トリプル砂輪唱パがいくつもの修正を経てかなり安定した勝率を維持できるようになったので晒します
これ以上の改変は私個人としては行わないと思われる+新パに移行するのでね
結構輪唱の要素薄くなってるけど気にしないw
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ラム | ワイドガード | インファイト | フェイント | 猫騙し | |
黒い鉄球 | いわなだれ | 噛み砕く | 輪唱 | 守る | |
拘りスカーフ | ブレイブバード | 蜻蛉返り | 怒りの前歯 | 輪唱 | |
命の珠 | 輪唱 | 悪の波動 | トリックルーム | 守る | |
気合の襷 | 地震 | いわなだれ | 輪唱 | 守る | |
オボン | ハイドロポンプ | ボルトチェンジ | めざパ草 | 守る |
表なんか作ってみた (●´ω`●)テヘッ
めんどくさかったけろ・・・・
以下個別解説
カポエラー 慎重
実値:157-123-116-*-165-95
威嚇込みドリュのドリルライナーを砂ダメ2回込みで2耐え
ラティの眼鏡流星群耐えのラインでの耐久を確保
カポエラーミラーの猫騙しで出来るだけ勝ちたいのでとりあえずS95
AはH4テラキをインファで中乱数程度
猫騙しフェイントワイガでのサポートで回していく
技に関しては不意打ちは輪唱パと相性がよいがフェイントの汎用性がやばいので技スペ足りず
格闘技はけたぐりもあるけどロトムを削りたい場面もあったりするのでインファで落ち着いた
持ち物ラムはドーブルのダクホ受けつつ倒すため
たまに凍ったりするから便利です
バンギラス 勇敢
実値:207-196-133-116-125-59
この配分のバンギ実は6体います
グロスコメパン耐えとラティ流星群→流星群耐え
シングルの調整なんですが使い慣れてるほうが耐えるライン覚えてるから使いやすい
輪唱砂パのトリル下での輪唱起動役+砂撒き
鉄球最鈍仕様なので大概先制がとれる
輪唱が入らないゴーストに強い点で非常に輪唱パと相性がよい
鉄球持ってるからといって先発では出さず、トリル読みでクロバの蜻蛉・ロトムのボルチェンから繰り出す場合が多い
クロバット 陽気
実値:175-127-101-*-101-200
あれ、砂輪唱のスカーフ起動役はフーディンとか誰か言ってましたよ 間違いじゃないんですか?
(((( ;°Д°))))キコエナイー
いやこれはドリュウズを入れたことによりだいぶ変わってきたんです;;
理由を挙げるなら
・キッスを抜いたことによる地面耐性の低下 またこちらのドリュが地震ぶっぱする環境を作りやすい
・初手ポリ乙トリルのときの蜻蛉からの展開
・格闘耐性の需要高沸によるフーディンのB耐久の低さの露呈
・ラティがあまり強い環境でないので不意打ちの採用は減ると読んだがダブル流用勢の不意打ち採用率の高さ
などなど
フーディンもスカトリ持ちなのでメリットは多々ありますが地面耐性の差はでかかった;;
輪唱が入りにくい鋼岩に怒りの前歯を打つことで確定圏内に持っていけたりとなかなか便利であった
H16n-1調整
A:H252エルフーンをブレバで超高乱数1発
ポリゴン乙 控えめ
実値:189-*-93-205-96-111
Cぶっぱ 珠持ちなのでH10n-1調整
CD4振って残りBは先制技の被ダメを少しでも減らすため
立ち回りに関しては詳しくは後述するが初手トリルをすることが多い
輪唱パに対しては初手追風をしてくる場合が多いのが原因
カポねこだま→クロバ蜻蛉→バンギ出る→ポリ乙トリルが基本立ち回り
ポリ乙のトリルは読まれにくいです
この一点においてだけ相手のポリ乙への猫騙しが怖いのでこちらの猫騙し役をもっと速いのに変えたくはある
それ以外はカポエラーちゃんまじ可愛いです
サブウェポンは前にも言いましたが悪の波動で
シャドボはほぼ悪波の劣化だよ
輪唱パの絶対的エースです
Cぶっぱ以外ありえない
ちなみに火力はH252ギャラまで確1
ドリュウズ 意地っ張り
実値:185-205-81-*-85-140
砂下での支配力は素晴らしいものを持つ
一応輪唱起点の役割を持たせてあるがポリ乙が落ちた後のエースであることが多いのであまり意味は無いか
もともとキッス枠であったが輪唱起点が一匹である場合キッスを出すまでに起点役が落ちてたりすると腐るので輪唱アタッカーを一枚にしドリュウズの採用に至った
輪唱ダメが入りにくい岩・鋼に対して圧倒的に上から縛れる点でグロス・バンギの処理が非常に楽になった
後出ししたいことも多いので襷ェ・・・だが珠はポリ乙だしね
あれだったらジュエル持たせると面白いかも
Wロトム 控えめ
実値:157-*-128-160-136-108
雨に対してバンギを引っ込める際に出すポケモン
ボルチェンからのバンギ降臨もあるのでこいつは外せない
ハム・グロス・ドランあたりにも強いので後出しがしにくい構成のこのパにおいて潤滑油になってくれる存在である
後出し回数を確保するためのオボンは必須
トドンで詰まないようにめざ草採用
地面耐性だけでも優秀だが、このパーティに関してだけはホント電気・霊であって欲しかった
格闘耐性ェ・・・
パーティ全体・立ち回りについて
先ほども軽く述べたけど基本的には初手カポエラー・クロバット・ポリ乙の並び
そのまま輪唱で殴ることも出来るしクロバ蜻蛉バンギ繰り出しからのトリル構築も出来る
ポリ乙のトリルは読まれにくいです
大事なことなので2回言いま(ry
特にエルフテラキにはトリルから展開させたいですね
やはり基本的に追風されるとクロバもドリュウズも抜かれちゃうのでトリル下での鉄球バンギのほうが始動役としては信用出来ます
砂で襷潰せるのもいいですしね
相手の追風が切れてこちらのトリルが切れてドリュウズ死に出しして全抜き
が理想
バンドリュという性質上、ワイガを誘いやすいのも特徴でして輪唱がワイガ持ちに決まりやすいというのもあります
これはドリュウズを入れたことでの変化ですね
ドリュウズとポリ乙の攻撃範囲の補完もかなり優秀
等倍はことごとく持っていくポリ乙の輪唱と無半減の岩・鋼に抜群で通るドリュの地震とで重い相手はほとんどいません
霊はバンギ
たまに炎技が欲しくなりますがスペース無い;;
トリプルでの一つの要素である天候の取り合いについてはバンギ以外の天候役に輪唱が刺さるので意外と苦労しません
繰り出し読みで一発で持っていきましょう
わりと重いのが晴れパ
手動晴れ持ちが多いためバンギの繰り出しのみでは天候アドが取りにくくなってる
またチェリム入りによるD上昇により輪唱を耐えてくるパターン
そしてグドラ・ドリュではほとんどないが、晴れの場合数が増えてくる最速仕様の葉緑素リーフィア・ドレディアの存在
この二匹にはスカーフクロバが抜かれる可能性が他天候よりも多い
これらは結構シャレにならないので注意が必要
まぁ基本的にバンギが晴れに強いのと輪唱が通りやすい構築になってるのでそこを突いていけばなんとか・・・といった感じではある
全体的に準伝も入っておらず用意しやすい個体ばかりで固めてある
クロバの前歯が4th教え技・ポリ乙の悪波が4th技マシンなので注意
とりあえず輪唱を砂でやってる人は私ぐらいしかいないでしょうから起源主張しときますね←ウザっ
長くなりましたのでこの辺で
ではではノ