西川善司の3Dゲームファンのための「PLAYSTATION Edge」講座 ソニー謹製プレイステーション 3専用フレームワークが登場! 同時に見えてきたPS3の“今の弱点”
と、言う事は、これまでの流れは、
グラフィック処理も CELL でやる。
↓
CELL でグラフィック処理するのは、パフォーマンス的に無理。
↓
泥縄式に、GeForce ベースの RSX を追加。
↓
RSX の頂点シェーダが遅過ぎる。
↓
SPU を頂点シェーダに転用して解決。
こんな、感じかな?
って、グラフィック処理の一部が、CELL に戻ってるじゃん。
それはさておき、とりあえず、これで PS3 の開発環境が、他のハードと同じスタートラインに立ったと言った感じだな。
開発が非常に困難で、サードがろくにソフトを出せなかった PS2 の失敗を生かすのに、これだけ時間がかかったか。本来の発売日を考えれば、一年近く経ってるわけだが、今の SCE の技術力ではこれが限界なのだろうか?
初期の PS2 の時の投げっぷりに比べれば格段の進化だけど、ハードルが格段に上がってるから難しい所だなぁ。
と、言う事は、これまでの流れは、
グラフィック処理も CELL でやる。
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CELL でグラフィック処理するのは、パフォーマンス的に無理。
↓
泥縄式に、GeForce ベースの RSX を追加。
↓
RSX の頂点シェーダが遅過ぎる。
↓
SPU を頂点シェーダに転用して解決。
こんな、感じかな?
って、グラフィック処理の一部が、CELL に戻ってるじゃん。
それはさておき、とりあえず、これで PS3 の開発環境が、他のハードと同じスタートラインに立ったと言った感じだな。
開発が非常に困難で、サードがろくにソフトを出せなかった PS2 の失敗を生かすのに、これだけ時間がかかったか。本来の発売日を考えれば、一年近く経ってるわけだが、今の SCE の技術力ではこれが限界なのだろうか?
初期の PS2 の時の投げっぷりに比べれば格段の進化だけど、ハードルが格段に上がってるから難しい所だなぁ。