1弾1/400が2枚
2弾1/400が4枚
3弾1/400(予想)が3枚
単純に3弾は1弾と2弾の中間
しかし
1弾、2弾でマスタークラスやレジェンドクラス攻略方法を
覚えた方も増えライバルも多くなるだろう
また残念ながらさらに、ハイエナ化は進みそう
ゲームシステム上仕方がないことであるが、、、
これらを考慮すると遭遇率はおそらく1弾以下になるだろう
また、排出抑制プログラムがさらに強化されているならば
3弾のコンプ、金コンプにおいてより顕著に表れるかもしれない
特に、1弾、2弾で金コンプ達成者はその後は棘の道になるかもしれない
酔っトレッタ(笑)でのスキャンミスは
排出抑制プログラム回避のキーになるのか?
通常あの出現パターンでのレシラムの命中率は+35でも25%程度のはずが
ボタン押し前にあたりがわかる首ふりモードになっていた
そのあと「確変モード」に入ったのがはっきりわかった
3ラウンド始まる前にカメックスで削りきってスーパーボールでゲットの
パターンがみえた
なのであえてモンスターボールサンドのマスターボールは狙わず
スーパーボール狙い結果ハイパーボールでゲット
確かにレポートもない1,2枚+レンタルポケモン使用の初心者に
1時間以上手こずったレジェンド・マスターや
ゲットゾーンまで削っても逃走×5回以上のマスターが
モンスターボールでゲットされたことは何度も体験した
今思えばあの時「確変」されていたのでは?
学生時代PCのサークルに所属していた
C言語めんどくせー(笑)で、もっぱら友人にプログラム作らせて
テストプレイ&バグ取り、専用ボタン作成などハード担当(爆)
どんなプログラムでもスタートの起点がある
どんなプログラムでも制御するためにルーチンがある
それを解析してプログラマーの上を行くことでゲーム攻略をしてきた
長男のアーケードゲームデビューとなったのがポケモンバトリオだった
最初はDSダイヤモンドパールのほうが面白かったが
土日は2時間待ちの為、レアパックゲットの為に
平日の夜人のいない時間にプレイすることなったが
ゲーム攻略、裏技など考え始めるとハマった
当時2歳の長女もやりたがったので放置プレイで見守っていた
ステージクリアより対戦が面白くなった頃
3歳になった長女の奇想天外プレイによりゲーム裏技をいろいろ発見する
また、公式本にない数値を調べることにより息子の対戦が飛躍的に向上した
最初の大きな大会は実力というよりも不正により敗退という苦汁の経験をした
しかし息子はくじけることなく頑張りそして初の128名トーナメント優勝者となった
攻略、対策、戦略、そして本人の努力、いろいろあった
その後も抽選通れば最低入賞、優勝の山を築いていった
しかしゲーム性がかわり実力差よりも運によるブレに悩まされていた
しかしブレの分まで上回る実力差をつけること、スキルを極限まで高めることを
息子と考えた
娘も息子の練習台ではなくライバルという位置づけで臨んだ今年、
128名トーナメント優勝
ゲームプログラムを隅々まで検証したことで裏技を発見
ダメージゾーンをほぼ100%回避するころとができ相手との差は50くらいになる
こうりんやスピンポケモンに差がでてもこの50が保険となり
HP一桁での逆転勝ちなどができた
もともと木の実を拾うスキルは長年やってきていたので木の実で負けることはほとんどなかった
運を実力差で埋めての圧勝を飾ることができた
ちょっと寄り道しすぎたが
プログラムが複雑になってくるとバグは思わぬところに発生する
最近のゲームは脇があまく、市場に出回ってからバグによるクレームが多い
店舗も不満をもらすほど
ゲーム説明内容を理解していない幼児があるのであれば
想定外のことが数多くおこるからだ
アーケードゲームの低年齢化、ライトユーザー大量化に伴いリスクが増えた
そのためにプログラマーは「安全策」を講じる
そのルーチンを想定し、仮説を立ててプレイしていく
トレッタは対戦ゲームではないため検証がしにくいがその分
安全策はわかりやすい
トレッタはファーストコンタクトが一番ゲットしやすい
その時に確実のゲットできればいいができない場合
ファーストコンタクト時の状態にできたらどうだろうか?
とりこぼしがなくなるだろう
逃走しまくるマスターやレジェンドを「確変」によりおとなしくさせゲットする
安全策をトリガーにルーチンをショートループさせることにより確変が発生する