い切る自信が無いなあ。自分でも酷いと思うけど無い。これまでどうにか人も自分も傷つけず生きてこれたのは、マンガやアニメ、そしてビデオゲームがあったから。これは間違いない。だからこれらのモノに対してこういう言い方なら出来る。

「この世界の片隅に、居場所をくれてありがとう」

 

なんかうまく纏まったような気がしている僕ですが、周作さんとすずさんが防空壕でイチャイチャしてるシーン観て「今の車ん中でレヴィがロックにタバコの火もらってるシーンみたいやな」とか「モガの径子さん、バラライカ姐さんの衣装似合いそう」とか色々過去の片渕作品と悪魔合体させてニヤニヤしていたりと映画観た帰りの僕の脳内はなかなか酷い有り様。人間しぶとく生きれるように出来てるのかもしれません。

以上、『この世界の片隅に』を観て色々思ったこと書きなぐるの巻でした。嗚呼、出来る事なら今からでも人生イージーモードにチェンジしたい。自分自身のバカさ加減に涙が出ますがなんとかしぶとく、強く生きようと思います。

とりあえずニンテンドースイッチを手にする所目標に。

ではでは(・ω・)/

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もう夏だ。
前の更新から半年以上経ってる!?
ほんとは5月末頃に書くつもりだったのに完全にタイミング逃したorz
と思ってましたがスマホのドラクエとFFがコラボしてたりとまだまだ30周年祭り継続中なんで書いてしまおう。

 

ということでご無沙汰しております。

今年前半もぼちぼちというかまずまずというかなんだかんだで週に1本位はなんか買ってる状況でしてドラクエビルダーズ、ポッ拳、ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団などいい出会いもあって楽しく過ごしております。今年上半期のベスト挙げるならポッ拳かルフランかという感じ。ドラクエビルダーズもかなりいいけど前ふたつは溺愛指数が久々にマダオオーバーキル状態なものでw

ルフランは絶賛攻略中なのでまとめてなんか書くには早い感じですがポッ拳は大分落ち着いたので時間があればラブレター書いてみたいです。

 

さて本題。

1986年の5月27日に、ファミコンでドラゴンクエストが発売されました。あれから30年。半年前に夢中で観てたアニメの内容はすっかり忘れてるのに30年前の事はかなり鮮明に覚えている。

これが老いか。

少し切ないな。

さてさて、ドラクエ30周年ということで、色んなとこで、いろんな貴重なお話を知る事が出来る機会に恵まれ目を細めております。そんな中、こんな場末の個人ブログに出来る事は、当時の思い出話ぐらいだ。まだビデオゲームのロールプレイングゲームがどんなものなのかさっぱり分からなかった時代の、ドラクエに出会ってハマッてくまでのお話でも。

 

1985年のスーパーマリオブームをきっかけにクラスの半分位はファミコンを持ってるような状況の中ドラクエは発売されました。当時はファミコンオリジナルタイトルってのはまだまだ少なくてアーケードからの移植か、パソコンからの移植か、って感じだったかなあ。そう考えるとあの手探りの時代に遊べるか遊べないかは別としてオリジナルのキャラゲーを出していたバンダイはかなり頑張ってたのかも知れない。

遊べるか遊べないかは別として。

 

 スーパーマリオで一気友人の周りにもファミコンが普及しますが、最も遊ばれていたのはやはりアクション。次いで対戦可能なベースボールやテニス。そしてシューティングな感じか。あと麻雀。前にもどっかでちらっと書いた気がするけど超キラーコンテンツでしたよね、麻雀。ファミコンに麻雀があったおかげで父さんのゴーサインが出た家庭も少なくないはず。この時代振り返る際1ジャンルで扱った方がよかろうなあ。で、次にポートピア連続殺人事件が登場しアドベンチャーブーム到来。友達が買ってきたさんまの名探偵をちょっとやらせてと始めて5〜6時間位でクリアしてしまったのもいい思い出。最も苦戦したのは競艇とギャラクシガニ。

そんな中ドラゴンクエストは発売されました。当時のマダオ少年は高校1年生。当時ロールプレイングゲームの認知度がどんなもんだったかと思い返すとほぼ0に近い状態。僕はベーマガやログインを見ながらパソコンゲーに恋焦がれ、ブラックオニキスってのがあるらしい。ウィザードリィってのがあるらしい。ウルティマってのがあるらしい。このザナドゥっての絵が綺麗ですごく遊んでみたい。と思ってたけどなんなのかはよく分かってなかったなあ。1986年と言えば2月にゼルダの伝説、3月にハイドライドの移植であるハイドライドスペシャルが発売されてましてそこで始めて触れたのかな。ただこれらのタイトルは謎解きのあるアクションって感じでそれはそれで楽しくて夢中になったけど、WIZやウルティマのような世界は遠い異世界の出来事だったなあ。そこそこゲームに興味を持ってる子がそんな状況だったので、すでにパソコン持ちでSF・歴史からアイドルにミリタリーまで守備範囲を広げ、サブカル道を歩んでいたお金持ちの子ぐらいじゃないかなあ、ドラクエがどんなものなのかをある程度理解してた子は。僕はというとジャンプに載ってた記事を見て「鳥山明先生が描いた凄い絵がそのままゲーム画面に!すごい!戦闘はアドベーチャーゲームみたいだけどこれどうやるの?でもなんかすごい!」という感じでした。好奇心は旺盛でしたのでジャンプの記事の情報だけで買う事を決め、お小遣い貯めて発売日にゲーム売り場に向かったのでした。マリオやポートピアのように入手困難ですでに売り切れだったらどうしようと怯えながら自転車漕いでた事を今でも昨日の事のように覚えています。今は亡き西新トポスだったかな。実際着いてみると同時期に発売された影の伝説やゲゲゲの鬼太郎、アトランチスの謎などに混じって、端っこの方に3本ぐらいありまして、速攻確保してすぐさま帰って遊び始めたのでした。

 

 本編の魅力は相当なもんで先述のお金持ちのサブカル少年や僕のようなアーケード&コンシューマ育ちのビデオゲーム少年、鳥山明ファンの子供らを中心に、じわじわと、しかし確実に広まって行きました。一番大きかったのは詰んでしまう辛さが薄かった事かなあ。努力が結果に繋がる内容だったことじゃないかと思います。アクションゲームだとクリアするのに腕が必要。アドベンチャーゲームは詰んでしまうと完全に手詰まり状態で合わないと「これクソやん!」と言われても仕方の無い状況でしたが、ドラクエは謎解きに加えて戦う要素がありましたから、謎解きで詰んで友達に答え教えてもらい進めたはいいが釈然としないモヤモヤを感じる事も少なく、自分の分身鍛えてボスを突破した達成感感じられますからね。ちゃんと遊んでる感、遊ばせてもらえてる感がありました。そして多くの人がエンディングを迎える。遊んだ後の満足度はみな高かったと思います。僕らの熱弁に興味を持ち買ってくれた友人達が、ぼくらのヒントを元に1日、1日、前進し翌朝目を輝かせながらその結果を教えてくれる様は見ている方もほんとに楽しかったなあ。80年代のビデオゲームは基本個の戦いだと思っていますが、ことドラクエに関してはみんなで共有した、みんなの冒険だったかもしれません。そんな現象が全国で起きたのでしょうか。ドラクエは2作目で大ブレイクを果たします。2が出るとの報から出てから、クラスでも最新情報を前にドラクエ好きの同級生と勝手な想像しては盛り上がってたりしましたが、それでも当時の高校生の、自転車で行ける範囲内の出来事だと思っていたのでよもやあんな売れ方するとは思いもしませんでした。僕は幸運にも発売日に買う事が出来ましたが、学校ではドラクエ2難民が何人も出る自体に。ほんと長い事ビデオゲームで遊んできましたけれども、なにがどう売れるかなんて分かりませんよね。来るときは突然どかんと来ます。運次第。売ってる人達も運が良かったと思ってるでしょうが、遊んでる僕たちもブームのど真ん中で立ち会う事が出来たと言う事は大変好運な事なのかもしれません。あの熱気だけはどう語っても伝えきれないもんなあ。ドラクエの30年に付き合う事が出来て大変好運だったと思います。

 

あれから30年、ドラクエは今やMMORPGとしてドラクエ世界に住む事ができるようになり、武器と魔法を駆使して大勢のモンスター相手に大立ち回りを演じる事も出来るようにもなり、ついにはアレフガルドの大工さんとして好きな建物を自由に建てる事すら可能になりました。すごいことです。そしてなにより凄いのは、堀井雄二さんやすぎやまこういち先生始めドラクエ1を手掛けられたレジェンドの方々が、未だドラクエと共にいてくれていること。これこそがドラゴンクエスト最大の幸運かもしれません。願わくば、この幸運が35年、40年……と続く事を祈って。

ドラクエ30年ほんとめでたいなあ。

精一杯の感謝の気持ちを込めまして。

ありがとうございました。

ドラクエ11も楽しみにしてます。

できればビルダーズ2もお願いします。

 

以上、30年前のドラクエの思い出話をしつつのドラクエへの感謝状でした。

ではでは(・ω・)/

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 今年一年、いろんなゲームに出会いました。毎年言ってる気がするけど、今年も面白いゲーム盛りだくさんで、とてもじゃないけど遊びきれなかった。早く隠居してゲームまみれの日々を送りたい。今年は夏に入院・手術という経験もしましたが、その時もビデオゲームが側にあったお陰でしんどいリハビリもゲーマー目線で楽しくこなすことが出来たと思っております。いつもは好きなゲームについてあれこれ書いてるこのコーナーですが、今年はやはりにこの話題に触れない訳にはいかないなと。すぐには筆が走らなかったけど、それじゃ年末に、と思いまして大晦日を迎える。ということで2015年最期の更新は、7月に亡くなられた岩田聡さんへの感謝の言葉を。
 思い返すと、今こうしてネットを通じて沢山の方と楽しくゲームの話ができるのは、岩田社長(敢えてそう書かせて下さい)のおかげかもしれません。バーチャルコンソールがあったから、ブログを立ち上げようという気になりましたし、それがあったから、今の繋がりができたんですからね。これだけでも感謝の言葉を何回言っても足りないくらいですが、それ以上に、僕の場合そうだなあ、古くはMSXのホールインワンプロフェッショナル辺りからかな。岩田社長の手掛けた沢山のゲームに触れてきてますから、それはもうその度に素敵な作品ありがとうってなもんですよ。でも、これまでもゲームに携われた方の訃報にな接してきて、寂しさを感じるものの「ありがとうございました」としばし目を閉じた後、生きてるうちにまだまだ遊んでおかないとと前を向いてゲーム、ゲームの毎日に戻って行った訳ですが、7月11日はちょっと違いました。とても大きなものをなくしてしまった感じがして、かなりショックを受けてしまいました。僕が退院したばかりでまだ弱ってた時期だったということもあるかもしれないけれど、それにしても普段は身内の死に直面しても「死んだ人にはいつでも会えるので。生きてる人は今を大事に頑張ろう。」という考えで行動してる僕の足が止まってるので自分でもかなり驚いた。そしてそこから、なぜここまでショックを受けているかを考えることになります。このすぐなんかについて考えるクセはどうにかならんかな(笑)
 岩田社長は僕らの前で、僕らに向かって”直接”語りかける事が大変多かった。ニンテンドーダイレクトを始め社長が訊くやほぼ日刊イトイ新聞での電脳部長としての記事などなど。それらを通じて「この人はビデオゲームが好きなんだなあ」という気持ちがとても伝わったんだと思います。「一人でも多くの人に、ビデオゲームの魅力を伝えたい」という強い思いを、感じたんだと思います。その思いの底にある「ビデオゲームが素敵な娯楽だと言う事を世間に知ってもらいたい」という部分も。この思い、オタク文化に関わる人全般が少なからず抱く感情ではないかと思うんですけど、ゲーマー目線で言うと70年代から80年代、不良や先生、PTAの人達から怖い目や白い目向けられながらもビデオゲームが持つ輝きに魅せられゲーセンに通い、ファミコンやパソコンを買い、ビデオゲームの進化を見続けた人は、ゲーマーとして強く抱いてる思いなんじゃないかと思うんですよね。ビデオゲームは最高の娯楽だと認めておくれよ、と。で、岩田社長はその思いを僕らに代わって、色々実践してくれた人なんだと思います。岩田社長に限らず、メディアやツイッターなどを通じ、直接間接関係なく、古くからゲームまみれで未だにビデオゲームを通じて楽しい時間を過ごさせて下さる同世代の方や先輩方に、僕はゲーム好きという以上の、あの時代に純粋にビデオゲームを追いかけてきた仲間、戦友とでもいうべき絆を感じる事がよくあります。リアルではドライな考えで生きておりますが、ことビデオゲームが絡むとどうにも熱くなってしまうようで。その中でも岩田社長はひときわ大きな存在だったんだなと思いました。そんな存在が急にいなくなったものだから、僕はただただ呆然とするしかなかったんだろうな。と、今は思います。
 改めて、岩田社長には感謝の言葉しかありません。おかげで沢山のゲームに出会う事が出来ました。お客さんである僕らにゲームを作ると言うことの楽しさも見せてくれて、ビデオゲームがより一層好きになりました。そして何を勘違いしたかその熱気をお客さんである僕の方からも伝えられないかとブログなんか始めてしまい、その結果沢山の素敵な出会いをすることが出来ました。すべて岩田社長のおかげです。ビデオゲームの未来を考えると、正直不安に感じる事も多い2015年でした。でも、それでも、ビデオゲームはまだまだ面白くなると信じてます。そんなビデオゲームの素晴らしさを、微力ながら伝えていきたいなと思っております。それが岩田社長への恩返しになるのではと思っております。これまで本当にありがとうございました。そしてお疲れさまでした。雲の上では山内組長に来るのが早過ぎると怒られてるとこでしょうか。それとも麦チョコバリバリほおばりながら、バキバキキーボード叩いてコード書いて、こっそりサーバにアップしたりしてるでしょうか。なんか楽しそうだな(笑)こっちも負けずに楽しみますよ。楽しいゲームに1本でも多く出会えるようアンテナ張って遊び続けますので。重ねて、今まで本当にありがとうございました。どうぞ安らかに。

以上、今年最期の更新は少し湿っぽいことになってしまいましたが、思ってた事は書き切った。よしそれじゃゲームしながら年越しだ。来年の購入リストも考えないとね。そうそう、2DSは青と黄色を予約済みです。
それではみなさん、よいお年を。来年もいい年でありますように。

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 去年の今頃は、まさか1年でこんなことになるなんて全く予想してなかった。スマブラそんなに熱心に遊んでる訳でもないし(やってもホームラン競争ばかりw)まあ、話のタネに1個2個買えばいいや。そんな風に考えてたはずなんですけど……

amiibo001

気がつくとこんなことになってました。amiibo恐るべし。
と言う事で年末恒例の2015年私のゲーム・オブ・ジ・イヤー発表するよのコーナーなんですが、今年はゲームよりもまず、これに触れない訳にはいきませんな。最初はスマブラのAI育成のために登場してきたamiibo。ですがその後、対応ソフトが増えるごとに、これは買っておかないとと買い足し買い足しして増えに増えたamiibo。そしてその魅力に触れて「amiibo連動もなかなか楽しい」となり今では新作出るととりあえず買っとけという状況です。連動要素いくつかありますけど、僕が気に入ったのはまず毛糸のヨッシーことヨッシーウールワールドのカラーチェンジ。対応のamiibo読ませるとその柄にヨッシーが変化すると言うなんの変哲も無い、まさにTHEオマケ的な要素なんですけど、ロックマン柄のヨッシーとかソニック柄のヨッシーとかで遊べるなんて燃えるじゃないか!とニンマリ。追加DLC的なamiibo効果に比べて持ってないと損する感もなくただただ自己満足するだけなんだけど、それがいいwww
マリオメーカーでは対応のドットキャラ参戦とさらにニンマリな仕様にオマケじゃなくてこのためにamiibo買いましたという人も少なくないはず。こういう遊びいいですよね。だから任天堂、はやくアシュリーとニッキーとバイトうさぎのamiiboを出すのだ!(バイトうさぎはマッチョ、女子力アップ、リアルの4バージョン熱望)
 もうひとつは粘土のカービィことタッチ!カービィスーパーレインボーに採用された1日1回限定でパワーアップ効果が追加されるという使い方。1日1回限定というのがミソで、使い放題だとチートすぎてゲームの魅力損なう恐れもあったと思うんですけどそうなってない、ワンポイントリリーフ的な使い方がほんといいなと思いました。
 季節を追うごとに縮小していくゲーム売り場にあって、そのスペースを埋めるように増えたamiibo売り場を前にして、今年のゲーム・オブ・ジ・イヤー特別賞はamiiboしかないと思ったマダオであった。次の連動要素はマリオテニスかな。スマブラではあまりAI育成に使おうって気にならなかったんだけど、こっちは是非最強のダブルスパートナーを育ててみたいなと。マリオファミリーのamiiboしかつかえないのがちと残念ではありますが。しずえをパートナーにしたかったよしずえを。
ではでは(・ω・)/

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2015年も残す所あとわずか。
みなさんやり残した事はないですか?
僕はなあ、そうさなあ……


と、ということで、大変遅くなりました。
昨年2014年私のゲーム・オブ・ジ・イヤーにて1番のお気に入りとして挙げた
ソウルサクリファイスデルタの感想文を。
今日中に書かないと書く書く詐欺になっちゃうよ!
ということで慌てて書いております。
今年は私事でいうと昨年末から急激に悪化した腰痛、からの座骨神経痛が
どうにも我慢出来んレベルに達してしまい夏に思い切って手術して
現在は悶絶する痛みからは解放されるも無理の利かない体になってしまいました。
実はソルサク感想文も何度か書いてみたんですが長時間座ってるのが無理ゲーで
集中力も続かず何度も書いては消し、書いては消し、の状態だったので
これで何度目の挑戦だろうか。
今日は頑張って最期まで書き切りたいなと。

とはいえ、最も熱気の高かった時期を過ぎてしまいソルサクサイコー!な状態も大分落ち着いてしまいました。いや、ゲームの感想文難しいよね。ファーストインプレッションのテンションで書くのがいいのか、最期まで遊んで感動に浸りながら書くのがいいのか。ゲームには旬があるし、今のゲームには『運営する』という要素があってアプデ繰り返したりするしでまあ難しいですよね。でもでも、やっぱ熱く語りたい気持ちがある時に書くのが一番じゃなかろうかと。そう思いまする。

そう思いつつ、気持ちの落ち着いた状態で感想文を書く矛盾を感じながら、いざ。

ソウルサクリファイスデルタは2014年3月6日にPSVITA用に発売されたアクションゲームです。1年前の2013年に前身のソウルサクリファイスが出てまして今作はそれを再調整して追加要素を加えた言わば完全版といった位置付けでしょうか。ゲーム内容派と言うと、当時モンハンが抜けた穴を埋めるべく共闘ゲーとして色々推していた時期にSCE自ら用意した共闘ゲー。ということでモンハンを強く意識したモンハンフォロワーのひとつ、敵を倒し、倒した報酬で自らを強化してさらに強い敵に挑む、ハクスラ要素の強いアクションゲームです。
この頃のモンハンを意識したゲーム、ゴッドイーターや討鬼伝、そしてこのソルサクもそうですが、いかにモンハンと差別化するかが大きなポイントとなっています。どれもモンハンを研究した上でうちはここで勝負!というポイントを盛り込んできます。ソルサクも例に漏れず、そういう点があります。で、ソルサクはモンハンの面白い、けど煩わしいと思われる武器生成要素を思い切って簡略化、敵を倒せば武器そのものが手に入るように。さらにその武器を最大6種類まで持ち込めて局面に合わせて自由に使えるように。プレイヤーの強さは装備に完全に依存するわけではなくレベル制を採用してるので戦えば体力or攻撃力を強化できるように。それからモンスター追ってフィールドを右往左往する大変さを軽減するべく、戦場をコンパクトに。そして大きな敵を倒す気持ちよさをもっと前面に出すべく魔法で繰り出されるエフェクト、部位破壊された敵のリアクションなどをド派手に。という結構カジュアル寄りな作りで持ってきました。グラフィックはダークな雰囲気を持った世界観になってますが、いざ触ってみると、とてもお手軽に、とても気持ちよく大きな敵と対峙しては部位破壊プシャー!俺TSUEEE!という状況になれるゲームでびっくり。モンハンというよりも無双の気持ちよさでしょうか、これは。カジュアル寄りに振った弊害として一人で遊んでると少し単調に感じてしまうんじゃないかと思ったり思わなかったりですが作業感満載のハクスラゲー大好きな僕としてはむしろ望む所。モンハンの、釣りの前の日に入念に下調べしながら仕掛け作って備えてるようなあの楽しさもいいんですけどね。まあそんなこんなでなかなかまとまった時間をゲームに当てるのが難しくなってきていた(時間だけでなく体力的にも)寝る前に2~3戦と遊べて相性が良かったのでこれはちょっと遊び込むぞとプレイ時間を積み重ねて行くのでした。
 作業ゲー大好きなので、この手のゲームは気軽に遊べる楽しい作品という位置に落ち着くことが多いんですけど、ソウルサクリファイスデルタはその先を行く、僕が溺愛してしまう作品となりました。その魅力というのは物語。モンハンは狩猟生活シミュレーターという感じで、ストーリーとしては少し弱い部分もあり、ゴッドイーターなんかはそこを上手く突いてアニメのようなキャラクターを乗せてきた印象ですが、こちらはそれとは少し異なるアプローチで、キャラクターと物語を乗せてきたのでした。七つの大罪とお伽噺をモチーフとした敵キャラ、生贄か救済かといったダークな世界観などがメディアから伝えられてきて「僕グロいのとか少し苦手だしなあ」という気持ちがけっこうあって無印版の時は見送ってしまったんだけど、デルタが出た頃は丁度遊びたいゲームが無い時期でちょっと遊んでみるかと手を伸ばしてみたんですけど、いざ遊び始めてみると、確かにダークでグロい描写はあるんだけれども、前述の通り、ゲームそのものは非常にカジュアル寄りな作りで(でも決して簡単ではないですw)非常に分かり易いものだったため、そのグロさはすぐ気にならなくなってしまいました。それよりも、この魔法使いが生きる世界で繰り広げられる、色々な人達の思いにどんどん引き込まれてしまいました。このゲームは生贄にされるのを待つ主人公(プレイヤー)が檻の中でリブロムという意志を持った本と出会い、それを読み進めて追体験していくという流れでクエストを進行して行きます。で、メインとなるクエストには必ず物語がついており、ページをめくるように読み進めていくことになるんですが、この流れがなんとも心地よい。本当に、ページをめくるように進んで行くんですがそのテキストの表現がすごくよくて心奪われました。動く絵本を読むような感じ。主にクエストに登場するNPCの物語が綴られてるんですがこの構成のおかげで彼らの魅力にぐんぐん引き込まれてくんですよね。いろんな登場人物がものすごく魅力的に記されている。ゴッドイーターは深夜アニメのようなノリでこちらを引き込みましたが、こちらはそうだなあ、時代小説のような感じかな(池波正太郎あたりがしっくりきますw)。1話1話にきちんと物語があって、ダークな世界を舞台にしてるけど、そこには人情味溢れる世界が待っていました。作業ゲーやってるはずなんだけれども。外伝を織り交ぜながらひとつの物語を読み終えたような満足感を味わう事になろうとは。ここが僕がソルサクにやられちゃった最も大きな部分。僕にとってソルサクは狩りゲー作業ゲー以上に、ノベルゲーだったのかもしれないw
こんな感じでソルサクデルタに惚れ込んでしまいまして、2014年一番のお気に入りとなったのでした。昨日一昨日とまだまだやり残したフリークエストあるんでちょろっと遊んでましたが、ゲームも相変わらずの楽しさで、「いつやっても最高だな、ソルサクは」と改めて惚れ直してみたりw
ほんといい作品だと思います。僕は大好きです。旬は過ぎてしまいましたが、今ならお安く遊べるかと思いますので、お時間とお金に余裕がある方は、お正月のお供に是非。
最期に、発売から大分経ってからの感想文になってしまったので届くかどうか分かりませんが、ソルサクデルタに関わった皆さんに。もうかれこれ数千本ビデオゲームで遊んできましたけれど、その中のTOP20に入る位のお気に入りに出会う事ができました。本当に、素敵な作品ありがとうございます。またどこかで、違う形で出会うかもしれませんが、そん時はソルサク超えてくる作品である事を、密やかに期待しておりますw
以上、1年遅れの2014年私のゲーム・オブ・ジ・イヤーでした。
なんとか間に合ったか。
さて、それじゃこれから2015年分を書くか。
ツイッターではその面子呟いてるけど書く事は全然違うかもしれませぬw
ではでは(・ω・)/
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