気まぐれエンジニアの セルフ・デザイン&セルフ・マネジメント

システムエンジニアをやってます。
ITのこと、デザインのこと、仕事のことなど自分の興味持ったことをまとめていきたいと思っています


テーマ:
他人に自分が考えていることを伝えるのは難しい。
伝えるために言葉というものを人間は発明してきたと思うんだけど、
言葉ってそれ自体も曖昧さをもっているから、同じ単語を使っていても相手がそれを同じ意味で使っているとは限らない
だから、自分の頭の中を整理してわかりやすく伝えるために図に書いて伝えることが大事だと最近思います。
特に概念や全体像は、図で書いたほうが伝わりやすいと思います。

先週のキーワードに「スキーマ」がありました。
この「スキーマ」を頭の中にイメージするのに図は必要だと思います。

自分の考えや人から聞いた話を図にまとめて整理して、
別の概念図と比較して類似性を見つけたり、
抜け漏れを見つけたりする。
時には図にうまく書けなくて、その部分を相手に質問したくなるかもしれません。

教科書(特に大学)やシステムのマニュアルや設計書を読んでいてもわかりにくいのは、
この概念や全体像を図で描いて整理したものがないことが原因だと思っています。
概念や全体像を図で理解した後に、文章を読むとなんとなく言っていることが頭に入っていくような気がします。

最近僕のノートは4色ボールペンを使って図を描きまくるので、
すぐページがいっぱいになってしまいます。

手書きでいいから概念や全体像を図にかくことで、頭の中を整理してみませんか?


◆6×8は正解でも8×6はバッテン?あるいは算数のガラパゴス性
http://blogs.itmedia.co.jp/magic/2011/12/6886-2d5b.html
 「掛け算」のメンタルモデルができるまで
http://blogs.bizmakoto.jp/kaimai_mizuhiro/entry/3994.html

「プロジェクトが最終的にどこへ向かうのか」をメンバーに伝えて、先が見えるようにすることを心がけました
システムが出来上がったときもうれしいし、「使いやすい」「ありがとう」とユーザーに言われることはこの仕事の醍醐味かも


「とにかく現場を知るのが大事」
自分の成長を目指すだけでなく、自分が学んだことや気付きを、同僚や下の世代に伝える。

「どうメンバーを動機づけていくかは常に悩む」

「同じ内容を表すのに使う言葉が異なるなど、勘違いを生む要素がたくさんあった」
参加者間の勘違いがシステムトラブルにつながるのは、よくある話

「IT知識の習得はもちろん、折衝や交渉能力などの勉強も必要」
ITスキルとマネジメントスキルの両方が備わると「様々な応用が効く」
開発の過程が把握できないと「ベンダーへの丸投げにつながりかねない」

「プロジェクトメンバーの中で、本来目指すべき本当のゴールをいかに共有していくか。ここに頭を悩ませることが多い」
「自らの行動で示すことも重要」
「ここまではこっちの責任だが、それは担当外」のような紋切り型の考え方や言い方はしないよう心がけている。


IT部門に求められるリーダー像が変化している
「受身型から提案型へ」「システム開発だけでなく、ITを活用した業務改革を主導」「国内だけでなくグローバル」
「かつてIT部門は、事業部門の要望に沿ったシステムをいかに開発するかを考えていればよかった。今は前面に出て、業務変革なども手がける必要がある」

企業のIT部門に求められる新しいリーダー像
1.業務改革を推進
2.世界を股にかける
3.IT活用の企画を自ら提案
4.説得力にたける

相手にいかに分かりやすく伝えるか。説明力はリーダーに欠かせないマネジメント力

「IT部員のマネジメント力を向上するには、技術の本質を理解する姿勢も大切」

リーダーに欠かせないが見逃しがちな能力が、先を見通す構想力
「5~10年後、ITはどんな進化を遂げているのか。その新技術は我々の業務をどう変えていくのか」

意思決定者の立場にたってモノを考える習慣を付けさせる

「技術委員会」などをIT企画部門内で発足させ考える力を育成

「どう進めるか」を考える前に、「何のためにやるのか」を考えさせる

すぐに「できない」と言わさず、とにかくどうしたらできるかを徹底的に考えさせる


「はやぶさ」プロジェクトマネージャー川口 淳一郎氏
打ち上げ前にトラブルを想定して二重三重のバックアップの仕組みを用意するなどの「おぜん 立て」をどれだけ徹底できるかが重要
宇宙開発はハイリスク・ハイリターンなプロジェクトの典型といえる。
だが、こういう活動を全くしないで手堅いプロジェクトばかりではアイデアが生まれず、人間の可能性は広がらないし進化もない。
はやぶさのプロジェクトは、メンバー全員が「世界初」を目指していたという点でも通常のプロジェクトとは異なる状況

ネクストスタンダード代表 齊藤 正明氏
「正しいことを言いすぎると、新しい意見や指摘が出にくくなるじゃないか」
船上では、誰もが気が付いたことを逐一報告していないと、沈没につながりかねない。

北海道大学大学院農学研究院准教授 長谷川 英祐氏
「人材の多様性が重要」
人間も自分と他人は「違うもの」と認識しているはずだが、コミュニケーションの過程で
「相手は自分の言うことを分かってくれるはず」と思いがちだ。
「自分とは違う」ことを改めて念頭に置いてコミュニケーションを図るべき

ドラッカー学会代表 上田 惇生氏
マネジメントは会社の経営者や部下を管理する立場の人だけが知っておくべきことではない。組織にいる全員が学ぶべきことだ。
あらゆる組織を構成する一人ひとりが、事業展開において経営者のような考え方を採っていないと物事はうまく進められない。
「人を資産と考え、人間を大事にするマネジメントの必要性」
「ITによる革命はまだ起こっておらず、むしろこれからではないか」
組織を構成する人の強みを生かし、彼ら彼女らの自己実現を通じて、ITの活用をもっと進めて世の中をひっくり返すようなことを考えてもらいたい


◆評価を高める仕事術(20)「説得力を高める」三つのプロセス
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20111226/377430/
「どうしても相手を説得しなければならない」という強い気持ちを持っていれば、あとはスキルの問題
人は仕事の経験を重ねるにつれて、いわゆる調整能力がより必要になる。
プロジェクトでは組織同士、あるいは人間同士の対立が発生するのが常だ。
調整能力に欠けていると、対立した組織や人に挟まって困窮し、能力不足と評価されてしまう。

「説得力を高める」ために必要なプロセスは大きく三つに分かれる。
「戦略(Strategy)」「戦術(Tactics)」「戦闘(Combat)」
・戦略とは、長期的なスパンで説得力を高めていくための計画を指す。
 「プロジェクトマネジメントのスタッフに志願する」「社外研究会の幹事を引き受ける」「新規企画を考えて、上司を説得する経験をたくさん積む」
・「戦術」と「戦闘」は、個々の状況に応じて、適切に説得するためのプロセスである。
 戦術はそのための準備であり、実際にシナリオや話法を考えて説得するのが戦闘となる。
戦術は、以下の四つの手順で進める。
1. 基本スタンスの理解
2. 情報収集
3. 仮説の作成
4. 説得の目標の確定
戦術を作成したら、続いて戦闘を三つの手順で進める
1. シナリオの作成
2. 実践
3. 評価


◆起業家に告ぐ、ユーザビリティテストを使え
http://www.ideaxidea.com/archives/2012/01/user_test_is_the_most_important.html
ターゲットを設定し、考えられるシナリオを羅列していく
プログラミング学習サイトの場合
ターゲット
「IT業界にいる人で、プログラミングになんとなく興味がある非エンジニアの人(ディレクターさんとかデザイナーさんとか営業さんとか)」
シナリオ
「Aさんは検索エンジンで『プログラミング 学習』を検索してドットインストールにアクセス。
     すぐに学習したいのでどんなレッスンがあるかさっと把握したい。無料か有料かもすごく気にしている。」
「Bさんはツイッター経由で来た人。プログラミングで話題になっているサイトがあるらしい。
 昔からプログラミングに興味があったのでどんなものか見てみたい。話題になっているRailsとかツイッターボットとかが作れるかが知りたい」
「CさんはIDEA*IDEA経由で。いつも見ているブログの人がサービスを立ち上げたから見てみたい。
 プログラミングに挫折経験あり。今までにありがちだった学習サイトとどう違うのかをすぐに知りたい。」

そうしたシナリオを詰めていくと、それぞれのページについて以下のことがはっきりしてきます。
・そのページに来る人はどういう人か?(具体的であればあるほどいいです)
・そのページにアクセスした時点でその人は何を考えているか?(何を期待しているか?)
・そのページでユーザーに何をしてもらいたいか?
・そのために何の文字が必要か?どの機能が必要か?
ユーザーが欲しいモノを見つけるには、彼ら(彼女ら)の意見を聞くのではなくて、実際の行動を見ることが一番の近道です。

◆デザインやファッションに取り入れたい、2012年のトレンドカラー
http://coliss.com/articles/build-websites/operation/design/most-popular-color-of-the-year-for-2012.html
Pantoneが2012年セレクションしたカラーは、生き生きとし魅惑的なオレンジ「タンジェリンタンゴ」。

◆幼児との会話で大人の表現力は磨かれる(かも)
http://blogs.itmedia.co.jp/tanakalajunko/2012/01/post-7dc5.html
キャッチする単語は、
自分が知っている
かつ
自分に興味がある
という条件を満たすものであることが多い


1:空中結像(Aerial Imaging)
何もない空中に映像を映し出す技術。
2:人体通信(Intra-body Communication)
端末を持ってその他の端末を触ることで、自身の端末の情報が伝達されるという技術
3:脳波インターフェイス(Brainwave Interface)
少し前に大きく話題になった技術なのでご存知の方が多いと思うのですが、脳波で動く端末

◆PowerPoint はここまで活用できる!知ってますか?「図形の合成」機能とか。

◆ベテラン世代が若い世代にメッセージを伝える際の3つのポイント
http://blogs.itmedia.co.jp/takewave/2012/01/post-3d76.html
1.「最近の若い者は……」はいつの時代も同じ
2.「若い世代を思いやる肯定的な思い」を考え、伝える
3.相手に通じるところから始める

◆Android、ようやくルックスに本腰、公式デザインポータルを公開
◆オーバーロードコマンド vs. 汎用コマンド
◆スーパーマリオはソーシャルゲームやゲーミフィケーションに影響を与えた
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/ent_gamification/01.html
ソーシャルエンタープライズの実現に当たり、1つのカギとして注目を集めているのが「ゲーミフィケーション」の手法だ。

ナレッジワーカーには、決まった作業を決まった時間で黙々とこなすのではなく、刻々と変化する状況にリアルタイムで対応していくことが求められている
→社員に「いわれたことをこなす力」だけではなく、「自ら気付き、考え、動く力」を醸成する取り組みを実施することにより、
 会社全体として1つの方向に向かって進みながら、社員が自律的に判断・行動していく自律分散型組織

リアルタイムなフィードバックループを作り上げるためには「リアルタイムな情報の可視化」が必要になる。
「ポイント」「レーティング」「バッジ」「リーダーボード」といった情報可視化

ゲーミフィケーションの定義「利用者を楽しませ、没頭させるために、ゲームで使われている要素をゲーム以外の領域に活用すること」
 「外的」よりも「内的」な動機付けをデザインせよ





















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