こんにちわ、
モテキロワイヤルのプロジェクト責任者をしています
堀江(@yu_horie)と申します。

絶賛リリース中のソーシャルゲーム
モテキロワイヤル」(遊んでみてね!)ですが、
制作が決まった経緯が他の内製ゲームと少し違います。


モックプランコンテスト

モックプランコンテストは2012年の3~4月にかけて行われた、
社内のエンジニア・クリエイター向けのコンペです。
特徴としてはスマートフォン向けの新事業やサービスのアイデアを言葉ではなく、
モックで(実際に作って)提出するという点です。

当時、アメーバピグのデベロッパーとして従事していた私は、
JavaScriptでの開発経験は皆無でしたが、良い機会だと思い、
技術書を片手に、現在の「モテキロワイヤル」のコア部分を形成している、
モテるパズルゲームを制作し提出しました。

独特な世界観と、今までのブラウザゲームでは見たことがなかった
「よく動く」パズルゲームは評価され、
結果、応募総数123案の中から優勝することができました。

携帯が鳴り止まないくらい祝福されたのは良い思い出です。


はじめてのゲームづくり

その後、受賞作品の事業化が決まり、
「プロジェクトマネージャー」という立ち位置でプロジェクトがスタートして、
「モック」をベースに具体的な企画に落としこむフェーズに入りました。
開発当初はゲームの基礎的な企画脳ができていなかったため、苦労しました。
ゲームの基本的な考え方を教わってからはかなりスムーズに企画を考えられるようになった気がします。

「GETする」→ 「育てる」→ 「使う」→「GETする」etc
の方程式はあらゆるソーシャルゲームに適用できます。


2つの内製ゲームを比較してみました。

「天空のクリスタリア」はいわゆる「カードバトルゲーム」と言われるゲームシステムで、
ピグライフはいわゆる「箱庭系ゲーム」と言われるゲームシステムです。
(と、僕は認識してますが企画者の方的に全然違ったらごめんなさい!)

一見、違う2つのゲームシステムですが、
先ほどの方程式に当てはめると基本的なサイクルは同じ(シンプルであることが重要!)であることがわかります。
では、なぜ違うゲームに感じるのでしょうか?


それは2つのゲームが重要視しているポイントが全然違うからです。
天空のクリスタリアなどに代表されるカードバトルは「使う」ことが楽しくなるよう
設計されているのに対して、箱庭系ゲームは「育てる」ことに重きが置かれています。
(と、思ってますが。企画者の意図と違ったらごめんなさい。)

ので、ゲームを企画する際にはまずは「何が楽しいゲームなのか」を
最初に絞り込むとこの企画の「注力ポイント」が必然的にできて
「どの機能が必要か」が、見えてくるので企画を進めるのが楽になります。


「どこにソーシャル性をもたせるか?」も度々議論にあがりがちですが、
この「注力ポイント」にソーシャル性を組み込むのがセオリーだったりします。
クリスタリアで言うと「ユーザー間のカードバトル」
ピグライフで言うと「お手伝い」だったりです。


このような企画の紆余曲折があって、企画が仕上がり、
高い技術を持つデベロッパーの手によって
パズルは更にブラッシュアップされ、リリースに至りました。
それまで「自分のサービス」を持ちたい。
と考えていた私の夢が叶った瞬間でした。

「こんなのを作ってみたい」と密かに思っている
開発者は沢山いると思います。
サイバーエージェントはそんな夢を持っている開発者にとってはいい環境だと思います。
僕自身、社内で出した成果を今度は対世間で出さなければいけないので、
今奮闘している最中です。

モテキロワイヤルをよろしくお願いします。
http://mt.amebaspgame.com/