メリークリスマスイブ(は?)
こんにちは、sakです。今年のクリスマスは無事ゼミが入っちゃいました。泣いちゃった
この記事は僕の所属しているサークル「B4UT」のアドベントカレンダーに寄稿したものです。(一応サークルについて説明しておくと、B4UTは東京大学公認の音ゲーサークルで、部内での紅白戦や他大との交流会を通じて親睦を深めたり、切磋琢磨するのを主な目的として活動しています。)ほかの方のブログもとがっていて面白いものがたくさんあるので、よければ見てみてください。
個人的には冥王くんの「理系東大生が教える!「恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!」」という記事が本当に面白かったです。大学で学んだ知識の無駄遣い感があって大好きです。
さて、現在B4UTには200人の部員が在籍しています。この規模は他の音ゲーサークルと比べても随一の人数となっています。(音ゲーに限らなくてもこういったサークルはあまりないですよね。)かといってアクティブな部員の割合が少ないわけでもなく、さまざまなタイプの活動が企画されており、非常にコミットする人数も多くなっています。
今回は「なぜB4UTがここまで大きく活発なサークルとなったか」を、B4UTが創設されてからここまでの7年間の歴史を振り返ったのちに考察していきたいと思います。
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B4UTの歴史
2013年度
東京大学音ゲーサークル「BEMANI 4 UT(当時の略称はB4U)」が設立しました。
当時の代表のみんさん、副代表の大嵐さんは「サークルとしての基盤を作ること」に力を注いでおり、「月1の会合」「IR」「学祭展示」などを定期的に行いました。これらは現在もサークルの根本的なシステムとして根付いていますね。
このころはサークルの規模はまだまだ小さく(といっても数十名単位ですが)、サークルを全員で形成しようという空気があったのではと考察します。(少なくとも僕が次の年にサークルに入った時にそう感じました)
また、当時はサークルイベントとしての部外との交流はありませんでした。
2014年度
11月頃に代替わりがあり(当初から秋ごろに代替わりをするシステムがありました)ました。ikdさんが2代目の代表になり、僕は副代表をつとめました。
この年からほかのサークルとの交流が始まりました。
はじめて開催された交流戦は「第一回B4UT京音交流会」でした。当時は都1stみたいな呼称はなく、これは都3rdのときからはじまったと記憶しています。夏休みの終盤に大阪の「G-pala あべの」というゲーセンを全面貸切り、1on1の大会を行いました(サークル対抗戦という形態でした)。
ところでなぜはじめての交流戦の相手が京大なのかというと、当時の京音の代表が高校同期だったからです(当時渉外的なことを僕が担当していました)高校生のころから交流戦を開催しようと約束していたことを叶えることができて感無量でした。
この年は2月にも京音との交流戦を行い(今度は東京にきてもらいました)ました。
2015年度
この年の代替わりで僕が代表となりました。メンバーが増えたこともあり、このタイミングで「渉外担当」「会計担当」「Web担当」の3つの役職が増えました。僕は渉外担当も兼ね、副代表のhyperとomiがそれぞれ会計とWebを担当しました。
この年度から、学祭でのイベントで新しい試みを行われはじめました。2014年度まではBMSの試遊会のみができるブースでしたが、この年は京音とのBMS差分合同企画を行いました。
当日はあまり盛り上がったと感じはなかったのですが、2016年度以降のことを考えると、活動の幅を広げる流れを作ったという点で有意義な試みだったのかなと思います。
渉外について、新たに慶応大学音ゲーサークルKBMとの交流会である「B4UTKBM交流会」や、早稲田大学音ゲーサークルBBDとの交流会である「東早交流会」を行いました。
2016年度
この年はじめて
部内交流戦が開かれました。今までは月に1回程度のペースのIRが開催されていたのですが、オフラインでの交流戦ははじめてでした。この年から部内紅白戦は年1~2回のペースで行われています。
京音との交流戦では都5thから新たに「
裏都」から開催されはじめ、ゲーセンでの交流にとどまらない活動がはじまりました。また、この年は東工大音ゲーサークル「BEATECH」や工学院音ゲーサークル「MGK」との交流会も行いました。
そして、この年には「
第1回音ゲー七帝戦」が行われました。これはサークル対抗戦の全機種IRで、数百人単位が参加するはじめての大規模IRとなりました。
学祭について、「
五月祭」ではKSMを用いた展示がはじめておこなわれました。この際、既存の楽曲を使用するだけではなく、外部の方に楽曲をお借りして行いました。
また、「
駒場祭」では部員の作成した楽曲を使用したり、外部の方と連携したイベントが行われたりなど、より規模の大きいものが開催されるようになりました。イベントの形態は東工大の音ゲーサークル「BEATECH」さんのものを参考にしたのですが、
これが結構インパクトがあったようで、2017,2018年度に同じ形態の学祭イベントがいくつかの音ゲーサークルではやったりしました。
交流会の類ではないのですが、この年はサークル内で
リアル脱出ゲームをやったりしました。(これはあとでも出てくるんですけど、AnotherVisionとの兼部率がめちゃくちゃ高いんですよね)
そういえばアドベントカレンダーもこの時期にはじまったみたいですね。
この年はサークルが本格的に活発になった1年だと感じます。
2017年度
この辺りから、高校生大学生あたりの方にB4UTの存在がより認知されるようになったと感じます。
具体的にはインカレのメンバーが増えはじめたり、「B4UTというサークルを知っていて大学に入った」という声を新歓の際にいただいたりしました。
この年ははじめて
入部試験を行いました。入部試験とは名ばかりの試験で(合格点が0点)、新歓期の一種のレクリエーションとして開催しました。
また、この年から新たに「
SEG4UT」が開催されはじめました。ウニ、maimai、DIVAの3機種を使用した部内戦で、未プレーの初心者からランカーまでがたのしめる大会となっていました。今まで需要があるにも関わらずこういった大会がなかったこともあり、初回から参加希望者がすごいことになって枠が一瞬で埋まったことを記憶しています。
現在サークル内でセガ機種が人気なのは、世間のトレンドのほかにこのイベントが大成功しているからというのがあると思います。主催したこすでぃーは本当に偉大。
学祭では、はじめて楽曲の書下ろしを依頼したイベントを開かれました(
五月祭)。学祭が活発になった一因として、クリエイターの人(&クリエイター気質の人)がサークルにとても多かったことが挙げられます。学祭で特に活躍してくれたのが当時副代表を務めていた牛乳くんでした。彼のおかげでクリエイター間との交流も深まり、そこから発展してB4UTの知名度がさらに広まったように感じられます。
システム面について、今までLINEとメーリスを併用して行っていたイベントの告知が、Discordに移行することによってスムーズに行われるようになりました。また、otoge-connectedの開発によって、部内IRや七帝戦といったIRの開催が非常に容易になりました。
2018年度
この年から「
アナB4UT」が開催されはじめました。これは、謎解き制作団体「Another Vision」とのCHUNITHMを用いた交流戦で(なんで?)、初回はAnother Visionが勝利しました(なんで?)。
学祭について、この年からB4UT内で楽曲公募がはじまりました(なんで?)。最優秀の楽曲は、最終日のエキシビジョンに使用されました。
部内イベントとして、新たに「
Bingo4UT」が開催されました。これは「入学年度ごとにチームを組み、音ゲーに関する課題の書いたビンゴカードを埋め、たくさん列のそろったチームの勝ち」というものです。「ジャンブギ[ADV]エクセ」のように面白いかつ歯ごたえのある課題も多く(
これ)、部内で誰がどの機種が得意(実はできる)、みたいなのがわかったりしてとても面白いイベントとなりました。
このころから京音以外の他大学との交流が少なくなりました。
2019年度
ごめんなさい自分があまり関与していないのでちゃんとはかけなさそうです...
この年は特に新しい試みはなく、今までに開催されているイベントがより大きくしっかりとしたものとなっている印象を受けています。
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なぜB4UTは日本一のサークルなのか
ということでB4UTの歴史をざっと振り返ったのでここからはB4UTがなぜここまで大きく活発なサークルとなることができたのかを考察します。(地の利については外的要因なので省略します。)
基盤の強さ
まず欠かせないこととして、「サークル活動の基盤が最初期に完成していた」ことが挙げられると思います。1人で趣味を完結させてしまうことも可能な音ゲーの性質上、サークルとして活動するためには、サークルに所属することによるメリットが不可欠です。例えばそれには交流戦だったりIRだったりがあると思うのですが、これらの大前提ともなっている「深いつながりを持ったリアルの音ゲー仲間を増やす」ことが多くの人にとってサークルに所属することのメリットなのではないかと考えられます。これを達成するためには定期的に顔を合わせることや協力すること、競いあうことがとても大切で、サークル創設時からこれらを行うための基盤が完成していたことがB4UTのとても強いところなのではないかと思います。
また、この基盤をしっかりと次の代に受け継ぎ続けていることによって今のサークルがなりたっていることも大切なポイントだと思います。人々本当に優秀。
帰属意識の適切さ、老害の少なさ(風通しのよさ)
次にあげられることとして、「サークルのメンバーの帰属意識がそれぞれのフェーズにおいて適切であること」があげられると思います。僕が代表のころの話であれば、各人のイベントへのコミットがとんでもなかったし(それのおかげでサークルという大枠が固まってきたり、外部からの認知度があがったり)、現在ならば、それぞれが自分の好きなイベント(例えばSEG4UTのような)に参加しつつも運営の手伝いをしてくれる(参加後提言したり)人が十分な数おり、既存のイベントがものすごいペースで改善されているように感じています。(つい最近「今回のBingo4UTが盛り上がってないのはなぜか」という話題になったときも、観測する限りでも、運営以外のたくさんの部員までが考察をしていたのがすごく関心しました。自分の意見は次の項に集約されているので省略します)
また、OBOGがB4UTに関与しすぎていない、ということも大きな点だと思います。どこそこのサークルでは卒業したはずのOBがサークルの方針に口を出してくる、みたいな話はたびたび聞きますが、そういうことが一切ないB4UTはとても健全なサークルだと思います。(正直こういう記事を書いている僕が一番なりそうで怖いんですけどね...)
イベント企画者の優秀さと「音ゲー」という趣味に対する真剣さ
例えば、今年度の「SEG4UT」の盛り上がりには目を見張るものがあります。
これは上でも述べたようにセガ機種限定の大会なのですが、運営が「初心者もランカーも同等に楽しめるイベント」をコンセプトとして開いており、実際にそのような大会を実現しています。いまやB4UTの一大部内イベントといっても過言ではないと思います。
他にも、当サークルでは「入部試験」「Bingo4UT」といった、部員が音ゲーを手段かつ目的として楽しめるイベントがたくさんあります。例えば入部試験は「(新入)部員が「サークルに所属しイベントに参加することの楽しさ」を味わってほしい」というコンセプトの上にうまく成り立っていますし、Bingo4UTも「初心者からランカーまで普段とは一風違った音ゲーの楽しみ方ができる」ということをうまく実現しています。
こういったイベントを企画することは決して容易なことではなく、「音ゲー」というもの自体が本当に好きでかつ参加者の需要を把握することのできる人間でないと実現させることはできません。「人を楽しませることが得意かつ音ゲーが大好きな人」が多数存在している点でB4UTは人に恵まれたサークルだなと思います。
以下はSEG4UTに対する部員のコメントなのですが、部員の姿勢や企画者の思慮深さがよく表れていると感じます。
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まとめ
以上がB4UTがなぜここまで大きくて活発になったかの考察です。
自分は今年(ようやく!)卒業することになるのでせっかくということで、今までの歴史を振り返りつつ自分なりにまとめてみましたがいかがでしょうか。この記事がこれから(音ゲーに限らない)組織を作ろうとしている人、すでに運営をしている人の参考となれたら幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!