いっちゃうよ? いいすか? いっちゃってもいいすか? -2ページ目

from TKD

みなさま!音担当からこんばんはです。

ところで、


ダンガンロンパってみませんか?
ダンガンロンパる?
ダンガろーよっ。
モノクマってますか?



…あ、いや。


「ダンガンロンパ」を遊ぶ上で、楽しめるプレイスタイルを、いくつか提案させていただこうと思います。


えっと。。。
いいすか?言ちゃってもいいすか?


まずは、ズ・バ・リ。


「音を消してプレイしてみる~~!」の巻


....。


.....。



のぉおおおぉおおおぉぉぉ。。。


いきなりサウンドの仕事全否定だぜっ。自ら否定してどーするっ。
やっちまったぜ、おいっ。
っつっても、こんな事、音屋しか書けないし、えぇ、まぁ。



・・・面白い遊べるゲームって、音がまだ鳴っていない段階でも面白いモノなのですが、ダンガンロンパも、まさしくそんな感じ。


画面を見ながら楽曲のイメージを構築している時も、普通に熱中プレイしちゃったりなんかして、その無音プレイ時に感じた音のイメージを壊さないように、さらに盛り上げるべく、心を込めて、楽曲を添えさせていただきました。


もちろん、音無しプレイで、BGMを脳内補完して頂き、ダンガンワールドを堪能して頂くのもアリです。
まだ、曲が出来ていない頃、ボクが存分に楽しんだスタイルです。
今日の朝、電車の中でも見かけたスタイル。一般的なのかな?



ただ、若干ボクや他の音屋さん方が切ないので、もし可能な環境でしたら...


「音を聞きながらプレイしてみる~~!!」


はい、ずばりこのスタイルです。おすすめです。推奨スタイル。
もちろん、素晴らしい声優さんの演出を堪能する為にも、是非是非。


持ち運べて、この音質で鳴るなんて、すごい時代ですなぁ。未来ですなぁ。ありがたいっす。



ところで、ボクが係るプロジェクトとしては、久々のアドベンチャー。
しかも、新規オリジナルタイトルです。
プレイ後、IPが印象に残らないようでは明日は無い(笑)
・・・という、気合と根性たっぷりなプロジェクト。


そこで、明日への第一歩として、それぞれの楽曲の中に、色々な意味のあるフレーズを散りばめたり、調性、テンポ感の変化等、ダンガンロンパワールドに浸れるよう、色々と音楽的に工夫してあります。


Webで流れているテーマ曲から、既に始まっていますよ!ダンガンワールド。


今回リテイクほぼナシな制作スタイルでしたので、かなーり全体を自由に設計でき、
頂いた楽曲リストよりも多く作ったほど、ノリノリで制作出来、楽しかったです!ありがとうございます。


ダンガンロンパプロジェクトのサウンドに起用してくれた寺澤Pにも大感謝。


はっ、しまった!


今回のこのBlog、ダンガンロンパのプロデューサーでもあり、
氏がいなかったら、今の僕はなかったであろう人物。
プロデューサーの寺澤さんとの事を語ろうと思っていたんだったェ。


え、えっと。


・・・今を遡る事10年以上昔、横浜のとある会社にて、
僕は新人サウンドクリエイター、寺澤さんは当時のクライアントの人でした。
新人ペーペーの僕にサウンド全部を任せてくれたのが、たぶん寺澤さん。


た、たぶん?w


遠い昔の事過ぎて忘れてしまっていますが、
その後、寺澤さんの結婚式でピアノを弾いたり、同じ会社で働いたりしてたとか。


感謝と尊敬だけは忘れません。覚えてますです。はい!


そして、今回。


またワイワイと同じプロジェクトでご一緒させていただきました。
寺澤Pのお人柄もあってか、みんな何かに取り憑かれたかのように、
想像以上の成果物を上げてきてたように思います。


スタッフのみなさん。お疲れさまでした。
打ち上げ楽しみです!



あ、名乗ってませんでしたね。すみません。高田雅史といいます。
ゲームの音楽を作りながら、発売前のゲームで遊んでいます。


って事で、あとの語りは本編音楽にて。。。

ダンガンディレクターの苦楽

みなさんはじめまして。
ディレクターの丸谷と申します。
よろしくお願いいたします。


開発も一段落し、
さて何書こうかなと迷いましたが
開発の詳細は個々のスタッフに任せるとして
今回のプロジェクトで感じた事をちょっとお話したいと思います。


ダンガンのプロジェクトって企画立案が一年前、構想としては更に数カ月さかのぼる(と記憶してますが)
その時から


「新しいものを作りたい!」


という気持ちがとにかく強くありました。


それに個性が強いスタッフ陣ともあり、開発しながら意見がぶつかる事が多々ありました。

開発しながら試行錯誤の連続で、作ったら壊し作ったら壊しを繰り返し、そこは本当に大変でしたが
それでもみんなの気持ちが


「良くするため」
「楽しくするため」


にはこうしたほうがいい!
と前向きな意見でお互いを刺激しあうことができたのは今となっては良かったと思っています。


そのおかげではないんですが、スケジュール管理とかは正直全然出来てなかったですね…


僕自身も最後までガリガリ絵描いてた
し…
普通だったら「もうデータいじるな!」って時でも「よし、入れちゃおう!」って的な勢いでやってったんで…
きちんとしたディレクタさんだったら普通怒ってます。。。


でも、そんな中でもみんなの尋常ではない気力で乗り切った所もあって…
それと、実はブログで紹介されていないメンバーでも色々と支えてくれたメンバーがいて、
積極的にプロジェクトに興味を持ってくれて空いた時間で手伝ってくれたメンバーもいたりして、
とにかくスタッフみんなに感謝しています。
(一部はどうしようもなくてお願いしてましたが…)


色々盛りだくさんで本当に楽しいプロジェクトでした!
…とはいっても今回のような進め方はやってはいけないと反省しております…


とにかく最後の最後までがむしゃらに作り込んだ事もあり、
その分色々と入れ込んであって面白く仕上がっていますので、是非プレイしてみてください!



最後にプレイ中のアドバイスを1つ。
★モノモノマシーンにはまりすぎちゃうとギャラリーで何も買えなくなっちゃうのでコインの使い方は考えてね!


日曜日はモノクマの日②

どうも、モノクマ担当のモノクマです。


プラチナ的な輝きを放つ唯一無二のマスコットです。
さてさて、ダンガンロンパも発売を目前に控え、
オマエラは、リードがピーンと張った状態でキャンキャン吠える犬のように、ボクに会いたがっている事でしょう。
という訳で、今回は11月25日にボクに会う方法をビシッとレクチャーしましょう。


まずはお金を用意してください。1万2千円程度を用意してください。
ダンガンロンパは税込価格で5229円ですが、余裕を持っての行動が重要なのです。

そう、人生と同じようにね…


次に、最寄りのゲーム販売店に向かい、店員さんに告げてください。


「今日発売のダンガンロンパをください!」


お店にいる他のお客様にも聞こえるように告げてあげてください。


「今日発売の大変カワイイと評判であるモノクマが出演しているダンガンロンパを頂きたいのです!」


と。


すると、店員さんが生まれたての赤子を抱くような手付きで商品を持って参ります。
それと交換する形でお金を差し出せば、見事にダンガンロンパがオマエの所有物となるのです!


ですが、慌ててはいけません。
商品はビニールで包まれているので、まずはそれを破る必要があります。
そう、膜を破るのです。
膜を破る権利を持つのは、初めての相手だけなのです。
その事を愛おしく思いながら、優しく膜を破ってあげてくださいね。
その作業が終われば、クリアケースからUMDディスクが取り出す事が可能となります。


後は、これをPSP本体に挿入するだけですが…まだまだ慌ててはいけません。

ここで、取り出したUMDディスクをあえて叩き割ってください。
なんでそんな愚行を!? とお思いになるかもしれませんが、ご安心を。
事前にお金を多めに持って来た事が、ここでいきてくるのです!
すぐさまお店に戻り、そして店員さんに大声で告げましょう。


「本日発売のプラチナ的な輝きを放つモノクマ様がご出演のダンガンロンパをもう1本ください!」


と。


これらの手順を踏む事で、オマエはようやくボクに会える事となるのです!
うん、素晴らしいレクチャーだったよね。
ボクは何も無理言ってないよ。ホントだよ。
うぷぷ……

土曜日はモノクマの日②

メーン! ワサーッ!
モノクマa.k.a.モノクマ! レペゼンダンガンロンパ!


今日この東京!ここに参上!
ボクが最強!商売繁盛!
サイコポップなニクカワイイヤツ!
誰か作れよ、ボクのTシャツ!


YO! イルなスキルのライムで度肝を抜いちゃった?
愛するモノクマヘッズたちに感謝!
激しすぎるボクへのLOVEに号泣メーン!
ヘイユー! 近所のSEIYU! 激安だぜ醤油!


エビバデ、クラップハン!
ユーガッチャ、ダンガンロンパ!
メ~~~~ン!!



いっちゃうよ? いいすか? いっちゃってもいいすか?

拝啓 ~2.5D表現の裏に隠された真実~ 

はじめまして!
『ダンガンロンパ(以下ダンガン)』背景担当の河原です。


先日、当ブログでのスタッフ紹介で“6人のパパ”と、おそらく僕に関する話題の内で一番キャッチーなネタを出されてしまいました。仕方がないので、今日は真面目に背景の話でもします。


今回のタイトルでは背景責任者として、探索&裁判パートと一部のムービー用素材の制作、管理に携わりました。いきなりこう言うのもアレですが、10年以上はゲーム背景に携わってきた中で『ダンガン』は1、2を争うキッツイ作品になりました。


作業的な忙しさで言えばもっと時間に追われたことも、もっと物量をこなしたこともありましたが、今回は「背景はこれでいこう!」と決まるまでにひどく時間がかかりました。いわゆる産みの苦しみってやつですね。


昨年の段階である程度固まっていたはずのものが、年明けからしばらくして見直しが決定、それ以降延々と試行錯誤(迷走)の日々。
背景の仕様とイメージがほぼ固まったのが、スケジュール的には背景の実データ制作スタート期から遅れること二カ月、というタイミングでした。


勿論仕様とイメージが固まっていないと実データは作れませんので、この差分の2ヶ月間というもの、上からの催促を大丈夫なフリをしてかわしつつ、実作業するチームに対しては無駄になるかも知れない作業をそうとは知らせずお願いするという毎日…。


だいぶ顔面の防御力が上がった気がします。


でも僕のせいじゃありません。


これと言うのも妥協っていう大人の知恵を知らないヤツらばかりのプロジェクトだったせいです。


プロデューサーやディレクターは勿論、キャラ担当が背景に突っ込む、イベント担当が突っ込む、進行画面担当が突っ込む、プランナーが突っ込む、そして背景班内でも突っ込み合う。


…いや、背景ばかりが突っ込まれていたワケではありませんが。


とにかくお互いの仕事に駄目出し&提案の応酬で、僕なんかは途中から、


「多分僕の知ってるスケジュールは仮のもので、本当の発売日は来年なんだろうな」


とか、


「やぁ、小高君が来た。何か言っているぞ。どこの星の言葉だろう」


と微笑んでばかりでした。


あと、本当に間に合うのか大丈夫かと質問するプロデューサーの顔を見て


「人間って本当に心配な時はこんな表情をするのだなぁ」


と思いました。


どんな妖精さんの仕業か無事にマスターアップを迎えることができたのはご存知の通りです。
ふざけて言うわけではなく、何かいくつもの小さな奇跡があったのだろう、そうでもなければ発売日に間に合わなかったなと思います。


ただ、『ダンガン』が単に間に合っただけでなく今の形まで仕上がったのは奇跡のせいではないです。妥協を知らず空気も読まなかった各担当のせい(お陰)です。
お前らフルスイングしか知らんのかと。
あと、ボール球は見送れと。


なんとなくオシャレに見えて、ある意味スパイクらしからぬ印象の『ダンガン』ですが、実は良くも悪くも洗練とは遠いところで無駄にエネルギーを爆発させていて、やはりスパイクの作品だなと思います。
皆さんにもこの暴発気味の『ダンガン』を早くお届けしたいなと発売日が待ち遠しいです。


あ、上手いこと言ったかも。