【COJ】新環境を考察する【高速回転】 | アルーアのブログ

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今回は2部構成で行きたいと思います


【1部】 DOB環境の楽しみ方(今回)


【幕間】 悪ふざけな内容(次回)


【2部】 環境を楽しむ為のデッキ作りのコツ(次回)





1部 DOB環境


皆さんは、現環境を楽しんでいますか?

現環境については、良くも悪くも色んな意見が飛び交い、多くのプレイヤーが迷走している事と思います。


そんな混沌とした環境を楽しむ為に細かく解析しつつ、皆さんに「一筋の光明」を指し示すことが出来ればと思いこのブログを書くに至りました。



その前に一言


「現環境(主にDOB)について文句を言うならば、では具体的にどうすればより良くなるのか?と言う打開策を同時に示すべき。」


代替案もなくただ文句を言うのは、建設的ではありません。代替案を示しつつ運営にメールしましょう。

どうしても気に入らなかったら、バランス調整スタッフを募集しているみたいなので、応募してみてはいかがでしょうか?

口ばかりでなく行動で示すのが筋ではないでしょうか?


駄文失礼しました。


環境を提供するのはセガの仕事であって、プレイヤーの皆さんはセガから与えられた環境の中で楽しむ工夫をすれば良いと思います。

では、ちょっとずつ砕いて解析していきましょう。


今の状況を説明すると


・カード追加による新たなデッキ試作

・ランク分けの詳細化

・DOB追加によるAPを効率良く稼げるデッキ模索

・DOB更新が2週間単位


って状況が同時に起こっているんです。


で、これって自分の経験上TCGでは稀に見ない程あわただしい状況なんですよ。何しろ環境の変化がほぼ一日単位なんですから(;´Д`)


では、一つずつ説明しますね。


・カード追加による新たなデッキ試作


ver1.2では、新たに100枚ものカードが追加されました。正直100枚程度の追加ならばTCGでは別に驚く事ではありません。

しかし、プレイヤーの何割かはTCG未経験の方がいらっしゃって、今回の追加では、さぞ迷走されたかと思います。

しかし、経験者あるいはデッキ作成が上手い方をリプレイなどから参考にいくつかの強デッキが生まれ広まりました。

これだけならば、前回の黄単信玄やら珍獣環境と同じ結果に留まっていたでしょう。

環境変化がこれだけだったならば、リプレイからデッキをコピーしている人なんかは困る事なくデッキを見つけ、対策したりされたりでデッキパワーに大きな違いが無い為、プレイヤースキル重視の環境になっていたと思います。


・ランク分けの詳細化


無料化に伴い、プレイヤーが増大すると予測したセガは、新たに細かくランクを分けました。

なぜそんな事をしたのか?

答えは「無料化から始める人と現存するプレイヤーを引き離す為」です。

これは、無料化から始める人(ここでは初心者と呼ぶことにします)と

現存する人とでは、カード資産が圧倒的に違います。

今までのランク分けだと、Cランクからいきなり現存プレイヤーとマッチングしてしまい、資産差で勝負が決する事が多発してしまいます。

始めたてのプレイヤーが、いきなりそんな状況に当たったら長続きするとは思えません。

さらにランクEではCPU戦が追加されています。これにより、TCG初心者が、ある程度実戦慣れした状態で全国デビューする事が出来るようになっています。

と、まぁ初心者向けの処置がメインなのですが、もう一つ理由があってそれは


実力の近い者同士でマッチするようにする為


です。

ここで言う「実力」とは


プレイングスキル+(デッキパワー×熟練度)


とします。


以前のランク分けではSランクとA5がマッチしてしまい、いわゆる下位ランク狩り状態でした。しかし、プレイヤー総数が少なかったため仕方なかったと言う状況です。


そして現在は無料化に伴って、プレイヤーが増え、いずれ各ランクにもある程度満遍なくプレイヤーがいる状況になるであろう事から細かく分けられた訳です。


しかし、それによる本当の実力があらわになるという事態が生まれました。

現状のランクで勝てずに低迷されている方は、スキルもしくはデッキパワーが足りていないと言う事です。


ここまでなら、よりガチな対戦を出来る環境に収まっていたでしょう。


・DOB追加による効率良くAPを稼ぐデッキ模索


良い点と悪い点を上げてみます。

【良い点】

・勝った時に追加でAPが獲得できる

・負けても下がるAPは固定

・普段使われないカードが使用され、多種多様なデッキが生まれる

・1~2つの強デッキばかりの環境にならない


【悪い点】

・デッキ作成が苦手な人が参考に出来るデッキを見つけにくい

・APボーナスの恩恵が大きすぎる


などです。

で、なぜ問題視されているかと言うと、ローリスクハイリターンなんですよ、これ。

極端な例を挙げると


DOB=Dで勝率7割を実力の近い者から勝ち取る

のと、

DOB=Sで勝率4割を実力の近い者から勝ち取る

のでは、現状のDOBシステムでは後者の方が楽なんですよ。

前のブログである程度触れていますが、普通の人はプレイ時間に限りがありますので、効率よくAPを稼ぎたいわけですよ。

じゃあ利用しますよね?

で、生まれる一つの疑問。


「AP(ランク)上げる為なら勝率捨てていいの?」


極端に言えば、DOB=Sデッキで勝率4割出してればどんどんランクが上がるって話で、勝率高い人がランキング上位に来るべきでは?

数こなせば誰でもランカーじゃんみたいな感じなのですが、


ちょっと待って!


よく考えて下さい。前提条件をスルーしてますよ!

ここで言うDOB=Sデッキで勝率4割って、普段DOB無視したデッキで勝率7割出してるプレイヤースキル持ってる人の事を例にしてるんですよ?

つまり


プレイングスキル+デッキパワー=実力

のうち、デッキパワーを落として勝率4割に収まってるわけですよ。

DOB=Sともなれば、デッキパワーが相当低い為、このレベルの人でやっと4割なんです。

普段勝率5割の人が使えば、多分逆にAP減るのではないでしょうか。

つまり、効率は良いけど、勝てないストレスと低い勝率、それに相当なスキルとデッキ構築センスが問われる非常に難易度の高いシステムなんです。


で、ここまでが前提条件で、こっからが本番(;´Д`)ナゲェ・・・


現状のDOBシステムは穴だらけなんです。

まず、カード毎にポイント集計してランキングを出してるわけですが、ポイントの付かない強カードがデッキから外され使用されなければ、次の更新でポイントが付いちゃうんです。

これ、プレイヤーの方である程度意図的に操作できるはずなんですよ。更にポイントの付いたカードと付かないカードに互換性がある場合、更新毎に入れ替えるだけでポイント維持したまま同じデッキを使用できちゃうんです。

更に、ポイントの付く中でも強カードがいくつかあって、使用されるカードに偏りがでるんです。しかも意外と強いデッキが出来てしまう始末。

だからDOBが高くてもデッキパワーをそれほど落とさずAPを稼げる状況なのです。

そしてボーナス倍率がおかしいので、ある程度勝率が落ちてもAPが増える状況でもありますw

だから上記のような誤解が生まれ問題視されるのです。

それらが上手く修正されれば、見向きもされなかった紫電龍みたいなカードにも日の目が当たる良いシステムだと思います。


ここまでで、相当カオスな環境になってる事が分かるでしょうか?



・DOB更新が2週間単位


以前に運営が

「思ったより環境が固まるのが早い」

みたいなコメントをしてましたが、まさかそれに対応するために2週間で更新してくるとは思いませんでしたw

多分、1ヶ月だと遅いが3週間だと中途半端。ならば2週間だ!

的なノリで決まったのでしょう。早すぎますw

これは前代未聞のスピード環境変化です。

まさに高速回転!!

TCG経験者でさえ、この高速環境についていけてる方は少ないかと思います。

結果、ある程度自然淘汰され、高DOBデッキを日夜作成し勝率無視してAPを稼ぐ人と、DOB=C~Bで収めた強デッキでコツコツ稼ぐ人の2分化されてきている気がします。


上記の結果、道に迷った子羊のように行き場を見失い迷走するプレイヤーが多発して混沌と化した環境が現状と言えます。


では、環境を楽しむにはどうすれば良いか?


まずは道を決めましょう。迷走したままでは、訳も分からんまま負け続け楽しくなくなります。

道は、主に

「DOBを意識したデッキ作りと試運転を繰り返す遊び方」

→低プレイ回数でランクが上がる可能性がある。色んなデッキが使えて遊べる。


「強デッキで勝つことに楽しみを見出す遊び方」

→いっぱい勝てて楽しい。ランクを上げるには勝ちを募らすしかないのでプレイ回数は多めになる。


のような感じで、自分のスタイルに合った形がそれに当たります。

自分は自分、他人は他人。

「こっちはDOB=Sなのに相手はメフィかよ、氏ね」

とか言わない。

「よっしゃ、相手DOB=Sやな。ボーナスゲームや!」

くらいの感覚で気楽にやりましょう。


さて、ここまでで1部は完にしたいと思います。

続けて書きたいが、ちょっと時間が足りないのでまたにします。


ここまで読んで下さって有難う御座いました。

またじきに更新すると思いますので、気が向きましたら読んで頂けると幸いです。