遺書96
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blender メモ18


みなさんお久しぶりです!夏休みも相変わらずblenderやってます!
19日のPV公開に向け、順調にモーション作成、レンダリングが
進んでます!

「ギリギリじゃねえか…」
とかいうお前ら、クリエイターにとってギリギリなんか当たり前
なんです。完璧なものなんか出来ないのです。でも完璧を目指して
制限時間一杯まで積み上げては壊し、壊しては積み上げる、
それがプロというものです。

締め切り余裕で出来上がり、「もう直すところは無い」と言う人は
追求心のないアホか神です。



とりあえず今回躓いたところはblenderメモ15でメモッた
ピンボケ設定関連です。blenderレンダーのピンボケ品質が悪く、
ピントとボケの境目の不自然さが気になって仕方なくなりました!

特にアルファ透過した個所に重なる背景がボケてくれないのが
致命的。強行するにはあまりにお粗末な出来栄えになってしまいます。


どうにかならないのかと頭を捻り、なんとか解決したのでメモ。
ちなみにこの方法が適切かどうかは解かりません!

・オブジェクトをレイヤーごとに分ける
分け方は場合によると思いますが、今回はピントを合わせる
咲ちゃんとクリーチャーを背景とは別のレイヤーに分けました。

・プロパティパネルのレンダーレイヤーでそれぞれのレンダー
レイヤーを作成

・咲ちゃんとクリーチャーのレンダーレイヤーの背景のチェックを
はずす
咲ちゃん側のレイヤーの背景を透過させるためです。

・ライトを複製
レンダーレイヤーを作成した途端にライトを置いてあるレイヤーに
しか効果がなくなりました。レンダーレイヤーに照明グループを
選択する項目があるのですが、うまくいかなかったのでここは
力技を使いました。

・物理演算に使用するオブジェクトは咲ちゃん側のレイヤーへ移動
パーティクルに使用するメタボールを背景側に残していたら、背景の
ほうでパーティクルが飛び、咲ちゃんとクリーチャーの陰に隠され
ました。

・ノード設定
ここが肝。説明書くの面倒なので何も考えず画像のように接続だ!
sam01



・あとは2つのレイヤーを選択してレンダリング!



とりあえず持っていた知識だけでなんとかなったんだけど、
クッソ重い。




レンダリングまだ終わらねえ…

制作:遺学館


明け方にナチュラルハイでこんなの作ってて
笑いが止まらないね。





ああ、今日はなんか知らないけど会社休みなんすよ。

blender メモ17


お前ら…みなさん、こんばんは!
日曜日、サザエさんを見終わる頃になると近付いてくる
月曜の足音に怯えながら過ごしているみなさんこんばんは!

本日もblenderメモです。



ソファーの変形アニメーションを作りたいのですが、
稼動域のない無機物にボーンを仕込むのは「負けかな」
と思うので、ラティスとシェイプキーで再現してみます!





まずはラティスを追加し、ソファーを囲むように大きさを
整えます。





変形の対象物(ソファー)にモディファイア「ラティス」を
組み込み、オブジェクトに先に追加したラティスを設定します。
親子関係にしなくても大丈夫なようです。





ラティスを選択し、プロパティパネル→データの
ラティスの項目にて縦横高さ(U・V・W)の区分けを
行います。これを細かくすればするほど変形も
細かく出来ますが、ラティスはシビアな変形には
不向きでしょうな。





同じくデータパネル内のシェイプキーの項目で
シェイプキーを新規追加、さらに「+」を押下し
「Basis」と「Key1」を作ります。

Basisは基本形状なので弄りません。Key1を左クリックで
選択肢、編集モードで変形させます。





ラティスの区分けした頂点を選択し、移動や回転を使って
最大の変形状態を作ります。リアルタイムでこの形状が
Key1に登録されることになります。





オブジェクトモードに戻り、Key1を選択した状態で下にある
「値」を変えるとラティス対象物が変形するのを確認できます。
0でBasisの状態、1で最大変形です。0.5だと中間ですね。





アニメーションはこの「値」を変えながら、キーフレームを
打つだけです。「値」の上にカーソルを合わせて「I」ですね。





まあソファーのこの動きを見ればどんなシーン作ってるか
お前ら…皆さん解かりますよね。皆さんエロいですもんね。



ちなみにドライバーを使えばアーマチュアでシェイプキーを
制御することも出来ます。私はくぱぁとかドライバー使って
ます。

あ、レンダリング終わったわ。



blender メモ16


みなさんお久しぶりです!勉強、仕事、恋愛頑張ってますか!
おっと、恋愛は頑張らなくていいですよ!
女の機嫌とりなんかほぼ時間の無駄ですからね!

最近blenderのバージョンを最新にしたんですが、ウェイトを
転送する際にメモ1の転送方法では
頂点グループひとつずつしか転送できなくなった模様です。

代わりにモディファイアで同じようなことが出来るように
なったのでメモというか、参考サイトを張っておきます!

http://mochisheep.minibird.jp/?p=139


とりあえずあと1シーン出来れば知人達にお披露目できる
仕上がりになりました!あ、タイトルロゴはこれです!


logo

blender メモ15


皆さん、おはようございます!
徹夜でカメラのピンボケの設定を覚えました!


「ノードなんて面倒な機能、俺に使いこなせるわけ
ねえだろ…」


とか思ってましたが、ピンボケ設定にはノードが
不可欠と知って、俺の中のエロパワーがうなりを
あげました!!!!!!!


node


とりあえずやること羅列

画面タイプ変えるとやりやすい(compositing)

・ノードエディターを選択

・ノードタイプのコンポジティング(真ん中のアイコン)選択

・「ノードを使用」にチェック。ついでに「背景」にもチェック

・shift+Aで「フィルター」→「ピンボケ」の順に選択

・レンダーレイヤーノードとコンポジットノードの間に
ピンボケノードを移動する

・レンダーレイヤーとピンボケの「Z」同士を繋ぐ

・ついでにshift+Aで「出力」→「ビューアー」の順に選択

・追加されたビューアーノードとピンボケノードの画像同士を
繋ぐ

・ピンボケノードの「Zバッファー使用」にチェック

・3Dビューでエンプティ追加、カメラの「焦点」とリンクさせる

・ピンボケノードの「F値」と「最大ブラー」を調整

・エンプティとカメラの距離によってピンボケを再現可能



F値は焦点の大きさ。最大だと全ての距離のピントが合う。
小さいとピント合わせがシビアになる。

最大ブラーはピンボケの度合い。小さすぎるといまいち
効果が解からない。

「しきい値」は今の所、よく解からない。




あ、レンダリング終わったわ。

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