メリークリスマスイブ(は?)

こんにちは、sakです。今年のクリスマスは無事ゼミが入っちゃいました。泣いちゃった

 

この記事は僕の所属しているサークル「B4UT」のアドベントカレンダーに寄稿したものです。(一応サークルについて説明しておくと、B4UTは東京大学公認の音ゲーサークルで、部内での紅白戦や他大との交流会を通じて親睦を深めたり、切磋琢磨するのを主な目的として活動しています。)ほかの方のブログもとがっていて面白いものがたくさんあるので、よければ見てみてください。

個人的には冥王くんの「理系東大生が教える!「恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!」」という記事が本当に面白かったです。大学で学んだ知識の無駄遣い感があって大好きです。

 

さて、現在B4UTには200人の部員が在籍しています。この規模は他の音ゲーサークルと比べても随一の人数となっています。(音ゲーに限らなくてもこういったサークルはあまりないですよね。)かといってアクティブな部員の割合が少ないわけでもなく、さまざまなタイプの活動が企画されており、非常にコミットする人数も多くなっています。

今回は「なぜB4UTがここまで大きく活発なサークルとなったか」を、B4UTが創設されてからここまでの7年間の歴史を振り返ったのちに考察していきたいと思います。 

 

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B4UTの歴史

 

2013年度

東京大学音ゲーサークル「BEMANI 4 UT(当時の略称はB4U)」が設立しました。
当時の代表のみんさん、副代表の大嵐さんは「サークルとしての基盤を作ること」に力を注いでおり、「月1の会合」「IR」「学祭展示」などを定期的に行いました。これらは現在もサークルの根本的なシステムとして根付いていますね。
このころはサークルの規模はまだまだ小さく(といっても数十名単位ですが)、サークルを全員で形成しようという空気があったのではと考察します。(少なくとも僕が次の年にサークルに入った時にそう感じました)
また、当時はサークルイベントとしての部外との交流はありませんでした。
 
 

2014年度

11月頃に代替わりがあり(当初から秋ごろに代替わりをするシステムがありました)ました。ikdさんが2代目の代表になり、僕は副代表をつとめました。
この年からほかのサークルとの交流が始まりました。
はじめて開催された交流戦は「第一回B4UT京音交流会」でした。当時は都1stみたいな呼称はなく、これは都3rdのときからはじまったと記憶しています。夏休みの終盤に大阪の「G-pala あべの」というゲーセンを全面貸切り、1on1の大会を行いました(サークル対抗戦という形態でした)。
ところでなぜはじめての交流戦の相手が京大なのかというと、当時の京音の代表が高校同期だったからです(当時渉外的なことを僕が担当していました)高校生のころから交流戦を開催しようと約束していたことを叶えることができて感無量でした。
この年は2月にも京音との交流戦を行い(今度は東京にきてもらいました)ました。
 
 

2015年度

この年の代替わりで僕が代表となりました。メンバーが増えたこともあり、このタイミングで「渉外担当」「会計担当」「Web担当」の3つの役職が増えました。僕は渉外担当も兼ね、副代表のhyperとomiがそれぞれ会計とWebを担当しました。
この年度から、学祭でのイベントで新しい試みを行われはじめました。2014年度まではBMSの試遊会のみができるブースでしたが、この年は京音とのBMS差分合同企画を行いました。
当日はあまり盛り上がったと感じはなかったのですが、2016年度以降のことを考えると、活動の幅を広げる流れを作ったという点で有意義な試みだったのかなと思います。
渉外について、新たに慶応大学音ゲーサークルKBMとの交流会である「B4UTKBM交流会」や、早稲田大学音ゲーサークルBBDとの交流会である「東早交流会」を行いました。
 
 

2016年度

この年はじめて部内交流戦が開かれました。今までは月に1回程度のペースのIRが開催されていたのですが、オフラインでの交流戦ははじめてでした。この年から部内紅白戦は年1~2回のペースで行われています。
京音との交流戦では都5thから新たに「裏都」から開催されはじめ、ゲーセンでの交流にとどまらない活動がはじまりました。また、この年は東工大音ゲーサークル「BEATECH」や工学院音ゲーサークル「MGK」との交流会も行いました。
そして、この年には「第1回音ゲー七帝戦」が行われました。これはサークル対抗戦の全機種IRで、数百人単位が参加するはじめての大規模IRとなりました。
 
学祭について、「五月祭」ではKSMを用いた展示がはじめておこなわれました。この際、既存の楽曲を使用するだけではなく、外部の方に楽曲をお借りして行いました。
また、「駒場祭」では部員の作成した楽曲を使用したり、外部の方と連携したイベントが行われたりなど、より規模の大きいものが開催されるようになりました。イベントの形態は東工大の音ゲーサークル「BEATECH」さんのものを参考にしたのですが、これが結構インパクトがあったようで、2017,2018年度に同じ形態の学祭イベントがいくつかの音ゲーサークルではやったりしました。
 
交流会の類ではないのですが、この年はサークル内でリアル脱出ゲームをやったりしました。(これはあとでも出てくるんですけど、AnotherVisionとの兼部率がめちゃくちゃ高いんですよね)
そういえばアドベントカレンダーもこの時期にはじまったみたいですね。
この年はサークルが本格的に活発になった1年だと感じます。
 
 

2017年度

この辺りから、高校生大学生あたりの方にB4UTの存在がより認知されるようになったと感じます。
具体的にはインカレのメンバーが増えはじめたり、「B4UTというサークルを知っていて大学に入った」という声を新歓の際にいただいたりしました。
 
この年ははじめて入部試験を行いました。入部試験とは名ばかりの試験で(合格点が0点)、新歓期の一種のレクリエーションとして開催しました。
また、この年から新たに「SEG4UT」が開催されはじめました。ウニ、maimai、DIVAの3機種を使用した部内戦で、未プレーの初心者からランカーまでがたのしめる大会となっていました。今まで需要があるにも関わらずこういった大会がなかったこともあり、初回から参加希望者がすごいことになって枠が一瞬で埋まったことを記憶しています。
現在サークル内でセガ機種が人気なのは、世間のトレンドのほかにこのイベントが大成功しているからというのがあると思います。主催したこすでぃーは本当に偉大。
 
学祭では、はじめて楽曲の書下ろしを依頼したイベントを開かれました(五月祭)。学祭が活発になった一因として、クリエイターの人(&クリエイター気質の人)がサークルにとても多かったことが挙げられます。学祭で特に活躍してくれたのが当時副代表を務めていた牛乳くんでした。彼のおかげでクリエイター間との交流も深まり、そこから発展してB4UTの知名度がさらに広まったように感じられます。
 
システム面について、今までLINEとメーリスを併用して行っていたイベントの告知が、Discordに移行することによってスムーズに行われるようになりました。また、otoge-connectedの開発によって、部内IRや七帝戦といったIRの開催が非常に容易になりました。
 
 

2018年度

この年から「アナB4UT」が開催されはじめました。これは、謎解き制作団体「Another Vision」とのCHUNITHMを用いた交流戦で(なんで?)、初回はAnother Visionが勝利しました(なんで?)。
学祭について、この年からB4UT内で楽曲公募がはじまりました(なんで?)。最優秀の楽曲は、最終日のエキシビジョンに使用されました。
 
部内イベントとして、新たに「Bingo4UT」が開催されました。これは「入学年度ごとにチームを組み、音ゲーに関する課題の書いたビンゴカードを埋め、たくさん列のそろったチームの勝ち」というものです。「ジャンブギ[ADV]エクセ」のように面白いかつ歯ごたえのある課題も多く(これ)、部内で誰がどの機種が得意(実はできる)、みたいなのがわかったりしてとても面白いイベントとなりました。
 
このころから京音以外の他大学との交流が少なくなりました。
 
 

2019年度

ごめんなさい自分があまり関与していないのでちゃんとはかけなさそうです...
この年は特に新しい試みはなく、今までに開催されているイベントがより大きくしっかりとしたものとなっている印象を受けています。
 
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なぜB4UTは日本一のサークルなのか

 
ということでB4UTの歴史をざっと振り返ったのでここからはB4UTがなぜここまで大きく活発なサークルとなることができたのかを考察します。(地の利については外的要因なので省略します。)

 

基盤の強さ

まず欠かせないこととして、「サークル活動の基盤が最初期に完成していた」ことが挙げられると思います。1人で趣味を完結させてしまうことも可能な音ゲーの性質上、サークルとして活動するためには、サークルに所属することによるメリットが不可欠です。例えばそれには交流戦だったりIRだったりがあると思うのですが、これらの大前提ともなっている「深いつながりを持ったリアルの音ゲー仲間を増やす」ことが多くの人にとってサークルに所属することのメリットなのではないかと考えられます。これを達成するためには定期的に顔を合わせることや協力すること、競いあうことがとても大切で、サークル創設時からこれらを行うための基盤が完成していたことがB4UTのとても強いところなのではないかと思います。
また、この基盤をしっかりと次の代に受け継ぎ続けていることによって今のサークルがなりたっていることも大切なポイントだと思います。人々本当に優秀。
 
 

帰属意識の適切さ、老害の少なさ(風通しのよさ)

次にあげられることとして、「サークルのメンバーの帰属意識がそれぞれのフェーズにおいて適切であること」があげられると思います。僕が代表のころの話であれば、各人のイベントへのコミットがとんでもなかったし(それのおかげでサークルという大枠が固まってきたり、外部からの認知度があがったり)、現在ならば、それぞれが自分の好きなイベント(例えばSEG4UTのような)に参加しつつも運営の手伝いをしてくれる(参加後提言したり)人が十分な数おり、既存のイベントがものすごいペースで改善されているように感じています。(つい最近「今回のBingo4UTが盛り上がってないのはなぜか」という話題になったときも、観測する限りでも、運営以外のたくさんの部員までが考察をしていたのがすごく関心しました。自分の意見は次の項に集約されているので省略します)
また、OBOGがB4UTに関与しすぎていない、ということも大きな点だと思います。どこそこのサークルでは卒業したはずのOBがサークルの方針に口を出してくる、みたいな話はたびたび聞きますが、そういうことが一切ないB4UTはとても健全なサークルだと思います。(正直こういう記事を書いている僕が一番なりそうで怖いんですけどね...)
 
 

イベント企画者の優秀さと「音ゲー」という趣味に対する真剣さ

例えば、今年度の「SEG4UT」の盛り上がりには目を見張るものがあります。
これは上でも述べたようにセガ機種限定の大会なのですが、運営が「初心者もランカーも同等に楽しめるイベント」をコンセプトとして開いており、実際にそのような大会を実現しています。いまやB4UTの一大部内イベントといっても過言ではないと思います。
他にも、当サークルでは「入部試験」「Bingo4UT」といった、部員が音ゲーを手段かつ目的として楽しめるイベントがたくさんあります。例えば入部試験は「(新入)部員が「サークルに所属しイベントに参加することの楽しさ」を味わってほしい」というコンセプトの上にうまく成り立っていますし、Bingo4UTも「初心者からランカーまで普段とは一風違った音ゲーの楽しみ方ができる」ということをうまく実現しています。
こういったイベントを企画することは決して容易なことではなく、「音ゲー」というもの自体が本当に好きでかつ参加者の需要を把握することのできる人間でないと実現させることはできません。「人を楽しませることが得意かつ音ゲーが大好きな人」が多数存在している点でB4UTは人に恵まれたサークルだなと思います。
 
以下はSEG4UTに対する部員のコメントなのですが、部員の姿勢や企画者の思慮深さがよく表れていると感じます。
 
 
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まとめ

 
以上がB4UTがなぜここまで大きくて活発になったかの考察です。
自分は今年(ようやく!)卒業することになるのでせっかくということで、今までの歴史を振り返りつつ自分なりにまとめてみましたがいかがでしょうか。この記事がこれから(音ゲーに限らない)組織を作ろうとしている人、すでに運営をしている人の参考となれたら幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

こんばんは、sakです。

今ちょうど卒論を書いているのですがちょっとしんどくなってきたので息抜きがてら今悩んでいることについて書きます。

少し長いですがお付き合いいただけると幸いです。

 

タイトルの通り創作が苦しいです。

 

多分この苦しさはBMS界隈(あんまり界隈って言葉好きじゃないんですけど他に適切な言葉がなかったので)が変化しているから感じているのかなと思います。SDVXが公募を始めたりACのゲームがBMSの楽曲を採用するくらいまでは、活動範囲がBMSに特化している人も多かったように感じていたんですけど、最近はだんだんと音ゲーに曲を作ってる人が活動の一環でBMSを作り始めた影響で全体的にレベルがあがって、自分みたいなのがついていけなくなったせいなのかなと思います。

自分も一応そこそこ曲は作れる気ではいるのですが、やっぱりこういう人たちに比べると見劣りがしてちょっと悲しくなります。

 

プレイヤーの視点だとBMSがオワコンなんてことは全くないんですけど、やっぱりBMSプレイヤーが求めているものもここ2,3年で大きく変わったんじゃないかなと思います。自分は「発狂難易度表の実質的な更新停止」が一番大きいと思っていて、今作られているBMSに発狂BMSのようなタイプのゲーム性はそんなに求められていないんじゃないかなと思います。上の話にも関連するんですけど、曲とかBGAのクオリティーだとかそういうゲーム性以外の占めるウエイトは大きくなったのかなと思います。

譜面を作るために曲とかBMSを作っていた身としては肩身の狭さ的なものを感じます。別にこの風潮が悪いってわけじゃないです。自分が環境の変化についていけなくなっているだけです。

 

作曲に関していうと今すごく辛い理由にはもう1つあります。それは楽曲がSDVXに採用されたことです。

自分の実力以上の実績を得てしまったせいでちゃんと今の実力に目を向けることができなくなってしまっちゃったんですよね。

そもそも作曲で携わったといっても自分がちゃんと担当したって言えるのはモチーフの部分くらい(そもそもジャズ地帯とか完全にAyatoさんの作曲)なんですけど、どうしても気持ち的には自分がこれだけすごいものを作ったんだと思ってしまっちゃって。

曲を作ってる最中も「こんなクオリティーの曲を世に出せない」「自分ならもっといいものが作れる(実際は作れない)」みたいな気持ちばかりがのしかかって本当に辛い以外の感情がないです。それでも今までは自分の曲をゲームとして受け入れてくださった方々のおかげで楽しみを見出せていたんですけど、前回のブログにも書いたように音ゲーをきっぱりやめちゃって(BMSは筋トレなのでちょこちょこやっています)、その影響かBMS自体に対する熱意とかも薄れてきちゃいました。

 

以上が自分の実力不足が起因する苦しさなのですが、自分が苦しんでいる本質はここではなくて。

自分の作るものに価値を感じなくなってしまったことが今すごく苦しいです。上に書いたBMSへの熱意の喪失みたいなのが関係しているのかもしれません。今はなんでこんなことしてるんだろうという気持ちが強くなっています。まだBOFXVも始まってもないのにこんな気持ちになっていて一緒に協力していただいた方々に申し訳ないです。

少し前までは実力が及ばないなりにも作るもの1つ1つに全力で気持ちをのせていたので、評価がどうこう関係なしに創作を楽しめていました。本当にありがたいことに、実際に「sakさんの作品に影響を受けて創作をはじめました!」とか「B4UTでの創作活動を見て感動して音ゲーサークルに入りました」みたいな声をいただいたこともありました。

自分のやってきたことにはそれだけの価値があると頭ではわかっているんですけどどうしても自分のしていることが無意味に感じてしまいます。作品を好いている方に対して本当に失礼なことを考えてごめんなさい。

 

卒論は全然かけないのにこういう文章はすらすらかけちゃうのなんか変な感じがします。

やっぱり気持ちって大切ですね。

 

今は全てから解放されて楽になりたいです。

こんにちは、sakです。

 

タイトルの通り、最近音ゲーをやめたいなーと思うことが多々あります。

といっても金輪際音ゲーに触れたくないというわけではなく、私生活において音ゲーが占める割合を理性的に調整したいと思っている感じです。

 

 先日、トップランカーであるモンスタさんがBMS引退宣言の動画をあげました。他人の事情なので細かいことは割愛しますが、BMSをきっぱり引退してこれからは自分のキャリアを見据えた生活をしたいとのことでした。

 このことは上手い人の人間離れした成果を見るのを楽しみにしていた身として少しさみしさを感じたのですが、これまでの人生の大部分を使って積み上げてみたものをきっぱり捨てて、もっと大きなスケールで人生を俯瞰できる冷静さと強さに素直に感銘を受けました。

 

 自分も中学3年生から10年弱の間音ゲーに真剣に打ち込んでたくさんのものを積み上げてきました。音ゲーを通して音ゲーだけにとどまらない様々なつながりを得ることができましたし、曲を作るきっかけになったのもBMS(無名戦)の存在を知ったからだし、様々な辛いことがあった際に拠り所になってくれたりもしました。現在進行形で音ゲーを通じて様々な方と仲良くしていただいたりもします。ありがとうございます。

 音ゲーは自分の能力が上がることを実感できるのが大好きです。しかし、最近は自分が若くない側の人間になってしまったり取り巻く環境が変化したことがあって、自分の音ゲーにおける成長を実感することが難しくなってきました。あとIIDXとBMSにおいて絶対的な目標を一通り達成してしまったせいで、絶対的な評価より相対的な評価に目がいってしまうようになったのも原因です。相対評価でいうと特にアリーナモードがしんどいです。自分より5つくらい下の人に勝敗を詰められる(差をつけられる)のも精神的に辛いです(なのにやり続けちゃうのはなんでなんでしょうね。)

 結局ここから上達をするには考え方を矯正したりプレーを見直すのが大切なのですが、今それをするべきかで悩んでいます。上達のモチベがない訳ではなく、社会に出るビジョンが段々と見えてくるようになって人生設計を立てる必要が出てきたな、というのが理由です。音ゲーに全力をかける人生も悪くはないのですが、これから実力主義の環境に身を置くことになるのでそっちに集中したいだとか、将来は独立したいだとか音ゲーのほかに色々やりたいことがあるんですよね。

 

 というわけで全鳥になったあたりから音ゲーをやめるかどうかという悩みで苦しんでいたのですが、1,2ヶ月ほど前、音ゲーをやめたいけど離れるのが辛いということを周りの大人に(自分もそろそろ大人に分類される年齢なんですけどね)相談したのがきっかけで考えがまとまりました。(趣味は趣味だからやめるとか続けるとか考える必要はないというアドバイスをいただき、少し心が軽くなりました。)

 僕は来年度から6年間いた大学(なんで6年間なんでしょうね?医学部とかなのかな)を卒業して先に卒業した同期たちと同じように社会に出ることになります。そのほかにも私生活がガラッと変わりそうな事案も多々あるので、節目に向けて今の生活で大部分を占めている音ゲーのウエイトを他のものにシフトしていければなーと考えています。ちょうどDTMだとか機械学習だとか打ち込みたいものが結構あるので、意識してそれらに触れる機会を増やしていければいいかなーって感じです。

 

 音ゲーを通して得た経験に無駄なことは何もないと思いますし、このことに感謝しつつこれからの人生の土台にすることができればなと思います。また、音ゲーを一切やめるわけではなくただ自分の音ゲーに対するスタンスを見直さないとなという話です。

 

 今のこの悩みが杞憂でありますように。

お久しぶりですーsakです 毎回お久しぶりですーって言ってますね

今日やった「音楽」がうまかったので(これ)、攻略法をちょちょっと書いてみたいと思います

対策の方法は普段の緑数字白数字で結構変わってくると思うので参考程度にお願いします

ギアチェンに関してはとーるくんが対策動画(これ)をあげていますのでこちらも参考にどうぞ

 

「音楽」とは

これ(正規動画がなかった......)

tricoroの神イベント(でも名前忘れた)でpop'nから移植されました いい曲ですね

アリーナでたくさん飛んでくるからとりあえず対策しているみたいな方も多いのではと思います

なんか発狂BMS勢が得意&投げてくるイメージあるんですけどどうなんでしょう

 

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ギアチェン

基本的には緑数字などに左右されないとーるくんの方法がいいんじゃないかなと思います

が、自分は事故が怖いのでFHSを使わない方法を使っています

曲を通してHSは一定で、全体を通してサドプラを2回だけ動かします

 

最初(1~19小節)

リフトはいつも通りに設定(自分は215です、これより小さい分には同じ方法が使えそう)

FHSを外してHSの数字を8に(なんなんでしょうねあの数字)

サドプラを調整して緑数字を315にあわせます

序盤のむずかしいところで普段の緑数字270に合うようにするのが目的です

 

序盤~終盤(19~138小節)

序盤の難しいところが終わったら(20or21小節)、緑数字を310にあわせます

多分産卵地帯がちょうどいい感じになるようにあわせています

 

 

ラスト(139小節~)

サドプラを外します

138~141小節が全部同じ同時押しなのでそこでぱぱっと

計算してみると360の部分の緑数字がいつもより若干小さいですが(250とか?)

縦連中もソフランしており結局リズム押しになるので割と適当に設定しています

 

 

以上!

 

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意識していること

全体的に12分と8分の混フレが多い

・↑の14~17小節

・中盤に2回くるこういうの

・産卵地帯

相当のディレイの地力がないと押しきれない(自分は無理)ので、ほぼほぼ12分で押してます

それでも鳥ペースキープくらいはできるっぽいです

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12分の縦連が多い

いちいちはやいですよね 最たる例はここです

このはやさを押し切るのはなかなかしんどくて早入りしがちなんですけど、

出だしの失点が割とバカにならないので見たまんま押したほうがよさげです

僕は追いつくので普通に押してます(イキり)(は?)

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微ソフランが多いので、叙情の対策をするノリでしっかり研究したほうがよさげです

例えば最初の245と280の境目を覚えるだけで10点くらいアベレージがあがりました

 

おわりに

アリーナが活発だしこういう記事集めたアドベントカレンダーあってもいいと思う(ほならね)
皆さんいろいろな曲の対策方法を教えてください
それでは

(※これはB4UT Advent Calendar 2018参加記事です。他のもよかったら読んでね) 

 

こんにちは~久しぶりですsakです

今年もアドベントカレンダーの時期が来ましたね!

 

今回は冬コミに出す「#BMSがうまくなる本」に寄稿した記事「上手なアドバイスのもらい方と使い方」より一部を抜粋したいと思います。音ゲーの上達においてもともとの身体能力とかよりも圧倒的に大切な"PDCAサイクルの回し方"のヒントを紹介する記事となっております。

 

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 突然ですがみなさんは上達法を考える際どのようなことをしていますか?普段のプレーの感覚からフィードバックを得る、手元動画を撮って研究をする、人のブログを読む...など、手法は人それぞれかと思います。こういった努力をしなくても感覚だけで成長している方も中にはいらっしゃるかと思います。(ずるいですね)


 この記事では、「他人からアドバイスをいただく」方法に注目します。

 他人からもらうアドバイスは「自分と近い(少し上の)実力の方から」「自分よりひとまわり以上実力が上の方から」の2つにわけることができる(かつこの分け方が本質)と考えています。というのも、同じ問題を議論する際、実力によって論点が大きく変わることがあるからです。例えば、「スコア力をあげたい」という問題ならば、地力があがるにつれ「リズム感」や「目線」から「筋肉の使い方」や「押し方」に論点がシフトしていきます。

 それでは、それぞれの場合でどのようなアドバイスが有用かを解説します。

1.  近い実力の方からもらうと有用なアドバイス

 実力の近い方は比較的自分と近い視点を持っているため、短期的な悩みの解消・目標の達成のためのアドバイスをもらうのがオススメです。同様の理由で、漠然とした質問をしても自分が求めている返答が得られやすいのがこちらです。例えば「皆伝の冥が抜けられない」「スコア力をあげたい」などの質問が最適です。

2.  実力が上の方からもらうと有用なアドバイス

 実力の近い方は自分の視点を飛び越えた視点を持っているため、長期的な悩みの解消・目標の達成のためのアドバイスをもらうのがオススメです。自分で考えるだけではどうにも解決しないものはその道を乗り越えた人に聞くのが手っ取り早いです。例えば「スランプに陥った」「打鍵速度をあげたい」などの質問が最適です。

3.  欲しいアドバイスをもらう方法

 次に、欲しいアドバイスをもらうための質問方法を考えてみましょう。あなたが今「どれだけやっても上手くならない」という悩みに直面していて、自分よりひとまわり上手い人にアドバイスをもらう機会があったとします。

 この際、悩みをそのまま質問するのは得策ではありません。「どれだけやっても上手くならない」という悩みは「試行錯誤による成長が感じられない」「闇雲にやる以外の方法がわからない」など複数の観点から捉えることができるので、思っていたのと違う観点のアドバイスが返ってくるかもしれません。

 アドバイスをもらう際に大切なことは、自分が欲しいアドバイスはなにかを理解して質問することです。文章にしてしまうと当たり前の内容ですが、上達のはやい人は質問の前の自己分析がとてもうまい印象があります。

 

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というわけで色んな人から適切にアドバイスをもらって参考にして上達していきましょ~~

あとこれはダイマだけど冬コミで本だすからよかったら買いに来てね~~~