こんにちは。
アメーバ事業本部でサウンドを担当しています倉科です。
以前 もこちらのブログで書かせていただきましたが、今回はピグのサウンドの作り方をCubaseを使い紹介させていただきます。音色の選び方から各トラックの処理をCubaseの内蔵音源と付属プラグインで行いたいと思います。
音楽の作り手としていい音を届けたいという気持ちはもちろんですが、ユーザーの再生環境を考え、それに適した音作りをすることが何よりも大切なことです。
ユーザーの多くの再生環境である安価なPCのスピーカーでは特定の周波数以下の低音は全く聞こえません。高音だけが強調されないよう全体のバランスを見て、PCのスピーカーとヘッドフォンやイヤホンで聞こえ方が大きく異なることがないよう意識しながら楽曲を制作していきます。
【ドラムの処理】
まずドラムですが、ソフト音源の場合各パートのバランスはしっかりしているのでキック、スネア、ハイハットなど個別の音の処理より全体的な音のバランスに注意します。
ドラムにはVintageCompressorをよく使います。VintageCompressorを用いることで全体の音のバランスを揃え、滑らかな音に仕上がります。
【ベースの処理】
次 にベースですが、極端に低音が強い音色や歪みが強いものより、C2~C3くらいの高さで違和感無く使える音色を選びます。このくらいの音高で使える音色であれば PCやスマートフォンのスピーカーでも無理なブーストをしなくても聞こえるようになるかと思います。
ドラムと音が被る場合、被る音域をEQでカットすると音の抜けも良くなります。PCピグの場合モノラルの場合が多いのでEQので音の被りを防ぎます。
リ ズム系以外のメロディーの部分ですが各楽器によって処理は異なります。CompressorやEQは各楽器ごとに調整しますが、音圧を上げすぎたりEQでブーストし過ぎると原音を損なうのでほどよくバランスを取ることが大事です。また、あまりリアルすぎる音だとピグの世界観に合わないこともあるのでHALION Sonic SEの原音っぽさを残すこともあります。主旋律の楽器はEQで各楽器の音を調整して音が前面に来るようにCompressorを軽くかけるのが良いかと思います。
ストリングスやパッド系の楽器は音を潰して奥から聞こえるようにすると上手く聞こえるようになります。
全体の音圧はマス タートラックのほうで行うので各トラックでは相対的に音を捉えるように心がけています。
主旋律にReverbのPlateをかけると音がなじみ良い響きが得られることがあります。音を重ねたときに違和感を感じたりまとまりがほしい時にこのようなReverbを使います。マスタートラックのReverbと組み合わせることでDTMにも豊かな響きを与えることができます。
マスタートラックのReverbですがこちらではホールやスタジオなど曲全体の響きを調整します。ノイズが発生したり音が籠もらないように注意します。
マスタートラックにMaximizerを使うことで全体の音圧を上げます。音質の良し悪しで音の聞こえ方が全然違うのでクリップしない範囲で持ち上げます。
もっと効率の良い方法やミックステクニックありましたらblogやTwitterで突っ込んでくださいね!
アメーバ事業本部でサウンドを担当しています倉科です。
以前 もこちらのブログで書かせていただきましたが、今回はピグのサウンドの作り方をCubaseを使い紹介させていただきます。音色の選び方から各トラックの処理をCubaseの内蔵音源と付属プラグインで行いたいと思います。
ユーザーの再生環境に最適な音を考える
まず音質ですが、PCのほうが128kbpsのmp3(それ以下の音質のサービスも有)、スマートフォンのアプリは128kbpsのcaf及びoggになります。どちらもサンプリングレート44100、16bitのwavを変換したものになります。音楽の作り手としていい音を届けたいという気持ちはもちろんですが、ユーザーの再生環境を考え、それに適した音作りをすることが何よりも大切なことです。
ユーザーの多くの再生環境である安価なPCのスピーカーでは特定の周波数以下の低音は全く聞こえません。高音だけが強調されないよう全体のバランスを見て、PCのスピーカーとヘッドフォンやイヤホンで聞こえ方が大きく異なることがないよう意識しながら楽曲を制作していきます。
音色と各トラックの処理
音色選びの際に注意していることです が、ピグの2次元でかわいい世界観を再現するために、生っぽい音や過剰な演出の音は避けシンプルで加工しやすい音を選ぶ ようにしています。Cubaseの内蔵音源HALION Sonic SEは音色が豊富で使い勝手も良いのでピグのサウンドを作るときにとても重宝しています。【ドラムの処理】
まずドラムですが、ソフト音源の場合各パートのバランスはしっかりしているのでキック、スネア、ハイハットなど個別の音の処理より全体的な音のバランスに注意します。
ドラムにはVintageCompressorをよく使います。VintageCompressorを用いることで全体の音のバランスを揃え、滑らかな音に仕上がります。
【ベースの処理】
次 にベースですが、極端に低音が強い音色や歪みが強いものより、C2~C3くらいの高さで違和感無く使える音色を選びます。このくらいの音高で使える音色であれば PCやスマートフォンのスピーカーでも無理なブーストをしなくても聞こえるようになるかと思います。
ドラムと音が被る場合、被る音域をEQでカットすると音の抜けも良くなります。PCピグの場合モノラルの場合が多いのでEQので音の被りを防ぎます。
リ ズム系以外のメロディーの部分ですが各楽器によって処理は異なります。CompressorやEQは各楽器ごとに調整しますが、音圧を上げすぎたりEQでブーストし過ぎると原音を損なうのでほどよくバランスを取ることが大事です。また、あまりリアルすぎる音だとピグの世界観に合わないこともあるのでHALION Sonic SEの原音っぽさを残すこともあります。主旋律の楽器はEQで各楽器の音を調整して音が前面に来るようにCompressorを軽くかけるのが良いかと思います。
ストリングスやパッド系の楽器は音を潰して奥から聞こえるようにすると上手く聞こえるようになります。
全体の音圧はマス タートラックのほうで行うので各トラックでは相対的に音を捉えるように心がけています。
主旋律にReverbのPlateをかけると音がなじみ良い響きが得られることがあります。音を重ねたときに違和感を感じたりまとまりがほしい時にこのようなReverbを使います。マスタートラックのReverbと組み合わせることでDTMにも豊かな響きを与えることができます。
マスタートラックの処理
マスタートラックの処理ですがこちらの5つです。Reverb以外の要素はほぼ使い、曲によって中身を変更していきます。マスタートラックのReverbですがこちらではホールやスタジオなど曲全体の響きを調整します。ノイズが発生したり音が籠もらないように注意します。
マスタートラックにMaximizerを使うことで全体の音圧を上げます。音質の良し悪しで音の聞こえ方が全然違うのでクリップしない範囲で持ち上げます。
最後に
世界観を作るのはスコア(楽譜)も重要ですが音の志向や 作り方、どういったミックスをするかが非常に大切だと思います。今後もみなさんに喜んでもらえるように音楽的な取り組みも継続していきますのでアプリやピグのイベントもチェックしてください!もっと効率の良い方法やミックステクニックありましたらblogやTwitterで突っ込んでくださいね!