シーフの強み・弱み | Wizardry Online-シーフ考察-

Wizardry Online-シーフ考察-

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シーフはプレイ人口からもわかる通り、一般的にはあまり面白い職業ではないと思われている。
しかし、シーフの特性を突き詰めていけば、そんなことはないということがわかる。

では、シーフの特性とは何か?

【シーフの強み】
・宝箱が解錠しやすい。
基本的な解錠率が高いことはもちろん、ピッキングなど解錠に役立つスキルを有している。
現時点では、宝箱を安全に開けることが出来るのはシーフぐらいである。
宝箱の中身がゴミであることは多々あるが、解錠失敗時に中のアイテムが失われることがあるため、解錠は成功するにこしたことはない。

・使い勝手の良いスキル
具体的にはステルス、デコイの2種のスキルである。
どちらもヘイト管理に使うスキルだが、探索をする上でこれほど便利なスキルはない。
戦闘ではどちらのスキルも攻撃、防御の起点として使え、応用の範囲も広い。
他職に継承されることが多いのもこの二つである。

・高火力のスキル
ハイド、ワーゼンの2種のスキルである。
ODを使うスキルでまともな威力が出るのは、実のところあまり多くない。
他にはファイターのチャージ→スイープの組み合わせだろうか。
ハイドはCTも短く、単純に火力だけを見れば、OD消費スキルではNo.1といえる。

・多彩な攻撃スキル
ハイド、毒罠、ワーゼン、ボムエンドの4種があればほとんどの相手に対応ができる。
といっても4種取るのはスキルポイントが足らないため、ハイド7、毒罠2、ワーゼン1、他は必要に応じてというところだろうか。
例えば、デコイ高Lvを孫継承、ハイド7、毒罠6、ワーゼン1、ステルス1というスキル構成で地下水路の1~3Fの決戦場は全てソロでクリアできる。
他職でシーフのスキルを用いないで同じことをやろうとしてもおそらくできないと思われる(他職の知識があまりないため断定はできない)。
もちろん4人で組むことが攻略には1番良いが、自職だけで完結できるのは大きな魅力である。

【シーフの弱み】
・HP、MPの成長率の悪さ
特にHPの低さはファイター、プリーストと比べると、歴然としている。
もちろん下にメイジがいるにはいるが、近接のシーフと遠距離のメイジではそもそも被弾率が違う。
MPの低さは魔法特化を選べないぐらいに低い。
シーフのステルスはメイジの詠唱時間が長い魔法と相性が良いが、それでもインベスト以外をシーフでまともに運用するのは難しい。

・武器攻撃力、防御力の低さ
武器の攻撃力はプリーストと同じぐらいしかない。ファイターの役半分である。
防御力は初期の頃と比べるとだいぶ改善されたが、それでもプリーストに劣るレベル。
また、暗器の有用性が発見されていない現在、武器が短剣一択なのもプレイの幅を狭めている。

・プレヤースキルの要求
ファイターは中の人のレベルが低くても、装備でカバーができる。
プリーストは混戦状態で立ち回ることを要求されなければ、なんとかやっていける。
しかし、メイジとシーフは誤魔化しがあまり効かない。新しい敵のモーションを見る度に、効率的に戦うにはどうすれば良いか考え、実践しなくてはならない。
少しミスをすれば、あっという間に死が待っている。

・PTの組みづらさ
とにかく組みづらい。
ファイターなら他の構成がどのようなものであっても、PTに入ることができるが、シーフはそうはいかない。
TがPTに1人いると、それ以上のシーフの加入はPTのバランスが崩れてしまう可能性がある。
プリーストもそういった点では同様だが、プリーストは最低でも1名はPTに枠があるので状況が違う。
何よりシーフ=地雷という空気がシーフにとって既に毒だ。
ただし、最近ではTTMMという高火力構成もあるので、状況は以前よりも良くなっている。

・腕を磨く機会の少なさ
前述の通り、シーフ二人が同じPTになることは稀なので、他のシーフのプレイを見る機会が少ない。
ファイターよりプレイヤースキルが重要なのに、ファイターの方がプレイヤースキルを身につける機会に恵まれている。

こうしてまとめてみると、デメリットの方が目に付くかもしれないが、最初に比べると現在はかなりデメリットが解消されている。

ゲームの根源的な面白さというのは達成感を得ることにある。
出来ないことに対して、試行錯誤しそれが出来るようになった時に、人は達成感を得られる。
その点でいうなら恐らくシーフはやりごたえのある職だろうと思う。