• 25 Mar
    • ヘルパーノーマル化&id弄り

        間者ヘルパーからでも変数弄り出来ればいつでも変数弄り出来るなって思って、間者を出させるのではなく、奪ったヘルパーを間者に変化させることにしました   そういう訳でヘルパーノーマル化とヘルパーid弄りをやってました   ヘルパーidの弄り方に苦戦したり、搭載時にトリガーを間違えてたせいでそもそもヘルパーを奪えなくなったと勘違いして焦ったりしましたが一応実装できました     しかし元々倒したかったキャラはヘルパーを奪えていなくて、間者は相手本体から出させていたので、ノーマル化とか関係なく間者ヘルパーにも変数弄りをさせるようにすることで倒せるようになりましたとさ(今までは間者ヘルパーには変数弄りさせてなかった)   ちょっと残念でしたが、まあやれることが増えたのは良いと思います     やり方自体は 6685~6688番目(ヘルパーidの保存先)をループで0にするステートに送る ↓ 6685~6688番目に目的のidになるようにpersistentを設定してありつつ、6701番目(ヘルパータイプの所)を1減らすようなステートに行く   な感じでやっているのですが、この2つって微妙に大きいくせにヌル数とかも同じなので何とか上手く纏められないのかな…?    

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  • 24 Mar
    • changeanim2式アニメ取得

        最近はアニメ取得をやってました   (多分)changeanim2式と呼ばれるもので、相手(のヘルパー)に対して changeanim2で自分のn番目に登録されているアニメに変えた後 changeanimでvalue=animを指定するとか、selfstateするとかすると 相手のn番目に登録されているアニメになるっていう仕様だか何だかよく分からないものを使ったアニメ検索です   まあ間違えない自信は無いので、詳しい説明は省きますが   これの良い所は、大きい番号のアニメでもすぐに見つけられることですね   今の琥珀さんも一応アニメ取得をやっては居たのですが、1Fに番号を1つしか進めないため、例えば10000番のアニメを取得しようとしたら10000Fかかってしまいます   それが、この方法だと10000番のアニメが登録順で100個目に登録されていたら100Fで見つけられることになります。便利 まあ相手のアニメが多すぎると取得できなかったりだとか、下手するとエラー落ちするだとか、警告が沢山出るだとか不便な点もあるにはありますが       とりあえず今更ですがアニメ取得が出来ましたな話でした   今までだと、間者が出ていたら他のヘルパーへのタゲステを自重するのですが、ステート返し用のprojのanim指定が当てアニメを取得できていない場合に本体かヘルパーのアニメを参照するのですよね   だから、当てアニメを記憶できておらず、相手本体のアニメに攻撃判定が無い場合は混線でのステート返しが割りと出来なかったりしていました。というか今気付いたけど間者がprojを撃つ際に間者のアニメを参照する場合があるのって無駄だなあ…         こんな事にもなったり   (というか全く削れ無さそうなので早く自殺するはずだけど何でこんなに長く試合してるんだろ…)  

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  • 19 Mar
    • P-amber更新しました

        琥珀さんを更新しました   DLは以下のリンクからどうぞ。OneDriveになります   公開場所   もしこのキャラについて何か有りましたらこのブログにコメントして頂けると幸いです(例えば、ダウンロードできないとか起動しないとか何とか)   主な更新内容は、 強制死の宣告の導入 12P時の殺傷力の強化 その他細かい修正 となっております       細かい更新内容については以下になります。少々長いのでご注意ください   ・演出の微修正   ・専用対策一覧ファイルを追加   ・6P時の相手が特定のキャラの場合の試合前自殺ON/OFFスイッチを追加   ・専用対策の整理(追加と削除)     以下は12P(たまに1Pも)の変更内容です   ・強制死の宣告の導入  今までと同じ条件で、やられる際についでに撃つ感じなので、場合によっては使わなかったりもします。これを入れたことによって倒せなくなるキャラはほぼ居ないはず…   ・当身即死返しをヘルパーを奪っていないと使わない問題の修正  トリガーが残念なことになってました   ・混線によるステート返し時、最初に取得したステート以外に返さない場合があるミスの修正  トリガーが残念なことになってました  トリガー内でifelse()して選んでいるのに、それを変数に代入していないとか…  当身ステート返しでも若干同じことが起きてました   ・イントロスキップが機能していなかった問題の修正  gametime計測用変数を再利用するように変更した際にトリガーを満たさなくなっていました  新たにgametime計測用変数を追加しました   ・hitdefによる相手の永続タゲを取るためのヘルパーが行うhitdefのdamegeを0に、ground.type=noneにすることで相手の行動を阻害し難くするように  意味があるかは分かりませんが、一応   ・即死proj(落下即死、オーバーフロー)をヘルパーを奪えていないと撃たなかった問題を修正  以前、間者導入時に「削りの邪魔をしそうだしヘルパーを奪えてないならやめよう」とか思ってそういう仕様にしたような気がするのですが、削りのみを行う状態を導入した際にその必要は無くなっていました   ・落下即死をやや強化  直接送り型?落下即死の導入  ground.type=noneで落下ステートに送る落下即死を導入   ・準汎用宇宙意思(SAIKEI氏パッチ)キラー?を導入  roundstate=1でヘルパーを奪えていない時、ヘルパーのvar(31)に1450を代入するようにしてみました   ・相手が所持しているヘルパーのIDを取得できていて、ヘルパーを奪えていてもリダイレクト偽装を行わないことがある問題の修正  トリガーが甘かった。以前変数を節約した際にトリガーを修正していない部分があった   ・リダイレクト偽装用に相手のヘルパーのIDをroundstate=1でのみ調べていたのですが、roundstate=2になってすぐに再度調べるようにしました  roundstate=2になってから出すヘルパーに対応した形になります  試合開始直後に一瞬固まるかもしれませんが仕様になります   ・アーマー偽装時にダメージが通る範囲を簡単に調査するようにしました  なのでその間は全画面攻撃は行わないように…本体がニートだと更に楽なのですが  今まではdamage=random%37+10とかにしてました   ・アーマー偽装時に殴られ役を予期しないステートに送り続けてしまうことがある問題の修正  ターゲットのsysfvarに前居たステートにタゲステするフラグをセットしていたのですが、変数偽装の際に魔法の数字を代入してしまい、それでフラグが満たされてしまっていました…  そして、前居たステートを記憶している変数も偽装の為に適当な数値が入ってるので、適当なステートに送られていました   ・アーマー偽装時、殴られ役を回復するように  殴られ役が死んで攻撃が当たりにくく?なってました   ・リダイレクト偽装時、領域確保用ヘルパーを消しすぎることがある問題を修正  トリガーを少し直しました   ・その他、細かい修正     以上になります 強制宣告の導入と演出の修正以外は大体トリガーのミスだったのが悲しいです     恥ずかしいミスが割りと有ったので、公開停止にしておいたのはあながち間違いじゃなかったまであります。まあそんな細かい所まで記述を見る人が居るとは思いませんが         因みに今はあゆあゆキラーと当てアニメ取得と本体探査と%nがしてみたいです!   特に当てアニメ取得は混線の精度に関わってきますのでちゃんとやらなきゃ 一応やっているのですが、被弾判定もあるアニメを取得してしまって、そのアニメでprojを撃った時に打ち消してしまっているっぽいんですよね…よくわかんない 後、1から順に調べていく方式だった気がするので、大きい番号のは取得できなかったり   あゆあゆキラーも苦手なのでマスターしたい   本体探査はdestroyself+explodで落ちなくなるのでやりたいけどむずそう   %nはc言語をかじったせいも有ってか普通に面白そうなのでやってみたい hitpausetime付与とかalive偽装とか便利そう 高速探査とか全領域邪眼とかどうやってやるか知らないけど凄そう   まあ今はこんな感じですはい  

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  • 16 Mar
    • 琥珀さん修正作業中

        こないだ久方ぶりに公開した琥珀さんを見ているのですが、ミスが多々見つかってやばいです   やばいというか恥ずい   という訳で現在はその辺を直しているのですが、折角なので紹介してみたいと思います。どれも単純ミスなので面白くはないですが、再度間違えないようにということで…     ・2種類のexplodで同じidを使っていた 一覧のメモを作らないから…   ・リダイレクト偽装を行わない場合があった   以前リダイレクト偽装用のヘルパーを節約した際にトリガーを直していなかった 取得した1つ目のヘルパーidを持つヘルパーが2つ以上ある場合は行わないようになっていた (取得した2つ目のヘルパーが1つしかなくても、1つ目のヘルパーが2つあったら行わなかったりしていた)   ・イントロスキップが機能していなかった   roundstate=1中の時間を計測する変数が有って、その変数の値が大きくなったらイントロスキップする様にしていたのですが、変数を節約したくてその変数を再利用しようと途中でリセットするようにしたためトリガーを満たさなくなっていた バレンタイン翡翠相手に試合が始まらなかったので気付きました   ・当身即死返しを行わない場合があった   hitdefヘルパーが取得する即死ステート(以下、通常の即死ステ)と、探査で取得する即死ステートをそれぞれ変数に記憶しているのですが、それを当身即死返しの時に使います   で、どのステートに返すか決定する際に 探査で即死ステを見つけられていればvar(10)にその中から一つ選んでセット ↓ 通常の即死ステを見つけられていればvar(11)にその中から一つ選んでセット ↓ 探査の即死ステが見つかっていてかつ通常の即死ステが見つかっていればvar(10)にvar(10)かvar(11)を代入 ↓ 探査の即死ステが見つかっているもしくは通常の即死ステが見つかっていればp2stateno=var(10)のリバサを展開 な感じの処理になっちゃってました   要するに探査で即死ステを見つけてないけど通常の即死ステを見つけていた場合、当身即死返しが失敗します 片方しか見つけてない時の処理を入れてないとかやばい 琥珀さん4pが当身即死返しで倒せるらしいのに倒せてないって聞いて発覚しました       仕様決定とテスト工程が大事ってことですね。はい   まあ最低限、想定通りの事は出来るようにしたいところ       後は強制宣告を入れてみたり(死ぬ時についでに使う)       演出を修正したりしています     mugenに限らず、単純なミスはすぐ気付けるようになりたいです。さっきも、ビット演算の時に&と|を間違えて1時間以上悩んでましたし…何より効率的じゃないですしね  

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  • 12 Mar
    • 琥珀さん再公開しました

        以前こちらのブログで公開していた、琥珀さんを再度公開させて頂きます   DLは以下のリンクからどうぞ。OneDriveになります   公開場所 この中にある"P-amber.zip"は、2013年11月6日に公開した、「P-amber」のver1.05をそのまま再度上げたものになります   リドミも含め、当時と何一つ変わっていません   そのため、内容に不整合があるかも知れません。気付いたら(直せるなら)直しますが、その点はご容赦ください   もしこのキャラについて、DL出来ない、起動できない、エラー落ちする…等々、不具合等があればこちらのブログにて教えて頂けると助かります 一応自分で試してみているので大丈夫だとは思いますが、公開が中々上手く行かなかったのでやや不安です   一応、こちらの記事以外では公開していませんのでご注意ください 今後何かあればこちらのブログで書きますので…まあ気をつけるに越したことはないですしね   宜しければ遊んでやって頂けると幸いです     また、当時の記事は以下になります   こちらの記事         実は、折角なので何かしら弄ろうとしたり、少し動かしてみたのですが、自分で疑問に思う部分がかなりあったり   例えば、削れなさそうなら(負けるために)自殺するくせに、(確か)宣告を行っていなかったり   他にも結構あるのですが、そのせいで倒せるはずの相手も倒せない場合があるのが1番残念でした       確率は高くは無さそうですが、こんな事も起きたり     まあという訳で、仕分けと宣告位は入れてみたいと思いましたとさ   とりあえず何かあればこちらのブログで教えて頂けると幸いです  

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  • 11 Mar
    • !time式ステ抜け貫通

        ちょー久しぶりにmugenの記事です     コメントで、去年新技術が見つかったと教えて頂いたので、少し調べて試してみてました   タイトルの通り、!time式ステ抜け貫通のことだと思います 非凍結超即死も出来るらしい?そっちは需要がよく分からなかったので試してないです…   それで倒せるっぽいキャラも紹介されていたので、ちょっとやってみました             まあこれを汎用でやれるかっていうと…   今の琥珀さんは確か、基本的に即死垂れ流し&タゲステしまくり勢なので、どっかで自重タイミングを作らないと上手く行かないんですよね   もっとシステマチックな構造なら良かったのですが、そうでもないので何か新しく追加するってのがやりにくくなってしまっています というか専用とかも組みにくいですしうーん     関係ないけど、最近ずっとc++やc#に触れているせいで、文末にセミコロンを打つ癖が付いてしまっていました     後は琥珀さんの神キャラが新しく出てて、殺傷力や演出に驚いてみたり   琥珀さんの殺傷力検証を行っている方が居ると聞いて、ドキドキしながら見に行ったり     そんな感じで久しぶりにmugenを触ってみてました   琥珀さんの方、多分土日に再公開するので、もし宜しければ動かしてみてください  

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  • 10 Mar
    • 最近の各ゲーム

        最近プレイしているゲームについて近況を纏めてみようと思います   このテーマって凄く便利ですよね。このブログでも何度か使ってる気がします 自分としては、1つのゲームに1記事作る程書くことが無い場合に、けど何か書きたいことがある場合に使うのですが… 時期を逃すと書きにくくなりますしね     ・花騎士     現在のレベルとかはこんな感じ   今週はスタミナ30%オフなので水影の最上級を回ってます   EX級は編成を調整したりしてみたのですが勝てませんでした 一応、残り1人のHP10%位までは削れたので、何度か挑戦すれば勝てるとは思います…が、無理して倒しても仕方ないのでもっと強くなるまで置いておこうかなと       新セレクションを引いたら再度ハロウィンシャクヤクが出ました 流石に虹を重ねる勇気はないので庭園に飾ってます   マニュがとても足りないのでクジラで割らなきゃ…     ・艦これ   tosに感けていたのと、リアルの事情で冬イベはあんまりやりませんでした   何とか最終日2日前位にクリアして、最終日に伊13を掘ったのですが出ず…   U-511も欲しかったのですが、13を先に掘ろうと思ってたので結局掘れず、かなり残念な結果となりました   現状は資源貯めつつデイリーやってる感じです     ・ハースストーン   最近はやる気落ち気味です   1回もレジェンドに行ったことがないので、1回位は行ってみたいとは思うのですが… 相変わらずパラディン使ってます。次の新弾でどうなるか次第?     ・シャドウバース   こっちもやる気落ち気味です   自分は目標が無いと頑張れないので、マスターになってしまうとどうも   一応、グラブルコラボは(さっき)何とか終わらせました   基本的に強いデッキを使いたがらないくせに勝ちたがるので、こういうゲーム(PvP)はあんまり向いてないなと最近思っています     ・ゴエティア こないだ、初AwakenということでアンドロAwaとマラクスAwaに行ってきました   マラクスの方は何とか行けなくもないという感じですが、自分のサミギナの火力(とHP)の低さが目立ってしまいました   アンドロは割りと回れて、アンドロ石が3つ集まりました   55防具の軽装備の方を作ったのですが、アンドロAwa石とマラクスAwa石、どっちを付ければ良いか悩んでます というか、軽装備じゃなくて重装備・攻でも良かった気がして、そこでも悩んでます…1回きちんと計算したい所     ・ガールズシンフォニー   一応やってます     現在のレベルとかはこんな感じ     持ってるキャラはこんな感じ   結構面白いと思います。不親切な部分も多いですが、その辺は徐々に改善されていくと信じて…というか改善されていってます   idは586241134なので、もしも枠が余ってる人が居れば是非   レイドは25万前後な現状。育成しなきゃ…   キャラとしてはズィルとマリーベルとピーティーが今のところ好きです     ・パズドラ   友だちがやってたので何となく始めました   現在は火イルムパと闇カンナパを主に使っていて、たまに不動明王パを使う感じです 現在の目標はヨミドラの進化なのですが、マシンヘラもヘラドラもマシンゼウスもクリアできる気がしません。パズル苦手     ・あっきのじかん   12月頃やってました   あのヒメキスと同じところが作っているだけあって?雰囲気とかはとても好きでした   けれど、やや重くてページ遷移に時間がかかるので最近は起動しなくなってしまいました…     ・限界凸記 モエロクロニクル   こちらはVitaのゲームです。一応全クリしました。多分   面白かったので、1本何か記事を書きたいと思ってます     ・俺に働けって言われても乙HD   こちらもVitaです。こっちは現在進行系   これも面白いので、1回記事にしたい所     現在やってるゲームはこんな感じかな…? 最近はPvPが辛くなってきたせいも有ってか、「やっぱりゲームはコンシューマーゲームだな」と思うようになってきました というか買って積んであるPSPのゲームとかPCのゲームとか沢山有るので、やらなきゃ ダントラ2-2とかももうすぐ発売ですし、やりたいゲームが有るのは良い事だと思います  

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  • 06 Mar
    • ゴエティア、やってます

        このブログで取り上げるブラウザゲームは花騎士と艦これが主でしたが、実は「ゴエティア -千の魔神と無限の塔-」というゲームもやっています   初めたのはうろ覚えですが、6月後半だったような気がします。少なくとも槍ゼパルを持っているのでそれまでには初めたはず   何かは書こう書こうとは思っていたのですが、特に優先度は高くないので中々書けず、気付いたら半年以上経ってました     このゲームを初めたきっかけは、何かネトゲ的なのを探している時に「アルフヘイムの魔法使い」というゲームを見つけて、雰囲気が好みそうだったのでやってみまして   その時のログイン画面に同メーカーの他作品としてゴエティアのバナーがあり、そちらも気になったので始めてみた感じです   因みにアルフヘイムの方は面白いは面白かったのですが、APの消化が割りとめんどかったので気付いたらログインしなくなってしまいました     という訳でゴエティアの話です   このゲームは、艦これや花騎士といったブラウザゲーとff14みたいなネトゲの中間みたいな感じのゲームです(MOブラウザゲー?)   ガチャありスタミナあり他プレイヤーとの共闘ありめんどくさい素材集め周回ありギルドやリンクあり…等々   まあ課金しないと遊べない…ってバランスではないと思います。とは言っても、高難易度のPT戦に参加するなら特定のキャラが無いと良い顔はされないかもしれません   その辺の説明は今度するとして、今回は自分のキャラの紹介でもしてみようかと思います アシストやスキルはよく使う構成にしました     因みに強さ的には中間辺りだと思います。強くもなく弱くもなく 一応イベAwaken位は行けますが、紋章や塔魔は要求数的に辛いのであまり手を付けていない感じです   後一応、それなりに課金しています         うちのメインアタッカーその1 AGIの為にグレモリをやらなきゃいけないけどめんどい… ボーナスは打攻が後20位埋まっていません   ブレイクスタンスしたいのでマジック枠2にしてください       メインアタッカーその2 デスパレートの部分は相手が強い時にはテラーに変えます。後アシストも適当に超ファラになったりします ボーナスはカンストしてるはず   そう言えばデスパレートって、「デスパレード」じゃ無いんですね。死の行進とかそんな感じだと思ってました       対刺防壁要因 ボーナスはカンストしていますが、紋章が全く無いからか何なのか他の人のサミギナより数歩劣っている気がします       対光・闇防壁要因 初プラチナはこの子でした   基本的に防壁を割りつつペインするだけのお仕事です 最初に手に入れたためメイン属性以外のスキルもまあまあ覚えているので、魔防壁が2種類以上(闇・火とか)の時は大体エリゴスを連れて行きます       対水・風防壁要因   水弱点用に水特化ですが、輝く日は来るのか キメイエス位なら一応物理とあまり変わらないダメージを出せてるはずです…       対火防壁要因   最近引いたのでまだボーナスは半分くらいです。後パッシブがしょぼい   火特化なので火属性弱点には結構強いはずです。まだ変マン位しか実戦投入していませんが       杖枠   出なかったので白金進化で手に入れた後に出るという… スラッシュペインの部分は相手、もしくは相方によって対応した物理ペインやウィークネスになります     以上の7体を共闘で使ってます 共闘では主に、物理枠1+魔法枠1+杖1を防壁や弱点に合うように選んでPTを組んでますね アンドロや金曜日魔神辺りの、強くないけど防壁が割れにくい相手の時はムルムル+フォルネウス+バルバトスにしてます   服は基本的に物理に対応した服です 塔魔は魔灯破顔or銀色+フェンリスヴォルフを主に使ってます。ここが非常に甘いとは思うのですが(レベルとか組み合わせとか)、まあ後回し気味です   球系?は3キャラ居るのに本キャラが居ないのが残念ですが、一応各属性毎にキャラが居るので対応しやすいのは助かってます     占有では主に上の7キャラ+盾(ウアルです。ビフロンス欲しい…)、ヒーラー(パイモン)な感じです 後は一応マルコも居ますが、現状ムルムルのアシスト専用になってます。まあムルムル居るから良いかな感       最近はのんびり5倍リゲルでフラグメント集めつつレベリングしつつアシストに餌を付けてボナ埋め中です 何とか今日、2回目の金箱が出たので誰かに着せることが出来ますが誰にしようかな     占有で全キャラに均等に経験値が行くようになったせいおかげでオファリングがかつかつ… 今までLv15で食わせてたのを17~18まで引き上げたのですがそれでも無くなりそうです   前回のバレンタインイベが美味しかったらしいですが、共闘だと時間がかかってしまうことと、前半でマイマイ石は3つ集めてしまったので後半のAwakenは全く倒しませんでした ながら作業したいので占有で美味しいイベが有ればなあ     それと最後に、ホーム画面でも置いておきます   少し前のですが、ソウルがぴったり0になった記念?にとったやつです     まあこんな感じで、キャラ紹介の辺りからやってない人は置いてきぼりな内容になってしまったとは思いますが、少しでも人口が増える事を祈ってます    

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  • 02 Mar
    • tosをちょっとだけやりました

        最近は中々ブログを書けないでいました   その主な理由の一つが、Tree Of Saviorというゲームに嵌ってたからなのですね   一応オープンベータテストの頃に少しやってて、その時は自然にやらなくなったのですが、最近またやってみようと思ってやってた訳です   大体1ヶ月ほどやっていたのですが、結局やめてしまいました   まあ折角なので感想やら何やらを書いてみようと思います     まず、やめた時の進度としてキャラクターの職業とレベルなんかを   ウィズ3リンカー2ネクロ1 : Lv210位 アチャ2レン1ポイ3 : Lv200位 ソド1ペル3ロデ3 : Lv190位 クレ2クリ1ルビ1プリ1 : Lv150位   うろ覚えですがこんな感じだったと思います   楽しかったのでトークンを買ったり、キャラ枠増やしたり、多少魔力付与スクロールを買ったりして遊んでました   このゲーム、IDやミッション、防衛戦といった美味しいコンテンツに1日辺りの回数制限が付いていまして そのせいで、毎日最大までやらなきゃ…って感じになってました 所謂、「日課」というやつです   それを簡単に測ってみたところ、防衛戦をやらなくとも1キャラ辺り1時間半かかっていたのです   それを4キャラ分やろうとすると6時間…   GT以外はあまりIDの自動マッチングが埋まらないため、帰ってきてからだと全キャラ分終わらないことも多々有りました   更に、時間のある時はクエストを進めてレベリングしたりだとか   まあこの辺はゲームが面白いなら問題ないのですが、それでもff14みたいに回数制限が無い方が嬉しかったですね   時間がない時はやらなくていいやと思えるし、逆に余裕のある時は頑張ろうって思えるので   艦これにスタミナが無いのもそういう意味で良いと思ってます 消化しなきゃ…ってなると辛い(まあ演習とか遠征とか任務とかめんどいですが)     で、やめようと思った直接的な原因です   他の人と一緒に防衛戦で遊んでいた時に、自分はレベルが低かったので球拾い役をしていました   その際、さあ妨害を発動するぞって時に自分のキャラとチャット以外の表示がフリーズしてしまったのですね   それで日課にかかっている時間を計算してたことも相まって、「何でこんなバグの多いゲームに6時間もかけてるんだろう…」ってなったのが原因ですね   このフリーズだけじゃなく、IDに入る際に読み込みが途中から進まなくなってIDに入れなかったり(回数は消費している)等色々フラストレーションっぽいのが貯まっていたのも有ってやる気を無くしてしまいました   tos公式のプレイヤーサイトの現在確認されている不具合の一覧とか凄いですからね まあ書いてあるだけマシかもしれませんが…     さて、後は嫌だった部分と良かった部分を書いてみます 今後ゲームを作ることが有れば真似しないようにしようとか何とか     嫌だった部分から   ・BOT(放置?)が居た   まあどのゲームでも居るのかもしれませんが、このゲームではかなり目立ってたように思います   IDで1人でやっているとかであれば見る機会もないのでまだ良いのですが(それでも良くはないですが)、チャンネルが5つしか無い、共有のマップでそういう事をされると目につく上に、クエストの進行に非常に邪魔なのでほんと困ります   特に、Lv300超えのキャラがLv160程度の敵キャラが出るマップで強力な設置魔法で占有狩りしてるのとかもうね…   通報ボタンとかもあんまり機能していないらしいですし…   あ、オラクル警察とかいう存在があるのはちょっと面白かったです     ・横殴りが流行ってた?   これは実際に体験したわけではなく、聞いた話だけなのですが   ゲームの後半になるとIDよりフィールド狩りの方が美味しくなるのですが、その際にチャンネル数が少ないのに対し美味しい狩場が少ないって事でしばしば場所の取り合いになるらしく   その際にソロで先に使ってても、後からPTがやってきて奪っていくとか何とか   まあ早い者勝ちとは言いませんが、自分はこういう狩場の衝突みたいなのがかなり嫌いでした   wizonでもレアMOBの取り合いになったり揺らぎSのミッションが衝突したり… その点ではIDで完結するff14は良かったです あれにギミックと予習とスイッチとタンク/ヒーラーに火力を求められる事さえ無ければなあ…     ・一部の職、装備が強過ぎた   具体的にはパイロ、フィフスハンマー、ウィンドランナー、カフリサンセット辺りでしょうか   パイロは言わずもがな、火力が他の職と比べて桁違いでした そのせいか、自動マッチングで一緒になるのがパイロリンカばっかりだったので面白くなかったですね   フィフスハンマーはLv40から装備できる武器なのですが、Lv300付近まで使えると言われていました   このゲームにはジェムと呼ばれる装備品に装備するアイテムが存在するのですが、普通の装備は大体1~3個しか付けることは出来ません ところがこの装備は5つ付けることができ、しかもジェムを付けることによる上昇値はかなり大きいので他の装備と比べて非常に強い武器となっていました   しかもハンマーなのに弓職を除く全職でこれを装備できたので、魔職とかもこれを装備しているという… なので、IDではこれを全員が装備している状況が珍しくなかったりしました   勿論、最強装備を装備することを否定する訳ではないのですが、どの職もどのレベルでもこれを装備しているというのは面白くありませんでした   ウィンドランナーも同じ感じです、武器と違って防具なので外から見えないし、そこまで圧倒的ではなかったので気にはなりませんでしたが   カフリサンセットはLv15から装備できる防具一式で、これも(強化することで)Lv170位まで装備できると言われていました     まあ誰を見てもいつ見ても同じ装備大体同じ職ってのが面白くなかっただけな感じです     ・純ヒーラーや純タンクが居ない   ff14ではヒーラーやタンクもダメージを出さなきゃいけないのが嫌でしたが、こっちはそもそも純粋にそういう職がありませんでした   タンク/ヒーラーと呼ばれる職もあるにはあるのですが、そういう職でも高いダメージを出せたり、ヒールで敵キャラにダメージを与えられたり wizonはその点は素晴らしかったと思います。まあ最初にwizonをやったせいでそう思ってるのだとは思いますが   ・そもそも硬い盾職が必要とされていない   フィールド狩りでは基本的に纏めて範囲で狩る感じなのですが、そこに必要なのは敵を集めるスキルであってタンクじゃなかったり これはwizonでもデコイがそんな感じでした。まああっちは他にも使い道があったので使い方次第だと思いますが   ではエンドコンテンツではどうなのかというと、行ってないので具体的には知らないのですが   無敵になるバフを延長して常時無敵にしてゴリ推したりするらしいですね 個人的にはそういうのはつまらなそう   因みにIDは基本的に緩いのでヒーラーやタンクが居なくても死にません 更にボスはパイロとかが一瞬で倒します     ・チャット機能が使いにくかった 自分は箱コンでプレイしていたのですが、チャット入力状態にするにはエンターキーを押す必要があります   まあそれは何もおかしくないのですが、チャット入力状態の時は他の入力を受け付けてくれないのですよね   なのでチャットを打つ時は止まらないのといけませんでした 要するに戦闘しながらチャットとか出来ませんでした、残念     ・設置式ヒール まあとても嫌…ってほどではないですが 個性的だとは思いました。でもまあ対象指定式が良いです。ヒーラーは楽だけどね       ・凄く目に悪い ボスモンスターを倒した際、敵が光って爆発する演出が入るのですが、それが眩しくて目に痛かったです その瞬間だけ目を瞑ってるほどでした     ・アドオンの存在 グレーって言うんじゃなくて、完全に白か黒か言ってほしかった感じはあります   個人的には禁止にして、公式が頑張って欲しかったところ     ・チーム倉庫が残念 ・取引不可アイテムは個人同キャラ間でも渡すことが出来ない ・バグが多い ・ID回数制 ・基本的にまとめ狩り ・人が多い時間のイベント専用IDの生成は中々成功しない ・IDによっては中々マッチングしない この辺はほんとただ残念     ・XIGNCODE3 まあ嫌だった部分とは違いますが、tosをアップデートした際にXGINCODEがウィルス対策ソフトに引っかかって起動できなかったのは気になりました     じゃあ逆に良かった部分はどんなところかというと   ・クラスシステム これは結構好きでした   ただ、転職回数には限りがあるのでキャラを作る際に最後まで決めて作る必要があったりとかは面倒でしたが   それでも転職ルートを考えるのは楽しかった     ・ID 集まらなかったりすることもありましたが、手軽に行けて手軽に遊べるのは良かった ff14みたいに予習必須とかでもなかったですし、ギミックゲーでもなかったのは良かったです   ただボス直(道中の敵を倒さずともボス戦に行けること)はどうかなと思いました   まあ全部倒さないと扉が開かない、とかだとそれはそれで狩り残しを探したりで面倒なので適当に8割位倒したら開くとかで良いんじゃないでしょうか     ・BGM BGM褒めても仕方ないとは思いますが、結構良かったです     ・お金が余りかからない 魔力付与ガチ勢とかは知りません   このゲーム、トークンと呼ばれる有料コースみたいなものがあるのですが、それが月1000円とお安い感じになってます まあその分、特典はそんなに嬉しくなかったりもするのですが   そして装備強化にお金がかからないのは良かったというか、悪くなかったです   後は基本無料で、しばらくは課金の恩恵を受けにくいので始めやすいのもまあ       今思いつくのはこんなところかな   他にもあるとは思いますが、思いついた時にメモとかしておかないと中々   あ、悪い部分を多く挙げましたが別に面白くないゲームでは無いと思いますよ   個人的にはこういうネトゲではwizon(思い出補正込み),ff14の次に面白いかなと行った感じ。言うほど色んなゲームをやってる訳ではないのですが…   やる際はIDに回数制限があるからと行って色んなキャラを並行して育てるのではなく、1キャラずつ育てると良いと思います   その方がどんなコンテンツがあるか、どんなビルドが必要なのかとかも分かると思いますし   何より、日課やらなきゃ…って感じにならないのが 自分もゲームが義務にならないように気を付けたいところ  

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  • 27 Jan
    • 花騎士人気投票

          当ブログではパープルパンジーを応援しています   とはいえ、最近は忙しいので自然回復分位しか行けていませんが…         それと今やってるセレクションでハロウィンシャクヤク引きました   とても欲しかったので嬉しい          

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  • 14 Jan
    • 12月のハースストーン

       はい、タイトル通りです 自分の12月シーズンの最高ランクは11でした  新環境に入ってから全然勝ててないです… 最初はミッドレンジ気味なバフパラディンを使用していたのですが、勝率は芳しくなかったです  そして対戦相手が使用していた、三下集合を使って高速で鯛罪を決めようとする鯛罪パラディンが面白そうだったためそれにシフトしました結局これも負け越してますが…  また、三下集合を使ったアグロデッキ、hearthpwnに載っていた以下のデッキの精神支配技師をウィッカーフレイムに変えた物を使ったりと色々試していましたttp://www.hearthpwn.com/decks/702573-divine-buff-updated 戦績的にはこの2つがとりあえず5割超えてる感じでした   全体的な勝率はこんな感じでした 悔しいので今月は頑張りたい…のですが、どうすれば良いのかがまだ分かっていません なのでとりあえず、環境に居そうなデッキと対峙する時の感想を少し書いてみようかと思います こちらのデッキは三下鯛罪パラディンを想定してください  レシピはこんな感じ  ついでに戦績も  ・レノフリーズメイジ 一番嫌いなデッキ。大体どうしようもなく負けます 相手の周りが悪いことを期待して序盤で畳み掛けるしかない感じです とりあえず対策として禁じられし癒やしを入れてます。アレクストラーザの返しに使いたい  ・レノロック レノロックが嫌いだから鯛罪パラディンを使っている感じ レノメイジと違って鯛罪を叩きつければ勝てるのですが、カザカスのポーションで羊にされたり、装甲を稼がれると負けるのでそこまで勝率が良い感じでもないです 後はリロイのコンボで倒されたりします  ・ミラクルローグ 苦手なデッキその2。除去が少ないので、冒険者の育成が止められません そもそも決着が早く着きやすいので鯛罪が意味なくなってたりします 育てても昏倒されるし…  ・アグロ(ミッドレンジ)シャーマン 基本的に挑発で守る感じなので、それを無視してくる呪文ダメージは辛いです 後、呪術がずるい AOEを採用していないことも有って、盤面を取るのが非常に難しい相手は大体どうしようもなくなります  ・海賊ウォリアー シャーマンと比べると楽です アルガス、ウィッカーフレイム、禁じられし癒やし辺りが機能すれば勝てます 逆に引けないと負けます。挑発大事 狂戦士が処理しにくいのが弱点  ・ドラゴンプリースト 埋葬が怖過ぎるので、できるだけ速く死んでほしいために、戦隊長はキープしてます 六丸がドラゴンファイアで簡単に除去されてしまうのも困り物 侍祭や地回り等が盗まれたり、除去されたりでドロー出来ないことが多いのもホントに辛いです 出来るだけ攻撃4まで育成しましょう  とはいえ、戦績だけ見ると何故か8-0で負けてません。何故だ…  ・翡翠ドルイド 基本的に怖くないです というのも、どちらかと言うと盤面の数値で押していくデッキなので、強力なAOEが無いので好きに並べられるというのが大きい気がします 鯛罪に対する抑止力もないですし  今のところの感想はこんな感じ 因みに今は、大体持ってるもので組めたのでドラプリを使ってみてます レノロックがどうしようもない意外は割りと勝ててますね 次回は多分、1月の結果とドラプリについて書く感じになると思います  …目指せランク5  

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  • 02 Jan
    • マスター到達しました

       シャドウバースの話です 1周間ほど前にマスターランクに到達しました  デッキは大体、以前書いたミッドカローンを使ってました 新弾が出る前に到達できたのは良かったです   ここから新弾の話 何かアグロウィッチが強いらしいですね? アグロウィッチとか疾走ビショップ並みにふざけてると思うのは自分だけでしょうか  自分はネクロ勢としてネフティスデッキを組みたかったのですが、まさかのメンテナンスカード… とりあえず白狼薔薇エルフとディスカードドラゴンは組んでみました ディスカドラゴンは動きをよく理解していないのも有って、今のところイマイチです 削りきられてしまったり、逆に気付いたら山札が切れてしまっていたり 白狼薔薇の方もやっぱり微妙です 序盤をどう凌ぐかが今のところの課題  とりあえずネクロにレジェンドをください 一番盛り上がるだろう時期にこれはちょっと… 

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  • 11 Dec
    • ミッドカローン

       シャドウバースの話です  自分は新弾が出てからはネクロマンサーを中心に使っているのですが、カローンをデッキに入れてみてた事があるのですよね その時は上手く扱えなくて結局抜いたのですが、やっぱり使いたいなと最近思いまして それならスカルビーストも入れてみよう、エルフにも強いし…みたいな感じでできたデッキが以下になります  カローン中心ということで、ミッドレンジ寄りになるように組んでみました 何だかんだでハウル頼みになることもしばしばですが、それなりに活躍してくれます 気を付けないと鉄槌やレヴィに綺麗に返されてしまいますが 悩みどころとしては、まずドロソですね ミッドレンジなデッキなので再利用だと遅い上に盤面に邪魔かなと思ってソルコンにしてるのですが、息切れしてしまうことも多々 他には、強力な高コストのカード、例えばモルとかオリヴィエとかを入れるかどうかですね 悩みは尽きませんが、現状これはこれで安定している気がします   戦績はこんな感じ。割りと勝ててます というかネクロ少なすぎ… 見た感じ、ネクロ、ヴァンパイア、ウィッチ、ドラゴン辺りに強く、ビショップに弱いみたいですね もうビショップは仕方ないんじゃないかなあ…という感じが   デッキ毎の勝率はこんな感じ。1回しか当たってないようなレアなデッキは非表示にしてあります  個人的には冥府がとてもきついです。精神的に とは言え勝率的には、以前使ってたコントロール系のネクロよりは良いはずです。超越冥府に全然勝てないので作った感じもしますし まあビショップと冥府エルフに不利付いてて、ミッドレンジロイヤルにも五分な時点で環境的には微妙そうですね  最後に現在のプロフィールでも  現在はAA3です。新弾が出るまでに目指せマスター    

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  • 04 Dec
    • 仁義なきガジェッツァン

       ガジェッツァン、実装されましたね 自分は持っていたゴールドで闘技場しつつ(4回位で飽きましたが)とミッションの報酬で30パックちょい開けました 結果としてはレジェンドなし というかそれより困ったのがパラディンのカードが4枚しか、軍勢カードも発見の方は出ませんでした バフパラを作ろうと思ってたのですが残念 3ターン目に苦痛の侍祭が2/4で出てくるだけでかなり強いと思うんですよね 5ターン目位に分裂して4/4位で3体出せたら完璧 1ターン目運び屋2ターン目道具屋3ターン目侍祭4ターン目トゥルーシルバー5ターン目ドッペルギャングスターとかが完璧? 問題はハンドの維持か  後はプリーストですが、ドラプリが強化されたみたいで ただ、あんまりドラプリには興味なくてですねこっちはイマイチどうしようかなって感じです  他に興味があるデッキとして、トークンドルイドとミラクルローグを組んでみたいですね また、パトロンや堀に潜むもの何かも使ってみたいです  とりあえずもうちょいで40パックなのでそれまではのんびりミッションして、そこから考えていこうと思います 

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  • 02 Dec
    • アグロマーロックパラディン

       ハースストーンの話ですね 11月シーズンの結果は最高ランク5でした ランク5から先が遠い…  デッキは主にアグロマーロックパラディンを使ってました というのも月初辺りに、マーロックを75回出すというミッションが出まして その時に持ってるマーロックを全部入れた雑なパラディンを組んだのです それが意外と強かったので、割りと行けるんじゃないかと思ってきちんと組んでみることに http://ha0chang.hatenablog.com/entry/2016/05/24/135258 こちらのブログの記事を参考に、少しだけ弄ってみました  デッキはこんな感じ    戦績はこんな感じでした この結果を元にマッチアップの感想とかを簡単に書いていこうと思います  ・ドルイドなぎ払いや回復カードが怖いけど、意外と押し切れる印象 ・ハンターこちらの方が盤面を取りやすいのでライフを削りやすく有利 ただ、シクレハンターに爆発の罠を貼られた時が厳しい 猫は出来るだけ無視しましょう。どうせ恩寵も使えないし ・メイジ普通に辛いライフは詰められ盤面は処理され… テンポメイジだと恩寵が腐りやすいのも難点 ・パラディン普段ミッドレンジパラディンを使ってるとアグロパラディンは辛い印象があったけどうーん聖別、終末、象牙、癒やし等で上手く対処されると厳しい ・プリーストプリと言えばアグロに強い…はずだけどまあ数が少ないし仕方ない ・ローグローグは基本的にアグロに弱いイメージ ・シャーマン何から何まで辛い。特にポータルと0マナ5/5勝率4割有ったのは意外 まあ一番多いシャーマンに弱い時点で環境に有ってない ・ウォーロックズー相手は盤面の取り合いで負けがちなので結構辛いコントロール系は、レノの上から30点削れたりするので案外行ける印象 ・ウォリアー海賊は殺意の高さで負けがち、コントロールは言うに及ばずで苦手な印象 この辺、デッキの種類ごとじゃなくてクラス毎に記録されるので何に勝ててるのかよく分からなくて何とも言えない   最初のバージョンの勝率が良いのはランクが低かったからですね 上がるに連れて勝てなくなったので色々弄ってみたのですが、結局最初のに戻した時が勝率が良かったって感じです 最初は一気にランク10位まで行ったのですがそこから勝てなくなり、ランク12に戻ってまた勝って…みたいなのを繰り返してました 後はちょくちょく鯛罪パラディンを使ったり、プリーストを使ってたりしました  全体ではこんな感じ  新拡張についての話は明日か明後日位にします 闘技場のパックが新拡張になったら闘技場しまくるんだ…  

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  • 25 Nov
    • 艦これ2016秋イベ 前半戦

       特に記事にすることが無かったので書いてはいなかったのですが、艦これ続けてました こないだの金曜日位から2016年の秋イベが始まったので、それについて簡単に書いていこうと思います 今回は前半戦ということでE-3までについて…というかまだそこまでしかクリアしていないだけです 因みに自分はこれで2回目のイベントになります(秋刀魚除く)  ・E-1前回は初イベだったこともありALL丙での攻略だったのですが、今回は装備とかも意識して難易度を上げていこうと思いました E1では特に掘りたいものがあるというわけでもなかったのでとりあえず甲で行くことに 結論としては楽勝でした 道中で2回大破撤退しましたが、それ以外は特に困ったこともなく…という感じでただ、ボス戦ではS勝利を取れなかったのが少し残念ですが 編成はSS撮り忘れたのでうろ覚えですが、調べて出てきた編成に適当にドラム缶とか大発とかを載せた感じでした先制対潜艦は2隻居たはず   因みにこれはE2出撃前の資源の状況ですが、E1で殆ど使ってないのでイベント始まる前の資源状況みたいな感じで…(SS撮ってませんでした)  ・E-2ここもとりあえず1回だけ甲でチャレンジしてみたのですが普通にきつかったのと、甲と乙の報酬に特に差が無いと感じたので乙にしました 山風掘りもしたいですしね 何か潜水艦隊で行けるという噂だったので、潜水艦6隻で行ってみることに 確かにあんまり道中で被弾することは無かったのですが、ボス前の索敵値がきつく、何度も逸れていました その時には水上観測機を持っていなかったので、瑞雲とかを載せて行ってたのですが、撃墜されて熟練度が0に戻ったり… そんな感じで辛かったので、とりあえず水上観測機を作ろうと 1~2個だとまだ逸れる感じが有ったので結局3隻分、計8個作りました(途中で水上偵察機を廃棄する時に間違って2つ廃棄してしまったので2個余分に作る羽目に…) さて、これで潜水3隻に水上観測機を載せ、残りの潜水には魚雷を積み、更に二式大艇を入れて基地航空隊はボス集中、支援艦隊は道中、決戦共に全キラで6隻の重めの支援を出して出来ることは大体やった感じだったのですが… 結局ボスを落とすには敵わず、最後のゲージを割ることは出来ませんでした (ボーキや開発資材がかなり減ってるのは水上観測機を作ってたせい)  それでもやってれば、夜戦カットインが都合よく出た際に行けそうでは有ったのですが、掘りをしようと思った時にもこんな感じだと流石に禿げそうだったため、通常艦隊(史実艦隊?)で行く方向に転換しました 潜水艦のレベルが平均80弱位で、運未改修だったのでレベルが足りなかったかもしくは四連装酸素魚雷を使ってたので雷装値が足りなかったか支援の編成や装備が悪かったか まあ色々ダメだったような気がします  編成を変えてからは(確か)一発クリアでした  編成はこんな感じで基地航空隊とか支援はボス全力で行った気がします   ・E-3ちょっと甲でやる気が無かったので丙か乙かみたいな感じだったのですが、どちらも報酬があんまり変わらなかったので丙で行くことに 何か凄く簡単に終わりました 1回も大破撤退しなかったような気がする   E2とE3は御札が共通してるとか何とかなので、出来るだけ同じ艦を使うことにしました 後は史実艦で持っているのを適当に結局意味があったのかどうかはよく分かりませんが…   現在はE4攻略中です 新規艦が輸送側のボスで出るらしいので(丙じゃ出ないらしい?)、ドラム缶とかを積まずにゆっくり回ってます  その辺はまた後編に続くっぽい  

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  • 18 Nov
    • 先週と今週の花騎士

       いつもの如くフラワーナイトガールの話です  とりあえず先週はガチャキャラが皆欲しかったので、溜まった石で回しました  目当てではないですが、前から欲しかったキャラなのでよしよし  先週のレイドイベはスタミナを消費しない上にコンプも楽なので大体クジラを回ってました 一気に数体のキャラを咲100%にしたことでクジラ力が少し上がり、6-5がそれなりに安定するようになったので6-5へ デルフィ用の赤マニュも欲しかったですしね  今週はイベがちょっとよく分からないけど、収集イベっぽいので適当にイベ行ったり、復刻行ったり、宴会行ったりしてました 今やっている復刻イベはアリッサムのイベですが、自分が始めた時にやってたイベなのですよね… ついに追いついてしまったというか懐かしいというか まあこれからものんびりやっていけたら良いなと思います 

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  • 07 Nov
    • オータムガチャを引きました位の話

       フラワーナイトガールの話です これと言って書くネタがなくて…とりあえずガチャについて書いておこうと思う感じ  公式のニコニコ生放送がありましたね 珍しく日曜日だったのでリアルタイムで見ることが出来ました 何かこんな感じだったっけ…って位あっさり終わった印象を受けました  折角ですし団長情報?について少し触れてみたいと思います 団長レベルは130無いので上位48% 総合力は53万位だったので上位16% クジラ艇は見れないので抜けがあるかもですが多分任務5までなので38%というか任務5が他と比べて簡単なので3とか4をクリアしてないのに5はクリアしてるって人は結構いそう 特殊極限はまだクリアできてないです… 花騎士図鑑は164体だったので29% 副団長は結構入れ替えてますが、ランキングに入ってたのはアネモネ位かというか草や銅が全然居ない…  まあ概ねこんな感じでした それなりに課金してますが、図鑑の花騎士数が自分より多い人が約30%…全ユーザーの割合なのかアクティブユーザーの割合か分かりませんがかなり多いですね 普通にすごい感じがします  さて、オータムスペシャルガチャが出たのでそれを引いてみました  とりあえず結果はこんな感じ被り金1でした  チケットは前回エニシダと迷ったエピデンドラムにしました やる気ない可愛い  新ガチャの話 ハロウィンシャクヤクとか言うのが来ましたね他の二人も凄い可愛いので欲しい…という訳でなけなしの石で1回ガチャ  ニゲラが当たったのでよしよし シャクヤクは次のスペチケで貰おう…  今週の話 今週はレイドイベということで特にやることがないです 再復刻とかも終わらせてますしこないだの消費スタミナ減少キャンペーンの時も再復刻は終わってたのですが、少し残しておいたほうが良かったりするのかな という訳でメインストーリーを進めたり勲章集めたり宴会に行ったりしてました 相変わらず魔が多いですが、全体的に育成待ちが居るので良い感じ  それはそれとして、団長メダルが追加されました 基本的に100ptガチャから入手で、一応絆水晶でも交換できますが効率は悪そう しかし自分は単発を信じていないので100ptガチャは回していないのですよね…どうしたものか  最後におまけで今の総合力順にキャラを並べた時の画像とか  アネモネだけちょっとずらしてますがご了承ください もう巫女アネモネとか嫁ハナモモとかサオトメバナとかが入れてないのが悲しいです どうせ第一編成は使わないので良いと言えば良いのですが…  

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  • 01 Nov
    • 10月期の結果とかコンプリとかマロパラとか

       という訳でハースストーンの話です まずは弱体化について こないだ(一月前位)、幾つかのカードが弱体化されました 少しだけ感想を書いてみたいと思います ・岩穿ちの武器 序盤の除去としてはともかく、ドゥームハンマーとのコンボは怖かったです今はドゥームハンマー自体あまり見ませんが… ・タスカーのトーテム師特に印象はなかったのですが、3マナでそれなりのステータスを持っていて更に3マナ相当のカードが無償で出てくるのは確かに強いですね ・荒野の呼び声 まあ普通に強いカードだとは思うのですが、1マナ上げただけで、最近やっている世界選手権で全然見ない(気がする)のがちょっと以外 ・止めの一撃 シールドスラムと乱闘も弱体化してください ・突撃 自分が物凄く苦手だったOTKウォリアーが消えたことは素直に嬉しいです ・鬼軍曹 まあ正直どうでもいいけど、アグロを使わないのでとりあえずはありがたいか ・希望の終焉 ヨグ=サロン HS(のスタンダード)史上最も嫌いなカード 因みに第二位は多分乱闘です 過剰な運要素が含まれているというのがどうも… 自滅したり沈黙したりで止まることも多くなりましたが、それでもまだ嫌ですね今まで使った呪文の総数とコストが同じになるように何枚かの呪文をコスト0で手札に加えるとかどうだろう…とか思った  まあパラとプリにかからなかったので良いんじゃないかな  次にランク戦の話 とりあえず、ひとまずの目標であるランク5になることが出来ました (その後負け越したので最終ランクは6ですが…) 序盤は基本的に動物園パラディンとミッドレンジパラディンを使ってました しかしランク13付近から中々進めなくなりました 中盤では突然、コントロールプリーストを組みたくなったので組んで回してたら結構勝率が良く、ランク8位まで行くことが出来ました。しかしそこからまた勝てなくなりました 終盤で、折角鯛罪があるし消える前に…ということでマロパラを組んでみました パラディンで現在最も強いと言われるだけ有って、良い感じに勝ててランク5まで行くことが出来ましたその頃にはシーズンも終わりそうだったので、これ以上は無理そうだったので終わりにしました 次はレジェンドを目標としたいところ  後はおまけで使ってたデッキのメモとか  これは最終的なコントロールプリーストです  戦績はこんな感じ最初の方はやや勝ててたのですが、ランクが上がってくるに連れて勝てなくなったので(もしくは弄ったせいで弱くなったか)結局な勝率は5割と ドルイド、メイジ、シャーマンと無難に強い所に負けてる感じ ウォリアーはファティーグ的にコントロールウォリアーに強いので有利っぽい アグロ系は回復とAOEで何とかなってる感じですね 他は五分かな   因みにこれが最初の方に使ってたやつで、こっちの方が勝率が良かったので一応。たまたまかもですしランクのせいかもですが もっと前は思念透視とかも入ってて、完全に巨人重視でした   次にマロパラ。ちょっとミッドレンジ寄り 終末預言者とか通夜とか癒やしとかが入ってないのは単純に持ってないからというのもありますが、抜くのが特に無かったり、終末預言者とかあんまり好きじゃないってのもあります 智恵の祝福は割と面白いカードです。相手に打って不利トレードをしてもらったり殴るのを躊躇させたり、相手の盤面に何もない場合に自分に打って2ドローを期待したりも出来ます 後はディバシパラ相手に火霊術師からこれでディバシを剥がしてから平等とか(相当まれな状況ですが) 最低限1マナ1ドロー出来ますしね  まだ数は少ないですが現在の勝率はこんな感じ コントロール系に強くて、アグロ~ミッドレンジが辛いみたいな感じでしょうか マロパラとか言いつつ、雑に並べて鯛罪前に勝つこともしばしば 今のところ良い感じなので次もこれを使っていこうと思います   最後にシーズン通しての結果とか 結局何だかんだで勝率5割無いですね プレイ時間的に日平均100分位かな とりあえず評判通りにドルイドとシャーマンが強い感じっぽいです ただ、こんな勝率だとレジェンドとか遠すぎそうなので何とかしないと…   

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  • 29 Oct
    • デスタイラントネクロ

       シャドウバースの話です 最近はデスタイラントを軸にしたデッキを回していたのですが、とりあえず100戦したので勝率とかを貼ってみます とりあえずデッキは以下  コントロールよりのデスタイラントデッキです デスタイラント進化幽体化ミミココで21点出せたら良いなーって感じなコンセプトです 回してた感想としては、とにかく事故りやすいです 4ターン目までフォロワーが出ないのもよくある感じです。むしろ最初に出すのがケルベロスってことも 幽体化、宴、デスタイラントがそれぞれコンボパーツで、倒しに行く際に使う以外で殆ど使うことがないので手札で持て余してることも多いです 後はデスタイラントは3は要らなそうな感じでした。幽体化も1で良いかもむしろ幽体化は抜きたいですが…   クラス毎の勝率はこんな感じ自分の今のランクはAA1で、対戦相手はA1~Masterです とりあえず、普通に負け越してます 1戦多いですが、最後の1戦は先行で負けだったのでそれを除くと47勝53敗 何と以前書いたミッドレンジネクロと勝率が同じなのです しかも先攻後攻の勝敗数まで一致しているという しかしクラス毎の勝率は割と違っていて、特にウィッチに強くなり、ドラゴンとネクロに弱くなってるようです ウィッチは超越に勝てるようになったのが大きいですね ドラゴンネクロは何でだろう   一応、デッキ毎はこんな感じ 見切れてるのはエイラに6勝6敗と骸ネクロに0勝1敗です やっぱり疾走ビショップが多くて、それに負け越してますね エルフも普通にきつい感じです。特にティアとかティアとか  まあこんな感じでしたってことで 今はコントロールネクロと前のめり薔薇エルフを主に使ってます しかし最近勝てなすぎて、一時はAA1の中間位まで行っていたのが、気付いたらAA0まで戻ってるという 今はAA1とAA0の間を行ったり来たりしてます 結果的に100戦以上してポイントが増えてないってのがやばい マスターになれる日は来るのか…続く 

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男性
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A型
お住まいの地域:
埼玉県
自己紹介:
そろそろ忙しい感じがします

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