皆さんお久しぶりです。しゅふぁです。

海外のWifi公式大会に出場して4位という結果を残せたのでPT紹介をしたいと思います。
最終レートは1914でしたが自分よりレート上だった海外トップ勢が除外されまくってこの結果なので複雑なところ。嬉しいけどそこまでドヤ顔はできない()

使用したPTはトルネズキン軸の砂パです。
旅の記録-トルネズキン

とは言っても使ったPTは殆どよしこさんのバンギガブトルネを自分が使いやすいようにいじっただけです。オリジナルのPTは負けん気トルネをある種囮にして剣舞ハッサムや砂下のまもみがガブで勝ち筋を作っていくという戦法がメインらしいのですが、自分にはその戦法が上手く使えず、トルネを隣である程度守りつつガンガンアタッカーとして使っていく立ち回りがしっくり来たので、オリジナルPTよりトルネをアタッカーとして運用しやすい構築に変えました。調整先はよしこさんのブログからのコピペです。

旅の記録-トルネロス
トルネロス 
性格:陽気
技:アクロバット 馬鹿力 挑発 守る
実数値:155-167-90-*-110-179
持ち物:飛行のジュエル
特性:負けん気
このPTの主役である夢トルネロスです。威嚇を受けてアクロする機械。それだけで超強いです。ガブバンギズキンが威嚇に弱く、威嚇ポケを良く誘うのでホイホイ出てきた威嚇をエサにパワーアップして相手を蹂躙します。ただし、コイツで格闘ポケモンを倒せなかった場合かなりの苦戦を強いられるので立ち回りは慎重かつ大胆に。特に相手のズルズキンはこちらのクレセリアでも受けれないので相手にズルズキンがいたら絶対に選出しましょう。オリジナルでは挑発の部分はとんぼ返りだったのですが、クレセがオボン持ちでかつ電磁波やトリルを決められたら絶望的な状況の時に撃てるように挑発に変えました。クレセ以外ならオボンでも大体のトリパは集中攻撃で落とせますが耐えるクレセリアはマジキチ。相手のPTを見てクレセリアがどんな型、持ち物なのかを読めるかがトルネを使う上で大事かなと使ってて思いました。

旅の記録-ズルズキン
ズルズキン
性格:慎重
技:猫だまし ドレインパンチ 噛み砕く 見切り
実数値:172-142-135-*-149-72
持ち物:悪のジュエル
特性:威嚇
★火力
ドレインパンチで
207-133バンギラスを一発
198-127ヒードランを高乱数二発
防御1段回DOWNの167-110テラキオンを一発
★耐久
143カポエラーのインファイト耐え(=威嚇込みで143カポエラー@格闘ジュエルのインファイト耐え)
威嚇込みで181テラキオン@命の珠のインファイト40%程度で耐え
182ラティオス@拘り眼鏡の流星群耐え
★素早さ
最遅ヒードラン-1
今回の主な変更点。ハッサムの枠をズルズキンに変更しました。このPTにハッサムを採用するにあたっての一番のデメリットはトリパ耐性の薄さ。特に晴れトリルクレセと猫格闘+噴火ヒードランとバレル、ナットレイなどのPTにはどう足掻いても勝てないのでこれを改善するために猫だましと威嚇が使え、かつクレセリアにも打点のあるズルズキンを採用しました。トルネロスとズルズキンは横の相性がとても良く、威嚇により隣のトルネロスがバンギラスの岩雪崩を耐えるようになるようになります。攻撃面でも潰せる相手がとても多いです。相手の威嚇の有無にかかわらずトルネのジュエルアクロ+ジュエル噛み砕くでオボン持ってない大体のクレセは潰せるので、猫格闘+エスパートリル役のようなトリパの初手にはかなり強気に立ち回れます。
ズルズキンに変更したことによるデメリットは格闘弱点がバンギラスと被る事、鋼枠を採用していないのでドラゴン技が一貫してしまう事です。最初はスカーフバンギとトルネを採用しているので殆ど困る事はないと思っていましたが、スカーフドラゴンの流星群はバンバン食らってしまいます。特にスカーフマンダはなかなか相手にすると厄介でした。それでもクレセやバンギでなんとか出来るので自分はハッサムをズルズキンに変えて正解だったと思います。とりあえずトルネズキンの並びは超強いし使いやすいのでお勧めの先発です。

旅の記録-バンギラス

バンギラス

性格:陽気
技:岩雪崩 桁繰り 冷凍パンチ 噛み砕く
実数値:188-173-131-x-121-124
持ち物:拘りスカーフ
特性:砂起こし
★火力
噛み砕くで
156-101ラティオスを一発
223-140クレセリアを二発
★耐久
アギルダーの命がけ耐え
161キングドラ@命の珠のハイドロポンプを砂嵐補正込みで耐え
200ハッサムの虫食い耐え
181メタグロスのコメットパンチ耐え
皆大好きのMr.砂嵐。今回はボルトを上から殴ってトルネを守ったり、ラティを上から噛み砕くで縛ったりできるスカーフで採用しました。桁繰りの枠は炎のパンチだったのですが相手のバンギやテラキオンを殴りたい場面が結構あったので桁繰りに変更。クレセで電磁波撒いて岩雪崩してガブで身代わり貼れるような状況にできれば勝ったも同然。安定の強さでした。

旅の記録-ガブリアス
ガブリアス
性格:陽気
技:ドラクロ 地震 身代わり 守る
実数値:204-162-115-*-105-169
持ち物:食べ残し
特性:砂隠れ
★火力
ドラゴンクローで156-100ラティオスを75%で一発
75%地震で187-151メタグロスを最低乱数以外で二発
★耐久
地球投げ、ナイトヘッドを身代わりが耐え
106モロバレルのギガドレインを身代わりが乱数上3つ以外耐え
161カポエラーの不意打ちを身代わりが最高乱数以外耐え
205メタグロスのバレットパンチを身代わりが耐え
172メタグロスの75%地震を身代わりが耐え
今回最も選出しなかったポケモン。ぶっちぎりで選出率低いです。本来なら威嚇に強いトルネと相性が良く砂守る身代わりでクソゲーして勝ち筋をつくる頼りになるポケモンだったはずなのですが、環境的に冷凍ビーム持ちのクレセリアが多すぎてどうしても選出する機会がありませんでした。電磁波や砂身代わりガブが刺さるPTの時は申し分ない働きをするのですが、そういうPTが相手の時以外は一切選出しませんでした。あまり自分は粘って勝つタイプのポケモンの扱いが上手くないってのもあるかもしれません。ちなみに砂ガブを過信しすぎると普通に身代わり読み集中砲火されて死にます(

旅の記録-クレセリア
クレセリア
性格:控えめ
技:サイコキネシス 冷凍ビーム 目覚めるパワー炎 電磁波
実数値:197-*-140-138-150-136
持ち物:ラムの実
特性:浮遊
CSぶっぱ。威張る電磁波ボルトやキノガッサなど害悪なポケモン相手にも強気に動けるラムクレセ。ボルトに挑発されると無傷で2ターン動けるので美味しい。ハッサムも狩れたり良い地雷枠でした。サポート耐久クレセ使うのあまり上手くない自分でも扱いやすいクレセリアでした。

旅の記録-水ロトム
Wロトム
性格:控えめ
技:10万ボルト ハイドロポンプ 目覚めるパワー草 守る
実数値:154-*-128-165-127-116
持ち物:電気ジュエル
特性:浮遊
★火力
10万ボルトで
207-126ブルンゲルを一発
191-137トゲキッスを一発
★耐久
161キングドラ@命の珠の流星群を最高乱数以外耐え
187メタグロスの思念の頭突きを最高乱数以外耐え
★素早さ
準速バンギラス+3
グロス受け。ハッサムをズキンに変更した事したことによりグロスがちょっと重めになってしまったのでグロスがいるPTには殆どこいつ選出してました。グロスを一撃で致命傷にできる技を持つポケモンがこのPTにはいないのでグロスの処理は慎重に。なんとか過労死させましょう。ハイドロポンプは外す技なのでどうしてもって時以外は使わないでください。グロスにハイポンは死亡フラグなのでジュエル10万で削りましょう。


以上でPT解説を終わります。この場を借りて構築の土台を作ってくれた上にトルネ以外のポケモンを貸して頂いたよしこさん。トルネを貸していただいたみほっぷさんにお礼を申し上げます。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

トルネズキンはガチ!(2度目)
要望があったので。

ずーっと長い事ローテで使ってた配布エンテイ。こいつの考察を書いていきたいと思います。

旅の記録-エンテイ

種族値:115 115 85 90 75 100

まず相性補完だけで言えば特性「貰い火」で炎技を無効どころか牽制でき、鋼タイプでドラゴン技を半減できるヒードラン、ゴーストタイプで格闘技を無効できるシャンデラに圧倒的に劣る。
特にローテではエース役にガブリアス、ラティオス、カイリューが選ばれとても強くメジャーなので鋼タイプの存在は他のルールより大きい。また、ローテでは対策必須なパルシェンにもヒードランは強く、火力と耐久のある安定した削り役として超メジャー級なポケモンである。
ゴーストタイプもココドラやカイリキーなど害悪と呼ばれるポケモンに強く、現環境でPTを組むなら必須レベルにまでなってきている状態である。よってシャンデラもPTが格闘に弱かったりした場合などの炎枠としてよく入る。

その点を踏まえて考えるとエンテイはまず構築には入ってこない。

そこでエンテイのメリットとデメリットをあげてみることにする。

【メリット】

・素早さ
他の炎ポケと違って結構早い。しかし意地っ張り固定のためランドロスには絶対素早さ勝てないのが辛いところ。

・高火力物理炎技
しかしローテではヒードラン、シャンデラが多いので結構撃つのに読みが必要になってくる。こちらは貰い火ではないのでパワーアップしたシャンデラやヒードランの炎技を食らうことになる。半減とはいえかなり馬鹿に出来ないダメージになる。しかし命中100なので大文字と違って外すことがなく使いどころを見極めれれば当然強い。追い風中などターンを無駄に出来ない場面では活きてくる技である。

・神速
エンテイが生き残るにはこの技が非常に重要。しかしマルスケカイリューの解禁により、かなり厳しい立場になってしまった。

【デメリット】

・耐性の少なさ。貰い火でも鋼でもゴーストでもないので相性補完を考えると他のPTメンバーに負担がかかる。

・フレドラの反動で寿命が短い

この2点である。たったこれだけであって攻撃性能だけなら他の炎ポケよりあるのだが、このたった2つがとても大きな問題で、しかも解決は出来ない

なのでエンテイを使う場合は「いかにメリットを活かす構成にするか」が鍵である。


合言葉は「Be good or be good at it(改善するかそれを極めろ)」


ここまでを踏まえて過去の私のエンテイパを見ていこう。

ガブリアス スイクン カイリキー エンテイ ラティアス メタグロス

今ではガブスイクンと呼ばれるテンプレのコンビと追い風と相性の良いカイリキー、4匹目に掃除役としてエンテイを置くのが基本のPtであった。ドラゴン技を半減する鋼に強いカイリキーを入れ、混乱をばら撒きガブリアスの剣舞の基点にして追い風から暴れる。そしてエンテイの神速で〆る。エンテイはドータクンやメタグロスなどカイリキーに強い鋼に強いのも大きなポイントだった。このPTは俗に言う「修羅時代」と呼ばれる初期ローテレートの時代に使っていたPTで、当時の身代りや宿木などの技からゆっくり展開を作っていく時代ではかなり強かった。ちなみにエンテイが4匹目に置いてあるのは万が一ポケモン選択画面で時間切れになってしまっても最悪基本の形で選出できるようになっているからである。

オノノクス スイクン カイリキー エンテイ ラティアス メタグロス

修羅時代の終わりごろから、ジュースココドラやブルンゲルなど厄介な敵が増えてきたのでそいつらを火力で吹き飛ばす為にオノノクスを入れ始めた。特にゴーストポケがいなかったのでジュースココドラにはカイリキーで運ゲしない限り絶対に一撃食らってしまうのは問題であった。最初はガブと比べて少し普通のパ相手には安定感が落ちるので慣れるまで少し時間かかったが、慣れてしまえば脳汁が出るほどの火力に自分はハマってしまい、かなり自分の中では使いやすいPTになった。当時ランダム潜れば今の有名強者ローテ勢しかいないような凄まじい時代だったがそれでも最高レート1840超え、最終的に7位という順位を出すことにも成功した。ちなみに好きなエンテイとオノノクスを使ってランクTOP10に入れたので当時しゅふぁはとても喜んでいた。ちなみにこの状態のエンテイパは過去に記事に晒してある物である。
※参照「Be good or be good at it」

オノノクス スイクン カイリキー エンテイ サンダー ユキノオー

新レーティングが始まった時代。ブルンゲルが本格的に多くなり、雨パにも有利とは言えない点を改良した第二形態のエンテイパ。鋼がいないのでドラゴン技を半減できない。故に攻撃を常に仕掛けていって押し勝つというPTになった。ドラゴンは追い風からのオノノやユキノオーで何とかする事にした。新参プレイヤーも多かったので今では考えられないような勝率で、最高レート1880超えした事もあった。
好きなPTだからという理由でかなり長い事使っていたPTだったが、ローテ環境が固まってくるにつれ弱体化していく。特にバンギラティにとても弱く、全く勝てないことも判明した為また改良せざるを得なくなった。

オノノクス スイクン カイリキー エンテイ ラティオス メタグロス

迷走時代。鋼が欲しかったのでグロスを復活させ、メガネラティを入れ攻撃の即効性を出した。スイクンには日本晴れを入れた。日本晴れは正解でエンテイとのシナジーも良い。しかし弱くはなかったが強くも無かった(

オノノクス スイクン カイリキー エンテイ トルネロス ジバコイル

鋼タイプで強力な電気タイプのジバコイルが開拓され、流行に乗って自分も使う。この頃から拘り系の持ち物がかなりメジャーになり、オノノクスが舞う暇がなくなる環境に。

そして現在

サザンドラ スイクン カイリキー エンテイ トルネロス ジバコイル

カイリキー受けに出てくるゴーストに強いサザンドラをいれてみる。レート1700に戻した所で使っていない。ココドラはカイリキーで害悪しかけるのみ( あまり使ってないが完全に択ゲー仕様でジャンケンみたいなPTだったので要改良だろう。ドラゴンにも強くないためエンテイの出番が余り無かった。本末転倒である。



‥どんどんエンテイを活かしたPTではなくなってきている(

少し話しがそれたが、何度も言うようにエンテイは耐性では圧倒的にシャンデラやヒードランに劣る為安定重視のPTや壁PTには入れにくい。エンテイがその2匹に勝っているのは攻撃性能なので、使う際には攻撃重視のPTに入れると良いだろう。

自分はおそらく追い風からのドラゴンポケメイン、通称「風竜スタン」と呼ばれるPTと一番相性が良いのではないかと思う。勿論他にも相性の良いPTはあるかもしれないので興味があったら探してみて欲しい。


以上で考察を終わりたいと思います。
それではここまで読んでくださりありがとうございました。
天邪鬼が解禁されて考察はされてるみたいですが実際まともに使ってる人は殆どいないみたいなので自分の天邪鬼パッチールとなりきりラティアスを軸にしたPTをサンプルとして紹介します。これを叩き台にしてください。なんかこういう浪漫系のコンボは自分の仕事な気がした(

自分は結構戦法とか思いついてもブログに書かず秘密にしちゃうタイプなのですが、今回はブログで色々紹介しながら改良していく方針で行ってみようと思います。なのでコメントとかで改良案みたいな考えがあったら何でも良いので教えて頂くとありがたいです。

まずPTメンバーの紹介の前に特性天邪鬼のポケモンが使うと効果的な技と見解を述べて行きます。

特攻2段階up】 流星群 リーフストーム オーバーヒート サイコブースト
支配力がどんどん上がり速効性もあるのでこれらの技をメインに考えた方が良い。

攻撃防御1段階up】 馬鹿力
防御と攻撃が上がるのは魅力だが中途半端感が否めない。

素早さ1段階up】 アームハンマー
これ狙うくらいなら追い風やこご風を味方で使った方がマシ

防御特防1段階up】 インファイト
個人的には天邪鬼で使うとしたらゴミ技だと思います。というのもダブルではいばる持ちが多いのでもし相手にいばるを天邪鬼ポケに使われたら攻撃力2段階下がってかつ混乱します。特性を変えている=居座る事が前提のコンボなので相性は最悪でしょう。仮に上手く積めたとしても急所で死にます。それがポケモンです。

防御特防素早さ1段階up】 Vジェネレート
ほぼシングルの猫の手PT専用。威力180だし一見強そうに見えるが威力が上がるわけじゃないのしパッチ―ルの耐久で防御系積んでもたかが知れてるので採用価値は低い。

ダブルで考えられる候補ポケモン

ラティアス
高耐久、素早さ110。流星群、自己再生持ち。説明不要なくらいなりきりコンボに適しています。

カポエラー
猫騙し、威嚇、インファイトなどかなりダブルに適した能力を持ち、かつなりきりも覚える出来る子。ただし前述したように防御系上げるコンボは事故要素多いのでなりきりでメインとして使うのはおそらく微妙

ハリテヤマ
猫騙し、高耐久、インファイト、馬鹿力など。こいつを使うなら馬鹿力だが素早さが遅いのが非常に辛い。トリックルームを使うのも手だがなりきりコンボしてトリックルームする暇はほぼない。事故要素こいつも高い。

ルカリオ
精神力、鋼の耐性、そこそこの素早さ、インファイト、この指とまれ。こいつは大穴でちょっと注目しています。と言うのもインファイトで防御系上げまくってもいばるされて置き物になったりしがちですが、こいつにはこの指とまれがあるので防御上げまくった状態で相手の攻撃を引きつける事が出来ます。毒なども効かないしいばるを受けなければ攻撃は下がらないので考える価値は他の格闘ポケよりはありそうです。ただメジャーな全体攻撃である熱風、地震に弱いのは厳しい点でもある。

他にもゴウカザルなどはオバヒ、インファ、馬鹿力など覚えますが耐久が不安すぎる為難しいでしょう。自分はラティアスに注目してPTを作りました。ちなみにこのPTでほぼぶっつけ本番で32人規模の大会に出たところ準決勝までは勝ちあがる事が出来たし、まだ開拓しきれていない感があるので可能性はまだまだあると思います。それではメンバーの紹介に移りたいと思います。


ラティアスパッチールwithバンドリュ
旅の記録-ラティアス   旅の記録-パッチール   旅の記録-トゲキッス
旅の記録-バンギ旅の記録-ドリュウズ旅の記録-ロトム水


パッチール
性格:臆病
技:猫騙し 凍える風 トリック 嘘泣き
実数値:167-63-81-80-80-123
調整:HS
持ち物:拘りスカーフ
ラティアスと組ませる時点でトリパでは無くなるのでメジャーな猫騙し持ちであるカポエラーを抜くために臆病最速。しかし最初に猫騙しで苦手な方を止めてラティが無事なりきりできれば良いのでその役割を遂行しやすくするためにスカーフを持たせました。これによりゴウカサルより早く猫騙しが打てるようになり、役割遂行しやすくなります。初見殺し要素もかなり大きい。パッチールはアンコール、金縛り、フラフラダンスなど補助技が豊富でどの技を採用するか迷いますがアンコや金縛りをこいつでしてる暇は無く、スカーフなのでフラフラダンスも出来ないのでこの技構成に落ち着きました。トリックはトリパ相手にも初手にスカーフトリック、なりきりで強引にコンボ決めたりできる優秀な技。嘘泣きは相手に撃ってラティアスの攻撃をサポートしたり、ラティアス自身に撃ってラティアスの特防を2段階上げれたりできる超便利な技。このコンボには必須な技だと思います。ちなみにスカーフ持たせるとラティより早く嘘泣きが出来るのも地味にポイント。使い勝手はかなり良かったです。

ラティアス
性格:臆病
技:流星群 自己再生 なりきり 守る
実数値:175-79-119-134-151-178
調整:珠ドリュウズのシザクロ+砂耐え、ハバン込みラティオスの流星群耐え
持ち物:ラム
なりきりするにはベストのポケモン。必要な条件が全て揃っている。最終的にはコンボを決めた後にこの指トゲキッスと並べるように立ち回る。普通のラティアスと違いかなり場持ちが重要視されるので自己再生持ちにしました。これは相手の不意討ち読みや、この指自己再生で無理やり回復させたりすることもあるので使う場面も多々あり便利でした。だったら守る切ってもいいのでは?と言われそうですがコンボが決まるとドーブルみたいにオートこの指効果がでるのでラティアスの守るは超強くなります。相手はどうしてもラティを倒したいのでラティに集中仕掛けてくる事が多くなりますが、そこで守るを使いトゲキッスで羽休めを使うと相手を絶望させる事が出来きます。先発で出す事が多いし苦手な攻撃を持ってる方に猫騙しする予定だったので事故死予防にダクホ、電磁波に強いラムにしました。なりきりしなくても普通に仕事してくれるので単体で出しても腐る事はあまりない。流星群しか技が無いのでプレッシャー持ちのポケモンに攻撃する時は注意が必要。あと命中90なのでいずれ外すと常に頭に入れて行動した方が良い。ちなみにこの配分だと6段階上がっても雨珠ハイポン耐えのグロスは一撃にできない。一撃にするならCぶっぱでぴったり確1。

トゲキッス
性格:穏やか
技:エアスラ 追い風 この指 羽休め
実数値:190-63-126-140-144-125
調整:素早さ125調整の特防振り。怒りの前歯でオボン発動。
持ち物:オボン
この指サポーター。こいつでラティの攻撃が上がるまでラティを守るのが仕事。とはいっても前述したようにラティがオートこの指状態なのでラティが守って羽休めを挟めばかなり長持ちします。またバンギやドリュウズを格闘から守る事も出来き、非常に頼りになるポケモンです。追い風をすればエアスラで攻撃しながら味方を守る事も可能ですが、大会では追い風よりアンコールが欲しい時の方が多かったのでアンコールにするのもありだと思います。ラティと並べると氷、岩の一貫が気になるのでユキノオー、バンギ抜きは必須。昔ヨガパワーレジギガスや怒りのつぼオコリザルで遊んでいた時もトゲキッスでそいつらを守っていたので自分はトゲキッスの使い方は慣れっこでした。トゲキッス超強いです。オススメ

バンギラス
性格:意地っ張り
技:岩雪崩 噛み砕く 桁繰り 守る
実数値:207-170-130-91-120-113
調整:HS
持ち物:悪のジュエル
上の3匹がコンボするのであればメインポケですが、上記のポケモンだと天候パやシャンデラが非常に重い。特に相手がカポエラーシャンデラとかだと最悪でその初手にパッチールラティアスを選出してしまうとかなり苦しくなります。そこでその対策に砂で雨、霰にも強く、シャンデラにも強いバンギを連れていく事にしました。相手にカポエラーシャンデラがいたらトゲキッスバンギを初手にすれば結構有利な初手になる。エアスラの怯みやこの指で格闘技から守れると思ったので、ブルンゲルなどに威嚇入っても大ダメージ入れれるようにジュエルにしたが、相手のマニューラやバンギの桁繰りが怖すぎたのでやはりヨプで安定。キッスの追い風に乗れば岩雪崩エアスラでクソゲー出来る。腐っても600族なので非常に頼りになりましたが大会の準決勝で相手のカポエラーシャンデラに合わせてキッスバンギを選出でき、かなり有利な初手だったのですが小さくなるシャンデラに噛み砕くかわされつづけ最終的に力尽きました(

ドリュウズ
性格:意地っ張り
技:岩雪崩 地震 剣の舞 守る
実数値:186-205-80-60-85-140
調整:AS
持ち物:気合いのタスキ
この枠は直前までモロバレルや霰パに強めにする為グロスにする予定だったのですが、砂に弱くなるのとシャンデラに弱くなるのが気にくわなくて急遽こいつを採用。霰パやモロバレルは火力で無理やり吹きとばす事にしました。この判断は大正解で相手のPTにバンギラスがかなりいたのとバンギドリュウズメインの戦法も出来たので非常に頼りになりました。自分はやっぱりグロスみたいな安定系よりこういうポケモンの方が合ってるみたいですw
他の人のドリュウズと違う所は剣舞。ダブルのドリュウズで剣舞とか沸いてるwwwと言われましたが自分の構築は基本的に沸いております。
剣舞にした理由はずばりこの指キッスが味方にいるから。この指で守りつつ剣舞してしまえば恐ろしい支配力になります。相手の威嚇が結構痛いポケモンなので結構剣舞は役に立ちました。シザクロは欲しいと思う場面はありませんでしたね。キッスも横にいるので地面技は地震にしてます。この指キッスとのシナジーがかなり強かったのでこの2匹メインでPT組んでも面白そうです。

水ロトム
性格:臆病
技:ハイドロポンプ 10万 身代り 守る
実数値:157-71-127-126-127-151
調整:HS
持ち物:食べ残し
相性補完が良かったので入ってきたポケモン。雨パ対策にもなる。この枠はシャンデラとグロスに弱くない事が条件だったので自然とこいつが入ってきました。安定した働きをソツなくこなしてくれました。ただトリトドンにダメージを与える事が出来ない点は気になったので少し考え直してみても良さそうです。



最初の試合は大会の2回戦での試合。対トリパ性能は結構薄目にしてる上に雨トリパに当たってしまって見せ合いの時はぶっちゃけ勝てる気がしなかった( 開き直って無理やりコンボ決めて突破しようとしたら案外上手く動かせました。こういうコンボパは時には開き直って無理やり決めると言う事も大事です。
2試合目は大会主催者のよしこさんとの試合。パッチールラティアスをメタられた初手にされました。この試合で相手の初手が猫騙し+ラティに致命傷を負わせる事ができるポケモンに弱いという当然の事に気がつく( なりきりは諦めてこの指+剣舞ドリュのコンボへとシフトしました。パッチールラティアスを初手にしたのにコンボが厳しかったらいかにしてパッチールを腐らせない立ち回りをするかも大事です。補助は豊富なので相手にパッチールを放置されるような事が無いように動かしましょう。
よしこさんの大会にこのPTで挑んで準決勝まで行く事ができましたが、パッチールラティアスを選出できたのは実は一回だけ(
最近はラティが苦手なバンギやシャンデラが非常に多いのと、また猫騙し枠としてカポエラーがうじゃうじゃいるのでカポエラー+シャンデラやバンギみたいな組み合わせにされる事を考えると初手パッチ―ルラティ選出はかなり厳しかったです。
今回はそのパッチールラティメタのメタを出来るように構成してみました。
しかし逆に言えばそれらのポケモンが入ってないPTにはかなりの確率でコンボが決まり無双状態も簡単に作れます。
なかなか癖が強いPTになりますがコンボ決まると攻撃するだけで能力上がるのでとても気持ちいいですw
これからパッチールPTを組もうとしてる人の参考になれば幸いです。
長くなりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。