fgとcgのアップデートが進んでおらず、利用者の皆様にはご不便をお掛けしています。
受託開発のお仕事がピークで、自社案件にパワーを回せない状態です。

4月には落ち着く予定です……。
しかしそれまでお待たせするわけにもいきませんから、
今いろいろと動いておりますので、もう少しお待ちを。

不景気で総広告費が減っている中、セグメントがはっきりしているのがわかりやすいのか、
fgへの広告を始めとして、興味深いお話をいくつかいただいています。
2月は「攻め」のパワーが落ちてしまったので、早々に取り戻します。


ところで社内では
「年内にエンタースフィアのサービス利用者数を10万人。
来年末にはワールドワイドで100万人」

という目標を掲げています。

ちょっとありえない数字に思われるでしょうか?
まず10万人という数字は現実味のないものではなく、fgとcgだけで4~5万人はいきそうです。
もっとテーマの広いサービスを他に複数立ち上げる予定です。
あわせて10万という数字は十分届くと思います。

次に100万というと荒唐無稽に思われるかもしれませんが、世界展開するなら
ありえない数字では全然ない。

ゲームソフトのパッケージ市場がワールドワイドで日本の最低5倍はありまして、
例えば『はじめてのWii』(WiiPlay)は日本で270万本、世界で2200万本弱。約8倍。
『WiiFit』が日本で320万本、世界で1590万本。約4.9倍。
『WiiFit』が低いのは欧米での発売が日本よりも遅かったせいで、
時間が経てばやはり8倍ぐらいには行くと思います。

パッケージとネットサービスを一緒にはできませんが、バイヤーを通す必要が
無い点を考えれば、変な障壁はありませんから、10倍という目標値は妥当です。
立体物も3DCGも海外のほうがずっと人口が多い分野ですから。

ネット屋さんにしてみると、おかしなコトを言ってるように思えるかもしれません。
でもゲーム屋にすれば、全然おかしくない。

ゲーム機のネット接続率は一般に海外の方が比率が高くて、ダウンロードソフトの
売上も全然大きい。30~50万本を狙えるマーケットになっています。
日本だと10万本越えるのもなかなか大変みたいで、日本人はモノにはお金を払うけど、
データには払わないという傾向が出ています。

ゲーム屋としては、ワールドワイドなら日本の数倍のユーザーは取れて当然です。
そういう感覚で動いている人は少なくありません。


エンタースフィアはネット屋とゲーム屋の二面性をもったユニークな組織です。
ネット屋さんの常識はゲーム屋の常識でぶち壊して、
ゲーム屋の常識はネット屋の常識でぶち壊していきたいです。