様々な対戦ゲームで最もメジャーなルールが(チーム)デスマッチであるのはいわずもがな。
私は昔からチームデスマッチが嫌いなのですが、

ネット上に(チーム)デスマッチに関する疑問を呈した文献が見当たりませんでしたので一筆。

 

~デスマッチ(DM・TDM)とは何か?~
対戦ゲームのモーストポピュラーなルールですが、
あらためて文章に起こしてみると

「自分(もしくは味方チーム)の合計キル数が、相手より先に既定値に達すること」

という勝利条件のルールですね。

DM・TDM(以下DMで統一)では、相手より0.1秒でも先に合計キルで勝っていればよく、
味方のだれかが負けていたら、その分だチームメンバーが取り返せばよく、
特にどこへ行けという司令も無いので、プレイヤーは自ら索敵を行いながら遭遇戦を楽しむ。

という趣旨ですね。

 

~デスマッチ(DM・TDM)に関する考察~

一見すると、頭空っぽなルールのように見えますが、
このDMというルールは、実は致命的な欠点を持つルールです。
いわゆる”オブジェクティブ”という目的が伴うルール(たとえば旗取りや陣取り)と、

このDMは根本的に異なります。

オブジェクティブの有名なルールの一つに「ドミネーション(陣取り合戦)」がありますが、
こちらはどんなにデスしようが、地点を制圧すれば勝ち。

どんなにキルしようが、制圧できなければ負け。 です。
オブジェクティブの場合は、勝利条件=目的があり、目的を妨害する敵を倒す為、その過程で戦闘が発生します。 この場合、「目的の為に殺す」ことになります。

キル/デスは戦闘の副産物でしかありません。

 

ですがDMは、相手を殺害すること自体が目的で、目的と手段がイコールになっています。
殺すために殺す」のです。言葉に現すと、このモードがいかに狂っているか、おわかりかと思います。

 

全てのTPS/FPSゲームに共通することですが ”防衛有利” これは覆しようのない真理です。
攻撃側より防衛側、突撃より待ち伏せが有利なのです。
防衛側は守るべきポイントに意識を集中できますが、攻撃側はそうはいきません。その意識の差=(反射神経の時間だったり…)が有利となります。
現実世界のあらゆる戦史も、これを証明しています。

相手を殺害することが目的のDMでは、”勝利のための” 最善の手段は自然と

防衛体制/待ち伏せ という選択肢が好ましくなります。

 

でも、敵対するチームが互いに"最善の手"をとってしまうと、お互いに守る一方になってしまい、戦闘が成立しません。 第一次大戦のように塹壕で睨み合うばかりとなります。
こうなると試合が終わりません。

 

つまりDMとは、お互いに最良の手(守ること)を諦めて、お互いに攻めなければ(リスクを負わなければ)本来は成立しないルールなのです。
死を覚悟し、塹壕から飛び出すしか無いのです。

そうしないとお互い塹壕でにらめっこするばかり。

とはいえ、

DMの勝利条件は 「自分のチームの合計キル数が、相手より先に既定値に達すること」 これだけです。
「隠れてはいけない」「立ち止まってはいけない」そんなルールはどこにも明文化されていませんし、誰にも咎められません。 (CoDでは、立ち止まったら死亡というルールもありましたね)
ですので、最善手を取るとすれば、やっぱり防衛・待ち伏せとなります。
とにかく相手より有利な条件で、相手をキルすればいい…この思考が最も合理的です。

ですが、全員が全員、最も合理的な思考に至ると、やっぱり試合が終わらない。
本来のルールを読み解くと、全員が全員走り回って、互いにリスクを追った状態での遭遇戦で勝敗を決める事が望ましいのです。
私はこの”本来のルール”に沿って行動することが、DMにおけるマナーだと考えます。

この”本来のルール”を理解すると、DMにおける「待ち伏せ」「キャンパー」がいかに卑怯であるか理解できると思います。
もし片方だけが塹壕から飛び出し、もう一方は塹壕で待ち構えていたらどうでしょう?
キャンパーは「リスクを負って攻める」 ことしていないので、”本来のルール”に反している行為なのです。
ですが悲しいかな、勝利の為に最も合理的な選択を取ると、その”本来のルール=マナー”に反することになります。

マナーとは「やれることと、やっていいことは別」ということですね。
「やれるからやる」=法律で駄目って書いてないからやっていい。という思考ですが、これは非文的です。こどもの考え方です。
「やれるけどやらない」=法律には書いてないけど、良心に反するからやらない。やったら誰かが悲しむからやらない。これが文明的な思考です。

 

つまり、DMに求められるのは良心なのです。
つきつめると、良心に沿って遭遇戦に徹するか良心に逆らって待ち伏せするか、こういうことになります。

プレイヤーに良心を求める…これは現実のサバゲと同じですね。
良くも悪くも、「紳士のゲーム」と言われる所以は、この良心にあります。

 

(チーム)デスマッチというもののまとめ
・「殺すために殺す」ためには、本来はリスクを負って攻めるしかない。
・ただしルール上はリスクを負う必要が無いので、待ち伏せしていればいい。
・お互いに待ち伏せしてしまったときは、さあたいへん。

 

以上のようなジレンマ・矛盾を抱えているのが(チーム)デスマッチですね。

だから私は嫌悪しますし、プレイを推奨しません。

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銀行強盗映画特集 [2017/03/22更新]

テーマ:

2017/03/22…見た映画に「The last heist(原題)」を追加。

         +見たい映画に「マスタープラン」「悪の天才たち」「Baby Driver(原題)」を追加。

2016/12/26…見た映画に「Marauders(原題)」を追加。

2016/8/7…3年前のフォームが流石に使いずらくなったので新フォームに移行。

        合わせて「トリプル9」「S.W.A.T」を追加

 

自分で言うのもなんですが…
これほど明確に、かつ多数の銀行強盗の映画を特集したネットの記事は、
2016年現在、日本にただ一つだと思います。
情報を探しに探した私が言うのですから、まず間違いありません。

銀行強盗は、失敗して散って行くところに美学があるのです。
では…めくるめく犯罪界のスターたちをご覧下さい。

 

【銀行強盗がメインの映画】

・ヒート & メイド・イン・L.A…いわずもがな伝説の映画。

・ザ・タウン…映画史に残る激しい銃撃戦が見どころ。

・ハートブルー…HotFuzzの元ネタの一つ。大統領のマスクがCool(Paydayにも大統領マスク有)
・フライペーパー…コメディ映画です。BGMがかっこよくて、最後のオチも好きです。
・44ミニッツ…強盗vs警官の実際の銃撃戦を映画化したもの。真実は小説よりも…
・ゲッタウェイ…ホテルでの銃撃戦がみどころ。昔の防弾ベストが拝めます。
・パブリック・エネミー…またマイケル・マン。この人の銃撃戦は本当に凄い。
・俺たちに明日はない…壮絶なラストはバレット・ダンスと呼ばれ、ゲームMax Payne などで登場します。
・ドーベルマン…タランティーノが好きそう。 刑事が悪役の映画です。
・野獣死すべし…邦画です。松田優作の。AR-15?を使う銀行強盗のシーンの、人質に対する容赦の無さは異常であり、最も生々しいかもしれません。
・キル・ポイント…ドラマ全8話。1話の冒頭と6話のラストで大規模な銃撃戦があります。特に6話の地下鉄での銃撃戦はGTAⅣそのもの。
・狼たちの午後…パ・チーノの代表作。史実をベースとしているとの事。市警の太っちょ刑事が格好良いです。
・クライムスピード…GTA4やHEATをミックスしたような、正面から武装して押し入る強盗シーンが登場します。失敗からの銃撃戦・逃亡の様子もまさにHEATのオマージュです。

・トリプル9…開幕と終盤に2度の強盗シーンがありますが、アマチュア丸出し。

・Marauders(原題)…読みはマローダーズ。電子音声を使い、徹底的に身分を秘匿した強盗シーンは大変めずらしく、まるで模範のよう!だが計画性に難あり。

 

【強盗シーン"は"有る】が、ちょっとだけ。
・ヘヴンズ・バーニング…銀行強盗のシーンで恐らく唯一、カウンターの防犯シャッターが登場します。
・ハンコック…中盤に銀行強盗のシーンがあります。そのリーダーがラストに再登場。
・ダークナイト…冒頭5分に伝説的なシーンが。
・ブレイキング・ニュース(韓)…カメラ房がうざい…けど全編に渡る銃撃戦は見ごたえアリ
 ニュースメーカーズ(露)…↑の正式リメイク作品。銃撃戦は断然リアルで迫力アリ
・F.R.A.T 戦慄の武装警察…ほんとに冒頭にだけちょっと。
・スパイダーマン2…怪人ドクターオクトパスが銀行を襲撃します。
・ハワイ・Five-0 S2 5話…ドラマ。ウィリアム・ボールドウィンが銀行強盗を。
・ロンドン・ヒート…中盤までどーでもいい人間関係模写ばかりですが、銀行強盗犯との銃撃戦は見もの
・プレイス・ビヨンド・ザ・パインズ/宿命…前半にダートバイクを用いたGTAV式銀行強盗があります。
・グランド・イリュージョン…映画の冒頭にベガスから3秒でパリの銀行を襲う(というマジック)があります。
・スティール('03) …序盤に銀行強盗のシーン有り。ローラースケートを用いた逃走シーンが見事。
・ダイ・ハード3 …BGM(When Jonny comes marching home)が印象的な金庫の襲撃シーケンスは大胆且つスタイリッシュ。
・裏切りのスナイパー …映画の冒頭に強盗"後"のシーンが登場。強盗側の狙撃手に刑事たちがやられてしまう。実際あり得るシチュエーションに感じられます。
・ヴィクトリア…驚異の全編1カット映画。映画の中盤に待機しているドライバー視点なので銀行強盗の描写はありません。車で待ってだけですが…それなりの緊張感が有ります。
・Xミッション…最後の強盗として重武装で銀行強盗を行います。シーンは短いですが、犯人側はMPXとおぼしき最新のSMGを使っていたりして、ちょっと見どころは有ります。

・S.W.A.T…冒頭に「44ミニッツ」と同じあの事件に似ているシーンが登場。

 

 

【ちゃんと強盗・強奪がメイン】 なんだけど…
・インサイドマン…ネタバレになるのでコメントは無し。
・バンディッツ…コメディ映画です。 私が嫌いなタイプの。
・ソードフィッシュ…トラボルタ逃げんのかい!!悪役は潔くやられろ!
・テイカーズ…登場人物が豪華なんだろうけど、なんかパッとしない
・バンクジョブ…下から攻めるタイプなので、地味です…
・香港国際警察(New Police Story)…強盗がふさげすぎて、全くクールじゃない

・The Last Heist…低予算ながら強盗団のビジュアルはGood.しかし、話が全然面白くない

 

【番 外 編】銀行強盗ではないが、ゲームのPAYDAYと繋がりの有る話など
・ドライブ…主人公がゲッタウェイドライバー。冒頭の強盗犯を逃がすシーンは伝説。

・ザ・ドライバー…上記「ドライブ」の元ネタ映画。こちらも強盗犯を逃がすシーンはお見事!
・レザボアドッグス…宝石強盗。強盗シーンが無いのですが、犯罪映画ファンは必見。

・ブルー・レクイエム…現金輸送車襲撃。ラストの警備会社が襲撃されるシーンが圧巻。
・ハード・ラッシュ…これも現金輸送車襲撃。ギャングの荒っぽい襲撃シーンが迫力有り!
・ストライクバック 3話…これも現金輸送車襲撃。人質を使った悪質な襲撃シーンが珍しい。
・スコーピオン…カジノ強盗。ド派手な銃撃戦がみどころ。
・RONIN…謎のケースを強奪するための、計画・準備・実行まで全てが見事。
・SAFE…カジノ強盗。スーツ&防弾ベストの5人で違法カジノを襲撃します。準備シーンのBGMもCooL
・黄金を抱いて翔べ…金塊強盗。邦画ですがオススメ。こちらも準備段階の描写がリアル。
・CSI NY S3 24話…コカイン強奪。ドラマですが警察署内の押収されたコカインを強奪するシーンが見事

 


【私が見てないけど見たい】
・サルバドールの朝…中盤、バラクラバ&スーツの銀行強盗シーンが有る模様。
・キリング・ゾーイ…冒頭に銀行強盗シーンが有る模様。動物のマスクが印象的。
・ホット・ロック…銀行・刑務所・博物館・警察を連続で襲うという内容
・陽気なギャングが地球を回す(邦画)…小説が好きだった故に見る度胸がありません。
・明日に向かって撃て…ラストシーンは有名ですよね。
・バニシング・シューター…銃撃戦はみごたえ有るらしいですが、グダグダ?
・黄金の七人…バンクジョブと同様、下から攻めるタイプの地味っぽいですが、如何に?

・「Hell or high water」…おもいっきり素人強盗ですが、ちょっと気になってます。

・「マスタープラン」…スウェーデンの強盗映画。ネット上の評判はイマイチだが?

・「悪の天才たち:銀行略奪大作戦」…74年の作品。↑「ホット・ロック」と同じ原作者繋がり。

・「Baby Driver」…ゲッタウェイドライバーモノの最新作!期待度大。めっちゃおもしろそう。

 

【おまけ:ゲーム編】 映画だけで満足しているあなた!ゲームにはこんなのもあるんです!

 

ケイン&リンチ:デッドメンより「銀行強盗」プレイ動画


GTA4より銀行強盗ミッション「three leaf clover」プレイ動画


ネタバレ要注意!GTAVより「強盗:宝石店」プレイ動画


ネタバレ要注意!GTAVより「大強盗」プレイ動画

この記事を全ての銀行強盗映画ファンに捧げます。

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総評は一番下に記載してます。(ショッートカットしたい人は↓へGO)

 

 

ゲームの概要
UBIのゴーストリコンシリーズ最新作。

ミリタリー系のTPSで、オープンワールド。しかもオンライン4人コープ対応…

という、大言壮語なゲーム。

ストーリー
カルテルの組織を壊滅するため、CIAの密命を受けたゴーストチーム(不正規部隊)が
ボリビアに潜入し、
現地ゲリラと協力しながら戦う…というあらすじ。

全体マップが21のエリアに分かれており、そこにいる組織の幹部を倒す(抹殺・抱き込み・追放など手段は多数)

と、エリアがクリアになります。最終的に、組織のドンを倒すとゲームクリア。

 

ゲーム性
オープンワールドなので、ミッションへのアプローチ手段が豊富です。
どの順番で攻めるかも自由ですし、どこから攻めても良い。

それこそヘリから降下したっていいですし、見晴らしのいい場所からの狙撃でもいい。
そういう自由度があるのが、オープンワールドの良いところですね。
ところが、オープンワールドの副作用=最大の命題である「移動」がはやり最大のネックとなっています。

当然ながら、あっちに行ったりこっちに行ったりするわけですが、
私は、その移動時間がかったるいと感じてしまいます。
幸いにも、本作には色々な風景がありますので、そういうのを楽しめる人はいいかもしれません…

従来のゲームのように、マップの各所にファーストトラベルが可能なポイントがあり、
ヘリや水上機も使えますが、それでも…移動時間が退屈です。
かといって自由に移動できなかったりすると、オープンワールドの意味も無く…

このジレンマが解消される日はやってくるのでしょうか。

良い点
仲間との連携が活かされる
 逆に言うと、ソロプレイがイマイチなのですが、まあそういうコンセプトなので、良いんじゃないでしょうか。
 チームで役割分担し、援護・連携することが前提のゲームなので、
 いわゆる”なんちゃってCo-op(1人用のストーリーを単純に4人で進めるだけ)”ではなく、
 ドライバー、ガンマン、潜入、偵察、狙撃、囮、そういった分担が必要になります。
 この”連携”がちゃんと機能しているので、
 歯ごたえのあるCo-opになっているのは最大の評価点かと思います。
 ここはああしよう・こうしようという戦略を練ったりするのも楽しいですね。

 

・キャラクターカスタマイズ
 少なくともディビジョンの10倍は良いです。
 PMC風、デルタ風、陸軍風、カウボーイ風、マクミラン大尉…などベクトルの幅はかなり広く、
 服の色・模様の種類も多いです。
 もう少し型にハマらないものがあってもよかったのですが、ゴーストリコンは生真面目なゲームなので…

・武器の種類とカスタマイズ
 
アサルト、SMG、LMG、スナイパー、ショットガンの5種類で、

 ショットガンを除きそれぞれ、10個以上の数があります。(ショットガンの数については”悪い点”に記載)

 残念ながら劣化版性能になっている産廃武器もありますが、UBIらしい安定のラインナップとなっています。

 (安定感を重視するあまり、冒険心が無いという見かたもできますね)

 カスタマイズは言わずもがな、フューチャーソルジャーで登場した素晴らしいシステム”ガンスミス”が続投です。

 部分的ではありますが、武器のペイントも、ストックと本体で色や模様を変えたりできます。

 

・懐かしき”悪の組織”
 敵となるカルテルの組織にボス=首領が居て、その下に4人の大幹部(四天王)が居ます。
 更にその下に6人前後の幹部がおり、全部で25人以上のターゲットを抹殺・無力化・転化させていき、

 カルテルを弱体化させていく過程が、昔ながらのゲームのような懐かしさがあり、

 ストーリーを進めるのが楽しみがあったと思います。

不満点
・UBIと言えばバグ。 バグと言えばUBI。
 ゲーマーにとっては当たり前のことであり、今更説明する必要も無いですが、
 多数のバグがあります。以下は一部にすぎません。
 ・物やNPCの瞬間湧き。本来はプレイヤーが到達する前に湧くべきですが、

  プレイヤーの目の前にいきなり敵が出現したりします。
 ・要請した物資や援軍(NPC)が来ない
 ・重要なNPCがスタックする(ミッションリスタートで復帰)
 ・リスポン位置が敵の目の前(普段は敵から離れた位置)
  UBIクオリティだと諦めましょう。

・収集物が共有されない
 たぶん、一番の不満点です。折角Co-opなのに、ほとんどの収集物を自分で取らないといけません。
 一部を除き、分担して収集できないので、Co-opの意味とは?というのを疑ってしまいます。

・オンラインCo-opにすると味方A.Iが居ない
 ソロプレイの場合、常に3人のA.Iチームメンバーが居ますが、オンラインにした途端、A.Iが居なくなるので
 オンラインが3人以下だと全滅のリスクが増えます。

・乗り物の運転手が銃撃不可能 & 乗り物の席によっては銃撃不可能
 乗り物の中にはバイクがありますが、なんとバイクは二人乗りできないので=攻撃不可能となります。
 更にバイクは事故ると即死なので、バイクのメリットが皆無。産廃となってしまっているのが残念。
 また、ワゴンやバンで、後ろに座ることができますが、GTAのように後方に攻撃することができません。
 カーチェイスシーンが頻繁にあるにもかかわらず、かゆいところに手が届かない、なんともイマイチな仕様です。

・プローン状態でローリングできない
 前作・フューチャーソルジャーでは伏せ状態からローリングで左右に転がることができ、

 物陰から出て射撃する、というようなことができました。
 銃撃戦でメリットが大きいアクションだったのですが、本作ではなぜかオミットされてしまいました。

・ヘリの操作が不便
 ヘリ操縦のベテランが言っていましたが、

 「スティック一本での操作なので簡単に飛ぶことはできるか細かい芸ができない」という状況です。
 とくに武装ヘリの場合、攻撃を地上の敵にまともに当てることが困難

・課金しないと解除できない武器がある
 クリスカード、M870、357マグナム、ウィンチェスターライフルなどが課金しないとアンロックできません。
 
総評
なんだか微妙なゲーム」というのが最終的な感想で、両手を挙げてのオススメ…という訳にはいきません。
せっかくCo-opなのに、収集物は分担して集められないし、
せっかくカーチェイスの場面がたくさんあるのに、銃撃できない席があるせいで不憫だし、
せっかくロケット砲を積んでる武装ヘリも、地上にまともに攻撃できないので無用の長物になっていたり、
その他細かいバグなどが、本作の印象を良くないもの(結局いつものUBIクオリティじゃん!)にしてしまっています。

目指す姿に理想に現実が追いついていない…そんな感じ。

フレンドとミッションを攻略するのは十分に楽しいですし、それなりの時間(10時間以上)も潰せます。

シリーズファンもしくは、一緒にやるフレンドが居る場合は、購入するのもいいでしょう。

シェアプレイも対応しています。

逆にソロプレイ(オフライン)確定者は、スルーをオススメします。

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ストーリーをノーマルで1週クリア、マルチプレイは80試合ほどやった時点での感想です。

いつも通り、総評は一番下に書いてますので、要点だけ知りたい方は↓へGO

 

【ゲームの概要】
一言で言ってしまうと、3D格ゲーです。
ですが、それで片付けてしまうのはあまりに惜しい!

1対1、2対2はもちろん、最大4対4まで可能な3Dアクションゲーム(UBIオリジナルから)

 

ナイト、侍、バイキングの3勢力が争うという内容ですが、
マルチプレイは、Co-op/PvPで、戦争を行ない、
キャンペーンは、Co-op/PvEで、戦争に至る経緯を体験する、というもの。

プレイヤーはいずれかのファクション(勢力)に所属することになりますが、
どのファクションに属しても、使用できるキャラクターに制限はありません。

キャラクター(クラス)は、それぞれ4種、計16

16キャラそれぞれが、スキルの組合わせや技、得物が異なります。

一応、相性もあります。
今後の展開としては、それぞれ2種類の計6人が、R6のように順次追加されていく計画です。
シーズンパスはなんと5千円。高っ!
セットで変えば本体8千+4千(千円ぐらい割引?)の12千で買えるというもの… (私は普通のを買ってます)

 

【ゲームシステム】
まさに、システムの勝利。といったところでしょうか。
こんな剣劇ゲームを、世界中が待ち望んでいたのではないでしょうか?
少なくとも私は待ってました。
さまざまな格闘・対戦ゲームがありましたが、

対戦ゲームとしてきちんと成立しているチャンバラのゲームって、実はなかなか無かったんですねこれが。
近年では、ソウルシリーズの対人戦がポピュラーな剣劇アクションかと思いますが、あれはレベルの差や、武器や防具の性能差、相性が顕著に現れてしまい、
脳筋と純魔が出会った日には、目も当てられません。
本来対戦ゲームに求められる「バランス」というものが、決して良いとは言えませんでした。 (もともと「対戦」が主のゲームではないので…)

そのむかし、「ブシドーブレード」というゲームがありました。(サムライスピリッツの方が先なのかな?)
友達との対戦に白熱したことが忘れられず、長い間ブシブレの続編を待ち望んでいましたが、
ブシドーブレードの目指した場所…その高みに今最も近い作品が、ここに誕生したのではないでしょうか??
相手との間合い・構え・立ち位置の駆け引き、フェイント・陽動、決断力、反射神経、…などなどの全てを駆使して相手と戦う緊張感が今、ここに蘇りました。


【ストーリーモード】
3勢力、各6ステージ、合計18ステージ。

1ステージ30分前後として、8~9時間ほどのボリュームでしょうか。
プレイ順は決まっていて、ナイト→バイキング→侍の順番。
ゲームを始めるときに選んだ性別で、その章のメインとなるキャラの声優さんが替わる
ウォーデン(男)てらそま まさきさん、オロチ(男)三木眞一郎さん、ピースキーパー園崎未恵さんが良かったですね。
本作最大の敵キャラ「アポリヨン」という女性の悪役を演じる声優さんが「きそ ひろこ」さんという方なのですが、この人がまた良い!戦争狂を怪演されていました。
本作は彼女の新たな代表作ではないでしょうか。
他脇役も吹き替えが良いので、プレイ時は、是非吹き替えでプレイされることをオススメします。 音声は英語にもできます。 (どこぞのCoDとは大違い!)
ストーリーは結構しっかりしている印象で、手抜き感はありませんでした。
実は侍だけ被害者だったりします。
個人的には満足です。
【マルチプレイ】
プレイヤーは侍、バイキング、ナイトのいずれかのファクション(勢力)に所属し、
三つ巴の陣取り合戦=ファクションウォーに参加します。

(騎士=黄、侍=青、バイキング=赤)

 

プレイヤーたちの試合結果がポイントとて献上され、

ポイントの多さでマップを支配し、支配域を拡大します。
なお、ファクションウォーはマルチプラットフォームなので、PC、Xbox、PS4、全てのプレイヤーが対象であり、XboxでもPS4でも、同じ侍勢力であれば仲間となります。
支配地域は10時間毎に更新され、

最終的に1シーズン=3ヶ月というところで、一区切りつくようです。
1シーズンを通して、支配地域の多いファクションが勝利する…とのこと。

モードは主に3種類
・デュエル&ブロウル
 -デュエル(1vs1のデスマッチ)
 -ブロウル(2vs2のデスマッチ)
・ドミニオン
 -ドミニオン(4vs4のドミネーション、ミニオン有り)
・デスマッチ
 -スカーミッシュ(4vs4のTDM、ミニオン有り)

 -エリミネーション(4vs4のTDM)

それぞれに、プレイヤーvsプレイヤーと、プレイヤーvsAI (BOT)2パターンがあります。
プレイヤーvsAI (BOT)は、プレイヤー達で協力する、いわばCo-Op
BOTとの戦闘もマルチプレイの一環であり、

BOT戦の成績もファクションウォーへ反映されます。
対人戦に挑む前に、Co-opで、あるていどBOT戦をやるのがいいでしょう。
 BOTもカウンターやパリーをしたり、突き落としてきたり、分が悪いと走って逃亡したりして、十分手強いです。

 

上手いなと思ったのは、3つの前線に影響するゲームモードも、10時間毎に変わる点です。
たとえば、ナイトとバイキングの戦線に影響するモードが、ドミニオンから10時間後にはデュエルになったりします。
なので、ナイトとバイキングで本格的に争うには、ドミニオンだけやればいいということではないのです。 デュエルもスカーミッシュもやらなければなりません。
(特定のモードだけやってもいいが、前線ボーナスという恩恵が入らない)
世界中のプレイヤーと協力しているというのは、気持ちがいいですね。

 

【現状の問題点】
①操作が難しい

 キャラごとにコンボの操作が異なったり、

 スキルの出し方などが全然違うので、1キャラづつ、ちゃんと技を覚えなければ戦えません。

 なので、多数のキャラをころころ変えたりすることが難しいです。

 そういう取っ付にくさがあるのは事実ですので、

 説明書をまずじっくり読むような人には向いていると思いますが、

 説明書は一切読まない人には向かないと思います。

 

②レベルの差
既に指摘の声が挙がっていますが、
プレイヤーのIDに紐付けられた総合的な進捗度 (もしくはスキルランクのようなもの) によってマッチングされる模様
マッチングしたあとで、キャラクターを選択する仕組みです。
キャラクターごとにレベルがありますが、たとえばレベルMAXのキャラと、レベル1のキャラを持っている人が、レベル1のキャラを使ったとしましょう。
ですが、マッチングされる相手は、自分と同等ぐらいにやりこんでいるので、相手はレベルMAXのキャラを使ってくることがあります。
こうなるとレベル1とレベルMAXの対戦となります。
本作のカスタマイズは一長一短になるような仕組みです。

レベルが高ければ高いほどそれは極端になりますので、
攻撃力は3倍でも、防御力が1/2だったりしますが、
それでもはやりレベルの差が試合に現れます
恐らくは、キャラを選択したあとにマッチングするようにすれば、この問題は解決すると思いますが…それはできないのでしょうか?

 

③ガチャ要素
上記の①にも関わるものですが、課金してガチャを回せば、

その分、強い装備が手に入りますし、装備を早く強化できます。
多人数の試合においては、それほど装備の差を感じることはありませんが、

1対1だと結構キツかったりします。

 

回線は…私はPS4でやっていますが、回線の問題はそれほど無い印象です。

昼間・深夜にやると当然ながら海外とマッチングされることが多いので、

他のゲームと同じように、ラグがあったり弾かれたりすることはありますが、

一昔前のUBIクオリティとは比較にならないぐらい良いんじゃないでしょうか。

また、マッチング中に回線を修復する要素があります。

 

【まとめ・感想】

一対一の決闘が好きな人や、格ゲーが好きな人は、ハマると思います。

敵のプレイヤーとの駆け引き(心理戦)が中心となる作品ですので、

FPSなどに求められるような繊細な操作スキルや反射神経は二の次です。

操作が独特で、覚えるのに時間がかかるのという壁があるので、

 

説明書をまず読むような人には向いていると思いますが、

説明書は一切読まない人には向かないと思います。

 

私はすごく好きです。 既にマイGOTY候補か。

 

 

【余談】

私はこのシーズン1は、侍勢力として戦い抜くつもりです。
ですが発売から今日まで、侍はちょっと押されがちですね。この間は一瞬バイキングの要塞まであと一歩だったのですが、バイキング勢力は強いですね。
侍達よ、奮闘すべし!

 

キャラクターの多さは、ダントツで大蛇ですかね。
大蛇と、ウォーデンが一番多く、
次点でピースキーパー、野武士、剣聖、ロウブリンガー、ウォーロード
少ないのが、守護鬼、レイダー
滅多に見ないのが、ヴァルキリーと、コンカラーですね。

どうやらヴァルキリーは一撃が弱く、決め手に欠けるというのが問題点らしく
コンカラーはなぜか人気がありません。(見た目?) 敵に使われると結構厄介なんですが…
そういう私も、大蛇(信望1)とロウブリンガー(16)です。

 

また、ゲームの開発者の方と、鉄拳シリーズのプロデューサーの対談動画ですが、
本作の魅力を上手く言葉で表現している、とてもエキサイティングな対話でした。作っている人がとっても楽しそうに話しているのが印象的!
https://www.youtube.com/watch?v=mFzA0Ri2vI4

 

怪しいゲームばかり出しているコーエー・テクモから満を持して登場した本作。

以前、どこかのサイトでスクリーンショットを見て、HUD周りから「ダークソウル」っぽいな という印象を持ったので購入。
えっそれだけ?と思うかもしれませんが、最近めぼしい新作が無かったので、時間つぶしのために買ってみましたが、結論としては、とてもおもしろいです。
本当にスクショ1枚しか見てなかったので、ストーリーも判らず、「事前情報無しで買うのも新鮮だな」なんて思いました。

プレイ時間:40時間、レベル:62、進行度:(第3章)中国編完了 時点での執筆。

【ゲームの概要】
時は、徳川と石田の決戦前。正史でいう安土桃山時代妖怪が跋扈しているという時代背景
三人称視点のハクスラゲーム。 だいたいダークソウルです。
歴史の人物を意外な役者さんがやっていたり、声優が意外に豪華だったりもします。


以下、ソウルシリーズと同じところ=青色ソウルシリーズと違うところ赤色で記載。
【ゲームシステム】
敵を倒したり、ステージをクリアすることで手に入る「アムリタ(ソウル)」を獲得し、ステータスを上げていく。
各ステージは区切られており、ソウルシリーズのように繋がっていない
ミッションは選択・受注形式。 ミッションごとに報酬(武器・防具・アイテム)が決まっている
ミッション途中で落命(死亡)すると、所持ソウル(本当は、アムリタだけど…ソウルでいいよね?)を死亡地点に落とす。回収できずに死ぬとロスト
ミッション攻略中に、随所にある休憩ポイントで、消耗品補充・体力回復・レベルアップ可能。 ただし休憩すると敵が復活(一部の強敵は復活しない)
ステージのボスを倒すことでクリア。ミッションはクリアするか放棄しない限り、戻れない
ミッションを途中で放棄すると、所持ソウルは全てロスト。(ソウルをロストせずに帰還できるアイテムもある)
ソウルの他に通貨もあり、武器の売買・強化などは通貨で行う。 通貨はロストしない

【協力要素】
攻略中、休憩ポイントで仲間最大1名)を募集できる。
ソウルシリーズでいうところの闇霊(敵対プレイヤー)は存在しないが、他プレイヤーの死亡地点(血痕)から、他プレイヤーのAIを呼び出して戦うことができる。 (報酬はそのプレイヤーの装備品からランダム)
仲間として加勢する際、ミッションを選択できる。
協力プレイには二種類あり、1つはソウルシリーズライクのもの。 もう1つは「常世同行」といい、マッチングしたプレイヤーと共にミッションを最初から始めるもの。
この常世同行のみ、プレイヤー同士の蘇生が可能。(死亡可能な回数があり休憩ポイントで補充。 また、二人同時に死ぬと終了。)

【報酬/武器/防具】
宝箱やボスはもちろん、ザコ敵も武器・防具・アイテムを落とす。
武器(防具)は、ステータス(性能)がランダムで、ボダランライク。
 一つとして同じアイテムは無い。

【武器】
刀、二刀、槍(薙刀)、斧(ハンマー)、鎖鎌(なぜこのチョイス?)の4種類。
外見は微妙に違うのがいろいろある。
武器の攻撃モーションは、アイテム固有ではなく、系統で共通(刀だったら全て動作が同じ)
それぞれに、上段・中段・下段の3つの構えがあり、攻撃動作・範囲・スピード・威力が異なる。
上段=強攻撃、主に上下方向、振りが遅い
中段=通常攻撃、主に横範囲
下段=弱攻撃、主に上下方向、振りが早い
武器には、アイテム固有の「愛用度」と、その統計の練度「熟練度」がある。
熟練度は、例えば色々な刀を使い続けると、刀の熟練度が上がり、刀系のステータスが上がる。また、熟練に応じたスキルポイントで、任意の系統の武技(スキル)を開放できる。
開放した技は任意に付け替が可能

愛用度は、その単品を使い続けると、単品の性能が上がる。 アイテムごとに最大値があり、レベル・レア度が高いと最大値が高い (伸びしろが高い)
武器にはまれに、「継承」できる性能が付与されていることがある。
「継承」できる性能を持った武器を合成することで、次の武器に性能を引き継ぐことができる。
武器(防具)は、他の武器(防具)と合成してレベルアップ可能。 またステータス変更もできる(固定ステータスもある) そのため、一つのアイテムをずっと使うことができる。
また、武器(防具)は改造で自由に外観の変更が可能。(甲冑を忍者装束とかにもできる)

【守護霊】
ゲームを進めると、様々な守護霊がアンロック。(DSでいう契約の要素)
それぞれに恩恵が全く異なる。得られる金額UP、敵を倒すと回復、属性耐性など…
犬、牛、狼、鳥、蜘蛛、龍、ネズミ、蝶々など様々。

【勢力戦】
DSでいう契約の要素(その2)。ゲームを進めるとアンロック。
徳川=赤軍(東軍)、石田=白軍(西軍)に代表される戦国時代の軍勢に所属し、「武功」ポイントを稼ぐ(貢献する)ことで、合計ポイントを競う紅白の対決になる。
「武功」ポイントは協力プレイの達成、およびステージ道中の血痕から、他プレイヤーのAIを呼び出して倒すことでも獲得。
敵軍所属のプレイヤー(のAI)を倒すと、高い武功ポイントが得られる。
「武功」ポイントは、専用アイテムとの交換や、外観、ジェスチャーなどと交換できる。
徳川、毛利、武田など、著名な代官は所属プレイヤーも多い。
 やはり赤軍(東軍)が優勢で、小早川の所属が少ないなど、正史そのままで皮肉っぽい。

【感想】
ソウルシリーズの良いところを持ってきつつ、協力プレイがやりやすいのが大きな点。
特に互いに蘇生できる安心感は良いですね。
武器・防具の成長要素も面白いし、やり甲斐があります。
ステージクリア時には常に大量の武器・防具が手に入っているので、毎回の達成感も高い
手に入ったアイテムは売って金にしてもいいし、ソウルに変換してもいいし、分解で材料にしてもいいと、リソースの配分にもフレンドリー
死亡するとソウルをロストし、稼ぐしかないソウルシリーズは、その緊張感を維持するのに貢献していますが、同時に高いストレスにもなります。
対して本作は死亡しても金が残るので、死んだ時そんなにショックではありません。
武器の攻撃方法も多彩かつ拡張要素があり、ダークソウルとは違った趣があります。
ソウルシリーズは、個性的なモーションの武器を使いこなすのが面白いですが…

という感じで、ドM向けなダークソウルのシビアな点を上手くほぐして
やさしい感じなっているのが本作かと。
良く言えば一般向けダークソウル
悪く言えばヌルゲー版ダークソウルとでも言いましょうか。

でもダークソウルにはない別のベクトル(成長)のやり込み要素がかなり大きいので、
私はかなり好きです。 たぶん、ソウルシリーズと同じぐらいで好きです。
私は国産ゲーを常にバカにしている差別者ですが、これは本当に面白いです。
LET IT DIEの時も思いましたが、最近国産ゲーが熱いですね

ダークソウルをやってみたけど難しすぎオワタ…
という人なんかには持って来いじゃないでしょうか。 BK印でオススメの一本。