みなさんお久しぶりです!夏休みも相変わらずblenderやってます!
19日のPV公開に向け、順調にモーション作成、レンダリングが
進んでます!
「ギリギリじゃねえか…」
とかいうお前ら、クリエイターにとってギリギリなんか当たり前
なんです。完璧なものなんか出来ないのです。でも完璧を目指して
制限時間一杯まで積み上げては壊し、壊しては積み上げる、
それがプロというものです。
締め切り余裕で出来上がり、「もう直すところは無い」と言う人は
追求心のないアホか神です。
とりあえず今回躓いたところは
blenderメモ15でメモッた
ピンボケ設定関連です。blenderレンダーのピンボケ品質が悪く、
ピントとボケの境目の不自然さが気になって仕方なくなりました!
特にアルファ透過した個所に重なる背景がボケてくれないのが
致命的。強行するにはあまりにお粗末な出来栄えになってしまいます。
どうにかならないのかと頭を捻り、なんとか解決したのでメモ。
ちなみにこの方法が適切かどうかは解かりません!
・オブジェクトをレイヤーごとに分ける
分け方は場合によると思いますが、今回はピントを合わせる
咲ちゃんとクリーチャーを背景とは別のレイヤーに分けました。
・プロパティパネルのレンダーレイヤーでそれぞれのレンダー
レイヤーを作成
・咲ちゃんとクリーチャーのレンダーレイヤーの背景のチェックを
はずす
咲ちゃん側のレイヤーの背景を透過させるためです。
・ライトを複製
レンダーレイヤーを作成した途端にライトを置いてあるレイヤーに
しか効果がなくなりました。レンダーレイヤーに照明グループを
選択する項目があるのですが、うまくいかなかったのでここは
力技を使いました。
・物理演算に使用するオブジェクトは咲ちゃん側のレイヤーへ移動
パーティクルに使用するメタボールを背景側に残していたら、背景の
ほうでパーティクルが飛び、咲ちゃんとクリーチャーの陰に隠され
ました。
・ノード設定
ここが肝。説明書くの面倒なので何も考えず画像のように接続だ!

・あとは2つのレイヤーを選択してレンダリング!
とりあえず持っていた知識だけでなんとかなったんだけど、
クッソ重い。
レンダリングまだ終わらねえ…