極個人的ブログ

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TCGやゲームの話など。

皆さんこんにちは。
マジェスティックと申します。
この記事では大人気キャラクラー《ギサとゲラルフ》を使ったゾンビデッキを紹介していきます。
(2025年8月改定)

 
(最新版テキストはこちら)
Gisa and Geralf / ギサとゲラルフ (2)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
ギサとゲラルフが戦場に出たとき、カードを4枚切削する。
あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地からゾンビ(Zombie)・クリーチャー呪文を1つ唱えてもよい。
4/4
◆デッキリスト
・統率者
《ギサとゲラルフ》

・クリーチャー 26

《屍肉喰らい》

《墓所這い》

《アンデッドの占い師》

《呪われた匪賊》

《死者の王、ザル・アシュール》

《戦墓の巨人》

《疫病吹き》

《真夜中の死神》

《残忍な騎士》

《アーチリッチ、アサーラック》

《首無し騎手》

《ポクスウォーカー》

《巣穴の魂商人》

《永遠神ケフネト》

《過充電縫合体》

《貯蔵スカーブ》

《不快な納墓役》

《ドラコリッチ、エボンデス》

《不気味な奉仕者》

《ファイレクシアの発掘者》
《アスフォデルの灰色商人》

《アンデッドの大臣、シディシ》

《死体生まれのグリムグリン》

《ヘイヴングルの死者》
《不浄なる者、ミケウス》

《腐敗の巨体》

 

・インスタント 10
《否定の契約》
《もみ消し》
《納墓》
《秘儀の否定》
《サイクロンの裂け目》
《物語の終わり》
《組立分解》
《直観》
《けちな贈り物》
《記憶の氾濫》

・ソーサリー 9
《悪魔の教示者》
《生き埋め》
《綿密な分析》
《滅び》
《時間操作》
《生ける屍》
《総帥の召集》
《損失の季節》
《ゾンビの黙示録》
 
・エンチャント 4
《食肉鉤虐殺事件》
《リスティックの研究》
《二重屍》
《屋根の上の嵐》

・アーティファクト 17
《太陽の指輪》
《頭蓋骨絞め》
《旅人のガラクタ》
《友なる石》
《狂気の祭壇》
《巻物棚》
《威圧のタリスマン》
《ディミーアの印鑑》
《冷鉄の心臓》
《秘儀の印鑑》
《アシュノッドの供犠台》
《ファイレクシアの供犠台》
《連合の秘宝》
《彩色の灯籠》
《伝説の秘宝》
《縫い合わせの旗》
《火想者の器》
 
・土地 33
《統率の塔》
《反射池》
《地底の大河》
《汚れた島》
《汚染された三角州》
《湿った墓》
《涙の川》
《沈んだ廃墟》
《水没した地下墓地》
《窪み渓谷》
《詰まった河口》
《異臭の池》
《変遷の泉》
《難破船の湿地》
《地底街の下水道》
《グルームレイクの境界》
《水辺の学舎、水面院》
《アカデミーの廃墟》
《ファイレクシアの塔》
《ヨーグモス墳墓、アーボーグ》
《ボジューカの沼》
《島》*6
《沼》*6
 

◆概要
ゾンビによるビートダウンとコンボの両立を目指したデッキ。
先に言っておくと、このデッキは「ハイパワー・カジュアル」デッキを目指して構築している。
(ハイパワー・カジュアルとは、シナジーやギミックを重視して最大限出力を上げたデッキだと認識している)
MTG公式から公開された(されていた)パワーレベルで表すと、大体7-8くらい。
ブラケット制度で言うとブラケット4「オプティマイズド」
 
一応、相手のデッキがレベル6以下(ブラケットなら3程度)だった場合を想定して、無理にコンボは狙わずともビートダウンで戦える構築にしている。
そのため、パワー格差問題についてはプレイングで調整可能。(※コンボで勝たないとは言っていない)
テーマ感を重視してクリーチャーはゾンビ関係で固めてあり、コンボもゾンビ以外のクリーチャー(トリスケリオンとか歩行バリスタとか)を用いるものは採用していない。
 
 
◆レガシーの兵器理論について
いきなりだけど、私には「レガシーの兵器理論」という、無限コンボを搭載する時の理論(と言うかこだわり?)がある。
元ネタは《レガシーの兵器》というカード。
これは古のプレインズウォーカー、ウルザがファイレクシアの侵攻に備えて用意した決戦兵器で、様々なアーティファクトを組み合わせることで起動するという背景設定がある。
レガシー/Legacyとは、ファイレクシア/Phyrexia侵攻に備えてウルザ/Urzaが準備したアーティファクトのコレクション。
いずれも単体でも価値あるアーティファクトだが、組み合わせることで真の価値を発揮するようにデザインされている。

 

ここから転じて、単体、もしくは多くのカードとシナジーがあって普通に使っても強いが、コンボパーツとして使えば更なる力を発揮するようなカードでデッキを構築することで、腐るカードを減らし、プレイに幅を持たせるという理論を、「レガシーの兵器理論」と呼んでいる。(※自分でそう言っているだけです)
現にこのデッキは多数のゾンビコンボを搭載しているが、《アーチリッチ、アサーラック》を除く全てのパーツが普通に「使える」カードである。
そのため、引いたカードをプレイしていくだけでコンボの布石となり、各パーツが非常に腐りづらくなっていて、コンボとビートダウン戦術も両立しやすくなっている。
まさに《天才のひらめき》ですよこれは。
 
◆基本戦術
ビートダウンで戦う場合は、墓地からの展開を活かした戦いを仕掛けよう。
全体除去を食らっても墓地にクリーチャーがいる限り粘り強く戦えるし、《生ける屍》などの大量蘇生カードで畳み掛けるのも◎。
ビート戦術が有効じゃなさそうな場合は各種ゾンビコンボを通すことを考える。

◆キーカード紹介
・《墓所這い》
序盤のアタッカー、ディスカード要員、生け贄要員、過労死要員として大活躍間違いなしのカード。
ゾンビデッキの基本。
死者の呼吸 壱の型とも言える。
《ギサとゲラルフ》自体が墓地からゾンビを唱える能力を持つが、回数制限なく唱えられるこいつはゾンビデッキにはなくてはならない存在。

・《アンデッドの大臣、シディシ》
再利用が容易なサーチ要員。
本体も4/6 接死と頼もしいブロッカーとなる。
 
・《屋根の上の嵐》
ゾンビを(0)で唱えられるエンチャント。
手札でもたついたゾンビを一気に並べる他、コンボパーツとしても活躍する。

◆機能別カード紹介
・生け贄要員
《墓所這い》、《ポクスウォーカー》
 
・墓地回収(単体)
《死者の王、ザル・アシュール》、《ファイレクシアの発掘者》、《ヘイヴングルの死者》、《貯蔵スカーブ》《アカデミーの廃墟》
 
・墓地回収(複数)
《腐敗の巨体》、《生ける屍》、《総帥の召集》、《ゾンビの黙示録》
 
・トークン生成
《戦墓の巨人》、《首無し騎手》、《二重屍》
このデッキはいかにゾンビ・クリーチャー・カードを再利用するかを重視しているので、使い切りのトークン生成呪文は採用していない。
 
・除去
《呪われた匪賊》、《残忍な騎士》、《死体生まれのグリムグリン》、《食肉鉤虐殺事件》、《滅び》、《生ける屍》、《損失の季節》
 
・バウンス
《サイクロンの裂け目》
 
・カウンター
《過充電縫合体》、《否定の契約》、《もみ消し》、《秘儀の否定》、《物語の終わり》、《組立分解》
 
殆どが呪文や能力を打ち消す物となっている。(その理由は後述)
また、《過充電縫合体》は《死者の王、ザル・アシュール》や《ヘイヴングルの死者》と合わせれば相手ターンでも墓地からカウンターを撃てる。
 
・ドロー
《アンデッドの占い師》、《真夜中の死神》、《記憶の氾濫》、《綿密な分析》、《損失の季節》、《リスティックの研究》、《頭蓋骨絞め》、《巻物棚》
 
・サーチ
《不快な納墓役》、《不気味な奉仕者》、《アンデッドの大臣、シディシ》、《納墓》、《直観》、《けちな贈り物》、《悪魔の教示者》、《生き埋め》
 
・マナ加速
《太陽の指輪》、《旅人のガラクタ》、《友なる石》、《威圧のタリスマン》、《ディミーアの印鑑》、《冷鉄の心臓》、《秘儀の印鑑》、《連合の秘宝》、《彩色の灯籠》、《伝説の秘宝》、《縫い合わせの旗》、《火想者の器》
 
軽いもの、色マナが出るものを優先。
《彩色の灯籠》があれば《ヘイヴングルの死者》で相手のクリーチャーを奪いやすくなる
 
・追加ターン
《時間操作》
 
《永遠神ケフネト》とのコンボ用。
ある程度アタッカーが揃っている状況で撃って戦闘ダメージを稼ぐのも強い。
《貯蔵スカーブ》で毎ターン再利用するという使い方もある。
 
・死亡誘発ライフロス
《疫病吹き》、《食肉鉤虐殺事件》
 
・サクり台
《屍肉喰らい》、《巣穴の魂商人》、《死体生まれのグリムグリン》、《狂気の祭壇》、《アシュノッドの供犠台》、《ファイレクシアの供犠台》

墓地対策対策
《過充電縫合体》、《もみ消し》、《物語の終わり》、《組立分解》
これらは《ボジューカの沼》、《トーモッドの墓所》、《大祖始の遺産》、《虚無の呪文爆弾》のような能力による墓地追放への対策として採用している。
それ以外にも悪名高きデモコンタッサを始めとした起動型・誘発型能力を起点としたコンボや、エルドラージの詠唱時能力・滅殺を始めとした危険な能力にも対処できる。
この手のカードは局所的な場面でしか役に立たないのであまり採用されないが、このデッキは一般的な全体除去に強い反面、墓地対策などの局所的なカードで壊滅するので能力打ち消しは有用だと思っている。
また、《物語の終わり》は伝説の呪文も打ち消せるため、統率者戦では基本的に腐らない。
《組立分解》もアーティファクトやエンチャント呪文を打ち消せるので腐りづらく、特に《安らかなる眠り》等の墓地対策置物を打ち消せるのは心強い。
 
・基本土地
ISD、SOIの基本土地を絵柄ごとに1枚ずつチョイス。
ちなみに「絵柄を統一しないと情報アドバンテージを失う恐れがある。」
という説もあるが、それは主に《強迫》等を使われた際の話であり、EDHではそのような状況は起こりづらいため全く気にしていない。

◆主なコンボ・シナジー
長くなるので↓のページに分割した。
◆小テクニック
・《直観》や《けちな贈り物》の使い方
一般的な使い方は墓地に落としても問題ない組み合わせのカードを探すか、同じ役割のカードを探すかだが、多人数戦では交渉にも使える。
例えばコンボを決められそうになった時に、カウンターと墓地に落としたいカードを探して、対戦相手に選択を迫ることができる。
(その結果、共倒れを選ばれるのもまた一興)
また、墓地が肥えている相手と結託して、大量蘇生カードと墓地に落としたいクリーチャー2枚を探し、大量蘇生カードを選んでもらうのもいい。
いずれにせよ、自分が勝ち確になるような組み合わせでは交渉には使えないので注意が必要だ。

・《生き埋め》、《直観》、《けちな贈り物》で持ってくる組み合わせ例
1.《墓所這い》+《ポクスウォーカー》+《ドラコリッチ、エボンデス》:墓地から戻ってこられる3人衆
2.《アスフォデルの灰色商人》+《不浄なる者、ミケウス》+《腐敗の巨体》orサクり台等:大量ドレインできる組み合わせ
迷ったらとりあえず《綿密な分析》を選んでおけば確実に手札を増やせる。
《記憶の氾濫》でも良いけどフラッシュバックコストが重いので注意。
 
・《水辺の学舎、水面院》の使い方
1.生け贄がなくても《死体生まれのグリムグリン》をアンタップできる
2.《死者の王、ザル・アシュール》をアンタップして墓地のクリーチャーを更に展開する
3.殴り倒されそうな対戦相手のクリーチャーをアンタップしてブロッカーを用意する(協力プレイ用)
 
◆このデッキの弱点
・追放除去や墓地対策に弱い
このデッキはゾンビを戦場と墓地を行き来させてアドバンテージを稼ぐ事で生計を立てているため、墓地がなくなるとかなり厳しくなる。
一方で《永遠神ケフネト》や《アーチリッチ、アサーラック》を使ったコンボは墓地に依存しないため、絶対的な弱点というわけではない。
 
・クリーチャーの制圧力が低い
ゾンビは基本的に小型~中型クリーチャーが多いので数体並べたところで大した驚異にはならない。
考えなしに怪獣決戦系のデッキと殴り合うとまず押し負ける。
ビートダウン勝負をするなら《呪われた匪賊》を使い回すなど、除去と組み合わせるのが良いだろう。
 
・テーマ性と汎用性のバランスが難しい
部族デッキ共通の弱点として、テーマカードに枠を圧迫されて他のカードを入れるスペースが少ないという問題がある。
青のカードは優秀な非クリーチャー呪文が多いので特にそう感じる。
それでも下記リンク先の記事を参考にしてだいぶ削った方だ。
↑このサイトはもう消えていました…
要約すると、デッキ内の25%程度をテーマカードにすれば十分にテーマデッキをプレイしている感覚を得られるという内容の記事でした。
 
・統率者の力の限界を感じる
これを言うと元も子もないのだが、似たような能力の《幽霊の酋長、カラドール》や《墓場波、ムルドローサ》と比べると色の数や能力の利便性の面で完全に劣っている。
CIP能力の4枚切削もハイランダーではデメリットとして働くとこも少なくない。
(※無限マナの注ぎ込み先に使うことで、デッキを全部切削できるというメリットはある)
色々と弱点はあるがイニストラードの世界観とこのキャラクターが好きなので、プレイングでカバーしてうまく戦っていきたい。

◆このデッキのプレイング
1.サクり台の配置を優先する
クリーチャーを無防備に戦場にさらしているとろくなことがない。
(追放、デッキ下バウンス、コントロール奪取 etc... )
なので、墓地へと避難させる手段があると非常に役に立つ。

2.妨害カードの使用タイミングを見極める
これは他のデッキにも言えることだが、除去やカウンターは敗北必至の状況や、自分の勝利を押し通せる状況になるまで使わないこと。
「なんか不利になるから嫌だな~」程度の気持ちで撃つと本命に対処できなくなる。

3.青か黒デッキを狙う
大量蘇生をカウンターしてくる青か、墓地対策をしてくる黒を先に潰すと良い。

4.パターンを決める
サーチを駆使して想定していた勝利パターンに近づけていく。
そんなの当たり前だと思うかもしれないが、サーチカードの乱用はワンパターンなゲーム展開を招く上、汎用カードを入れすぎるとテーマ用カードが入らなくなってくるので、そこは慎重に行きたいと考えている。
このデッキにはサーチ能力を持ったゾンビが3枚入っていて、《納墓》、《生き埋め》という墓地にしか置けないサーチも採用しているため、ある程度のテーマ感を維持したまま安定性を上げることに成功している。(と思っている)

5.無駄に墓地を肥やさない
例えば、《狂気の祭壇》で調子乗って自分のライブラリーを大量に削ったところに墓地全追放が飛んで来たら目も当てられない結果になる。
欲張って墓地を肥やしすぎるとかえって痛い目を見ることが多いのだ。
そもそもデッキ内のクリーチャー・カードは全体の25%程度なのでちょっとライブラリーを削ったくらいでは有効牌が落ちる確率は低い。
 
◆不採用カード(一部抜粋)
・ロード系クリーチャー
クリーチャーがそこまで並ばないのでロードの恩恵が少ない。
それをするなら新しくビートダウンデッキを組むべき。
 
・《秘蔵の縫合体》
復活するタイミングが遅いのでコンボには向いておらず、大抵の場合は《ポクスウォーカー》で事足りるので抜けてしまった。
 
・《朽ちゆくゴブリン》
無限頑強コンボが狙えるが、それ以外では基本小型のバニラでしかないので、レガシーの兵器理論に則って不採用とした。
 
・《スカラベの神》
こいつはいいカードですよ!
今はデッキ全体がコンボに寄ったので抜いたけど、カジュアルゲームではこれ1枚で制圧できるほどのパワーを持っている。
機会があれば是非とも使いたい、そんなカード。
 
・《神秘の教示者》、《吸血の教示者》
1マナのサーチカードだが、ハンドアドバンテージを失う、即効性がない、ドローが止まるのが使いづらくて自分には扱いきれなかった。
汎用サーチカードの連発に面白みがないと感じたのも理由の一つ。
ちなみに《伝国の玉璽》は持っていない。
 
・《不気味な教示者》
悪いカードではないが《悪魔の教示者》より格段に弱く、1マナ重いとはいえ《不気味な奉仕者》の方が総合的に見て使いやすかったので抜けていった。
 
・《死が触れぬ者、リリアナ》
奥義が強力でコンボも狙えるが、大抵の場合コンボ専用の4マナソーサリーになりがち。
継続的に墓地の再利用ができて自身もゾンビである《死者の王、ザル・アシュール》の登場により抜けていった。
 
・《Underground Sea》
高いので買いたくありません。以上。
 
・《古えの墳墓》
興味のあるカードだが、現状でもスーサード効果によってライフの管理が難しくなる事がある。
また、無色マナを持て余すことも少なくない。
少なくとも、《魔力の墓所》禁止前はそういう状況も少なくはなかった。
何か心境の変化があれば採用するかも知れない。
 
◆最後に
このデッキのこだわりポイントをまとめてみた。
・コンボもビートダウンもできる
・メインデッキはゾンビ・クリーチャーで統一
・単体で腐るコンボパーツを極限まで排除
・ゾンビ特有の多彩なコンボで相手を翻弄
・墓地対策対策カードの採用で、対戦相手の意表を突く
・テーマ感を重視し、汎用カードをギリギリまで削減
・統率者の能力に頼りきりではなく、かと言ってカラーマーカーでもない絶妙なバランス
 
我ながら、テーマ感を尊重しつつ最大限にデッキパワーを上げた、最高の《ギサとゲラルフ》デッキだと思っている。
ということで、以上がデッキの紹介でした。
皆さんも自画自賛していきましょう。
「ぼくのかんがえたさいきょうのデッキ」で戦うのがEDHの醍醐味です。
ここまで見てくださりありがとうございました。
 
 

 

最近、久々にEDH(統率者戦)について真面目に情報を集めていた。

そこで目にしたのが、ブラケット制度への不満だ。

言ってしまえば、古から続く「ガチカジュ論争」の新たな形なのだが、なんか枠に嵌りたがる人が多いな、という印象を抱いた。

 

例えば、ブラケット4で構築した私の《ギサとゲラルフ》デッキを見てみて欲しい。

 

 

このデッキは、ブラケット表に当てはめれば当然「4」以上だ。

ゲームチェンジャーが5枚入っているから、当然そうなる。

そして5でもない(自己申告)

 

でも、もしゲームチェンジャーを3枚以下にしたら?

2枚コンボを抜いたら?

連続ターンギミックを抜いたら?

 

表に従えば、ブラケット3の条件を満たす。

しかし、私はそれでもブラケット4を自称するだろう。

 

なぜなら!

 

どう見ても!

 

構築済みを!

 

いじったデッキより!

 

明らかに!

 

洗練されているでしょうが!

 

ということで、私のデッキは誰がなんと言おうとブラケット4です。

ただ、SNS上ではブラケット4に対してかなりハイレベルな印象を持っている人が多く見られる。

上記のデッキも、ブラケット4にしては大人しいと思った人も少なくないだろう。

確かに、ブラケット4以上はデュアルランド、《古えの墳墓》、ピッチスペル、各種1マナサーチなど、強力で高額なカードのオンパレードであり、高速で即死コンボが飛び交う「最適化された」環境。

そう感じている人も多いし、あながち間違いでもないと思う。

しかし、これはブラケット4の中でも上澄みの、ブラケット5の一歩手前のような競技色の濃いデッキがブラケット4の代表と思い込んでいるだけではないだろうか。

ブラケット4は必ずしも殺伐とした戦場というわけじゃない。

別に毎回2~3ターンで終わるわけでもないし、デッキ構築に妥協が認められていないわけでもない。

固定観念に囚われず、組みたいように組めばいい。

そうした結果、私のデッキはブラケット4になったというだけだ。

 

また、SNS上では自分のデッキをデチューンしてブラケット3まで落としたがる人を多く見かける。

理由としては、強さが足りない、資産が足りない、使える場所がないといったものが多い。

実際に、店舗イベントでもブラケット4以上だと人が集まりづらいらしい。

だがそれは、プレイヤーがブラケット4に対して完璧を求めすぎているからではないだろうか。

そういうときは、自信を持って「僕のデッキはブラケット4です!」と言ってみて欲しい。

いいじゃないか、ブラケット4なんて立派なもんじゃないか。

それに、よく考えられたデッキを少々デチューンしたところで、ブラケット3ではオーバーパワーなのだから。

ブラケット4を恐れる人が減れば、イベント参加者も増えて遊びやすくなるのではないだろうかと思う。

 

更に言うと、ブラケット4に対する極端な印象は、ブラケット詐欺が横行した結果なのではないかとも思っている。

例としては、ブラケット5(cEDH)のLow Tierデッキが「このデッキ、”上”では勝てないんで…」との理由でブラケット4に持ち込まれている、といった感じだ。

ホラ吹きがよぉ

ブラケット詐欺については、ブラケット4から落ちてきた自称ブラケット3の話題がよく挙げられるが、ブラ4に関しても大概なのかもしれない。

(2025年8月追記)

ゾンビ好きの皆さん、こんにちは。

マジェスティックと申します。

今回は、EDHでゾンビデッキを組むときにやりがちな構築ミスについて考えていきたいと思います。

 

私は時々インターネットでゾンビEDHのリストを探すことがある。

そして、その中で事故りそうなリスト(※個人の感想です)を見かけることもある。

デッキ構築は各個人の自由なのだけど、もしかしたらそういうデッキを組んでしまっていて、思うように回らず困っている人もいるかもしれない。

ということで、この記事を投稿することにします。

(※あくまでも価値観の問題なので、デッキの機能よりカードそのものを大事にしている人はスルーしてください)
 
◆ゾンビEDHにありがちなミス
・やけにロードが多い
「部族デッキ好きにロード嫌いな者はいない。」―グール呼び、マジェスティック
上記のような名言があるくらい、ロードの多さはその部族の魅力に直結していると言ってもいい。
ゾンビは多数のロードを抱えていて、それらを全部使いたくなるのは至極当然のこと。
ただ、そのデッキはロードを有効に使えるほどのクリーチャーが並ぶのだろうか?
そうでない場合は、諦めて他のカードを使うか、素早く大量のクリーチャーを並べる手段を用意する必要があるだろう。
具体的には、自動でトークンを生成できるクリーチャーやエンチャントを多く採用すると良いと思う。
 
・小型クリーチャーが沢山入っている
上のロード問題とも関連してくるが、EDHでウィニー戦術は少々厳しい。
1人倒すだけでも40点のライフを削る必要があるし、打点を伸ばそうとすると手札の消費も激しくなる。
一応、殴り始めのターンが早くなるというメリットはあるが、その反面クリーチャー1体あたりの「圧」が弱いので、考えなしにゲームが長引かせると、どんどん不利になってしまう。
(全体除去や《墓穴までの契約》を上手く使ってコントロール気味に殴っていくならその限りではないが)
基本的に小型クリーチャーは能力目当てで採用して、採用枚数は絞りたい。
と言うより、クリーチャー自体を絞りたい。
普通のデッキなら多くて25枚程度、殴りメインのクリーチャーデッキでも33枚程度がいいところだろう。
一説によると、土地以外のカードの内、タイプ的カードを25%程度に収めても十分「テーマ感」を感じることは可能らしい。
 
・切削系の墓地肥やしが多い
ライブラリーの上から何枚かを墓地に置く、切削系の墓地肥やし。
ゾンビといえば墓地、と思って即決採用してはいないだろうか。
その前にまず、墓地に落として有用なカードは何枚入っているかを考えたい。
例えば、クリーチャーが40枚入っているなら適当に落としてもそれなりに「当たり」を引けるだろう。
しかし、実際はクリーチャーにそこまで多くの枠を割けない。
それが許されるのは、クリーチャー自体に便利な能力(マナ加速、置物割り、除去、その他メタ能力等)が内蔵されていて、非クリーチャー呪文を入れなくても支障がないデッキ構築のときくらいだ。
ゾンビはそこまで器用なことはできないので、大量にクリーチャーを入れる構築はおすすめできない。
(これも小型クリーチャー多すぎ問題と関連する)
クリーチャーが減ると切削の質も悪くなるので、あえて枠を取って採用する必要もないといのが持論だ。
実際、《ギサとゲラルフ》デッキを使っていても、CIP能力の切削をありがたいと思った事はほとんど無い。
(無限マナからの無限切削を除く)
 
・トークン生成呪文が多い
ゾンビはトークン生成カードが多いのも魅力の1つだが、使い切りのトークン生成呪文を使用していないだろうか。
ゾンビデッキは墓地からの展開に長けているのが強みなので、極力その強みを活かせるカードを多く採用したい。
トークン生成は《戦墓の巨人》や《首無し騎手》などの継続的に使えるものを選んだほうが良いだろう。
 
・余計なコンボが入っている
「我々の勝利は、ゾンビからもたらされなければならない。そうでなければ勝利はない。」―ウルザ
《抵抗の精神》のフレイバーテキストでウルザが言っているように(※言ってません)、ゾンビに余計な機械を混ぜている人が時々見受けられる。
黒ミケウスを統率者にして《トリスケリオン》を入れるくらいならまだ分かるけど、《Phyrexian Devourer》とかいう素引きしてもノイズにしかならない弱小クリーチャーを採用しているのは何故なのか。(《壊死のウーズ》と《トリスケリオン》も単体では大概弱いが…)
そもそも、ゾンビという部族デッキを作りたくて組んだのではないのか?
そして行き着いた先が、謎の機械によるコンボなのか?
誤解を恐れずに言うが、かなり迷走していると感じる。
一応、コンボを使ってみたくなる時期があるというのは分かる。
私もかつて、《裏切り者の王、セドリス》を統率者にして、ゾンビ以外にもコンボを大量に搭載したデッキを使ったことがる。
そのデッキは確かに「勝てた」が、使っていくうちにどんどん冷めていった。
「私はゾンビを使いたくてこのデッキを組んだのではないのか?」
ある日そう思い、余計なコンボは全て抜いて、今では《スラクジムンダール》で殴り勝つデッキに変貌している。
話は逸れたが、トリスケ自体が弱いこともあって、そんなカードに枠を割くよりも統率者と相性の良いカードを入れた方がずっと強いと思う。
相手もありきたりなコンボを見るよりも、ゾンビの、ゾンビによる、ゾンビのためのゾンビ然としたコンボを見てみたいと思うはずだ。(多分)
どんなコンボがあるか知りたい人は、このブログの《ギサとゲラルフ》のデッキ紹介記事を探してみよう!
ゾンビコンボはルートも沢山あって、単体で腐るカードが驚くほど少ないので、絶対楽しめるはずだ。
 
(※追記)
最近は《タッサの信託者》を使った、所謂「デモコンタッサ」コンボを仕込んでいるデッキも存在するらしい。
教えはどうなってんだ教えは!
 
・墓地対策される事への諦めムード
デッキの解説があるリストに、「墓地対策されたら終わります。」みたいな説明が書いてあると残念な気持ちになる。
そう書いてあるだけならともかく、「こういう動きが強いです!でも墓地対策で死にます(白目)」
といったように、自虐ネタ風のオチとして使っているのは本当に救いようがない。
(翻訳記事にありがちな上から目線な説教)
EDHは基本的にサイドボードがないため、自分のやりたい事と苦手な相手への対策をメインデッキ内で両立させなければならない。
それなのに、墓地利用にだけ全力を注ぎ、相手からの対策札について何も考慮しないのはいかがなものだろうか。
ビートダウンが《神の怒り》を警戒せずにクリーチャーを全力で展開するのは良くないプレイングと言われるのに、墓地対策に関してはその辺のリスク管理が甘い人が多いのが疑問だ。
自分はマイナー統率者だろうと可能な限りベストを尽くしたいタイプなので、特にそう考えてしまう。
一応、難しい事は考えずに自分のやりたい事だけを楽しむのも1つのスタイルだが、相手が《沼》の代わりに入れている《ボジューカの沼》で毎度のように壊滅するようなデッキは作りたくない。
墓地対策がキツいからと言って、抵抗の意思を見せないどころか、自虐ネタにしていては成せるものも成せなくなるだろう。
(※墓地対策対策には《もみ消し》とかおすすめです。よく見る墓地一斉追放アーティファクトやボジューカの沼を潰せます。)
 
◆最後に
一応、この記事は楽しんでデッキを作っている人に難癖をつけるために投稿したものではないと断っておこう。
だが、好きなカードを使っているだけでは勝てなくて悔しい思いをするのも事実なので、少しでもゾンビで勝ちたい人の参考になれば幸いである。
 

EDH向けのゾンビ関係のコンボを紹介。(2025年8月追記)

雰囲気重視のため、ゾンビ以外のクリーチャーを使用するコンボは載せていません。

(例:トリミケコンボなど)

全てのゾンビ絡みのコンボを網羅しているわけではないのでご了承ください。

また、自分のデッキに搭載していないコンボも含んでいるので、デッキリストの記事から来た人は混乱しないようお願いします。

 

◆ループコンボ

戦場と墓地を行き来するコンボ。

主にサクリ台の能力や《疫病吹き》、《復讐に燃えた死者》のような死亡誘発能力、《むら気な召使い》、《群の祭壇》などのCIP(ETB)能力を無限に繰り返してフィニッシュすることができる。

 

・墓所這いループ
(1)《墓所這い》+《ファイレクシアの供犠台》+ゾンビ・クリーチャー
(2)《墓所這い》+《屋根の上の嵐》+サクり台+ゾンビ・クリーチャー

(3)《墓所這い》+《死体生まれのグリムグリン》+《伝説の秘宝》


《墓所這い》を無限に戦場と墓地を行き来させる基本コンボ。

追加のコンボパーツを用意することで無限マナや無限トークンも生み出せる。

例1:《屋根の上の嵐》+《アシュノッドの供犠台》or《ファイレクシアの供犠台》→無限マナ

例2:《戦墓の巨人》or《首無し騎手》or《二重屍》→無限トークン

例3:《ポクスウォーカー》→《ファイレクシアの供犠台》ルートでは無限マナ

 

ループコンボのオプションについては《墓所這い》コンボに限った話ではなく、次から紹介するループでも大体同じようなことができるため以後省略します。

 

・ヘイヴングルの死者ループ

《ヘイヴングルの死者》+《屋根の上の嵐》+《アシュノッドの供犠台》or《ファイレクシアの供犠台》or《巣穴の魂商人》+墓地のゾンビ・クリーチャー・カード

1.墓地のゾンビを対象にして《ヘイヴングルの死者》の能力を起動

2.《屋根の上の嵐》の能力によりそのゾンビをタダで唱える

3.上記のいずれかのサクリ台でそのゾンビを生贄に捧げてマナor宝物トークンを生み出す

4.最初の手順に戻る

 

サクり台が《アシュノッドの供犠台》なら無色無限マナ。

出し入れするクリーチャーが《アスフォデルの灰色商人》なら無限ドレインで、《アンデッドの占い師》、《真夜中の死神》ならライフの続く限りドローもできる。

《アンデッドの大臣、シディシ》を使いまわして無限サーチする場合は、《戦墓の巨人》や《首無し騎手》で濫用するためのトークンを生成するか、《アシュノッドの供犠台》があるなら濫用せずにループすることで無色の無限マナが生まれので、十分なマナを用意できたら改めてシディシを墓地から唱えて自身を濫用すれば良い。(※大抵は1~2回サーチすればそのまま勝てます)

また、サクり台が《巣穴の魂商人》の場合は起動にライフコストが必要になるので、灰色商人を併用していきたい。


・疫病吹き不死ループ
《疫病吹き》+《不浄なる者、ミケウス》+サクり台


1.《疫病吹き》を生贄に捧げる

2.《不浄なる者、ミケウス》が付与した不死により《疫病吹き》が+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に戻る

3.《疫病吹き》のCIP能力で自身に-1/-1カウンターを2個乗せる

4.不死で得た+1/+1カウンターが相殺され、結果-1/-1カウンターが1個だけになるので不死の条件を満たす

5.最初の手順に戻る


《疫病吹き》のライフロス能力は他のゾンビでしか誘発しないので、別途フィニッシュ手段を用意したい。

おすすめは《腐敗の巨体》で、それの上に-1/-1カウンターを乗せてループさせることで、《疫病吹き》のゾンビ死亡時能力をフィニッシュ手段に使える。

 

・無限頑強ループ

頑強を持つゾンビ・クリーチャー+《不浄なる者、ミケウス》+サクり台

 

1.頑強を持つゾンビ・クリーチャー(以下、頑強ゾンビ)を生贄に捧げる

2.頑強ゾンビが頑強により-1/-1カウンターが乗った状態で戦場に戻る

3.頑強ゾンビを生贄に捧げる

4.《不浄なる者、ミケウス》が付与した不死により頑強ゾンビが+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に戻る

5.最初の手順に戻る

 

頑強と不死を交互に誘発させることで無限に復活できるコンボ。

ちなみに、頑強を持つゾンビは《朽ちゆくゴブリン》と《しつこい締め付け蛇》。(2025年8月現在)

 

・ハルクループ

戦場:《腐敗の巨体》+サクり台

墓地:《ファイレクシアの発掘者》、《アスフォデルの灰色商人》(奨励)

対戦相手:2人以上

1.《腐敗の巨体》(以下、ハルク)のCIPを誘発させ、発掘者と灰色商人を対象に取った状態でハルクをサクる

2.CIP解決、発掘者と灰色商人が戦場に出る。発掘者(対象はハルク)→灰色商人の順でCIPをスタックに乗せる

3.灰色商人の能力解決後、発掘者と灰色商人をサクる

4.発掘者のCIP解決でハルクが戦場に出て来て、最初の手順に戻る

 

これを繰り返すと半無限ドレインで勝利できる。

対戦相手の数や各プレイヤーのライフによりこのパターンからズレることもあるので、そこは状況に応じて考えたい。

(灰色商人の能力をスタックにキープしておくなど)

灰色商人はいなくてもループを形成できるが、恐らくライフが持たなくなるのでなるべく一緒に使いたい。

 

・二重屍ループ

《腐敗の巨体》+《二重屍》+サクり台

1.《腐敗の巨体》(以下、ハルク)を戦場に出す

2.《二重屍》の誘発→《腐敗の巨体》の誘発の順でスタックに乗せる

3.ハルクの能力でクリーチャーをリアニメイトして、《二重屍》が誘発

4.リアニメイトしたクリーチャーのトークンを生成

5.ハルクを生贄に捧げる(お好みでリアニメイトしたクリーチャーも)

6.最初の《二重屍》の能力を解決してハルクのトークンを生成

7.ハルクトークンで墓地のハルク本体をリアニメイト

8.最初の手順に戻る

 

こちらはライフロスがなく、対戦相手が1人でもループに持ち込める。

また、ハルクの代わりに《ファイレクシアの発掘者》でもループが可能だが、ライフがゴリゴリ減っていくので《アスフォデルの灰色商人》との併用を奨励。

 

・リリアナループ

《死が触れぬ者、リリアナ》+《屋根の上の嵐》+サクり台

リリアナの奥義を使えば墓地のゾンビが唱え放題になる。

つまりサクり台の能力、CIP、死亡誘発が無限に使える。

 

・よろめく怪異ループ

《よろめく怪異》+《死が触れぬ者、リリアナ》+サクリ台

 

怪異の死亡誘発で宝物トークンが生成できるので、リリアナの奥義を起動していれば無限に出し入れが可能になる。

 

・エボンデスループ

《ドラコリッチ、エボンデス》+《屋根の上の嵐》+サクリ台+このターン死亡した他のクリーチャー

 

エボンデスの能力により、他のクリーチャーが死亡したターンなら墓地から自身を唱え放題になるので、《墓所這い》と同様の手順でループが可能。

 

・マントループ

《屍賊の死のマント》+頑強or不死を持つクリーチャー+《アシュノッドの供犠台》

1.供犠台で頑強か不死を持つクリーチャーを生贄に捧げる

2.クリーチャーが頑強or不死で戦場に戻る

3.もう一度供犠台で生贄に捧げる

4.無色4マナが発生しているので《屍賊の死のマント》でそのクリーチャーをリアニメイト

5.最初の手順に戻る

 

頑強や不死を持つゾンビは何種類かいるので、Wisdom Guildで検索してみてください。

有名どころでは《朽ちゆくゴブリン》、《ゲラルフの伝書使》あたり。

不死を持つクリーチャーは《不浄なる者、ミケウス》を立てることでも用意できる。

 

・グリムグリン無限マナ

《死体生まれのグリムグリン》+《伝説の秘宝》+《墓所這い》+《ポクスウォーカー》

1.《死体生まれのグリムグリン》で《墓所這い》を生け贄に捧げ、アンタップする

2.《伝説の秘宝》で《死体生まれのグリムグリン》をタップして、黒マナを加える

3.そのマナで墓地から《墓所這い》を唱え、《ポクスウォーカー》の能力が誘発、それぞれ戦場に出る

4.《死体生まれのグリムグリン》で《墓所這い》を生け贄に捧げてアンタップする

5.《伝説の秘宝》で《死体生まれのグリムグリン》をタップして黒マナを加える

6.《死体生まれのグリムグリン》で《ポクスウォーカー》を生贄に捧げてアンタップする

7.《伝説の秘宝》で《死体生まれのグリムグリン》をタップして任意の色のマナを加える

8.墓地の《墓所這い》を唱え、以下ループ

 

《墓所這い》+《ポクスウォーカー》以外にも、何かしらループする手段がれば無限マナの発生は可能。

例えば、《墓所這い》と《戦墓の巨人》、《首無し騎手》、《二重屍》のいずれかがあればトークンを生け贄のコストにできる。

《腐敗の巨体》+《二重屍》など、マナをかけずに複数体のクリーチャーを出し入れできるループでも良い。

 

◆バウンスを挟んだループ

・バウンス不死ループ

任意のクリーチャーA+《不浄なる者、ミケウス》+《セドラクシスの錬金術師》+《屋根の上の嵐》+サクリ台

1.ミケウスと屋根の上の嵐とサクリ台を出しておき、錬金術師は手札に握っておく

2.任意のクリーチャーAをサクって不死で復活

3.錬金術師を出してAをバウンス

4.錬金術師をサクり、不死で復活したところで自身をバウンス

5.Aを手札から出すと最初と同じ状態になるのでループが形成される

 

Aのクリーチャーはシディシや灰色商人を奨励。

シディシにした場合はサクリ台も要らなくなる場合があるので、下に応用例も書いておく。

 

・【応用】シディシ不死無限サーチ

《アンデッドの大臣、シディシ》+《不浄なる者、ミケウス》+《セドラクシスの錬金術師》+《屋根の上の嵐》

1.屋根の上の嵐とミケウスを出しておく

2.シディシを出して自身を濫用してサーチ(ここで錬金術師を持ってくると良い)、不死で復活するが濫用は使わず

3.手札から錬金術師を出してシディシをバウンス

4.手札からシディシを出して錬金術師を濫用、不死で錬金術師が復活するので自身をバウンス

5.ここで3.と同じ状態になるのでループが形成される

 

一応、濫用に使うクリーチャー2体とサクリ台(生贄用クリーチャーに含まれてても良い)を用意しておけばシディシと屋根の上の嵐だけでもループに入れる。

 

◆無限ターン

・《貯蔵スカーブ》ループ

《貯蔵スカーブ》+《時間のねじれ》等の使用後墓地に置かれるタイプの追加ターン呪文+《死者の王、ザル・アシュール》or《ギサとゲラルフ》or《ヘイヴングルの死者》

1.追加ターン呪文を唱える

2.《貯蔵スカーブ》をプレイ、自身を濫用して墓地の追加ターン呪文を回収

3.追加ターン呪文を再度唱える

4.《ザル・アシュール》等の能力で墓地の《貯蔵スカーブ》を唱える

5.《貯蔵スカーブ》自身を濫用して墓地の追加ターン呪文を回収

 

大量のマナがかかるが、単純な仕組みで無限ターンを得られる。

 

・ケフネトループ

《永遠神ケフネト》+《時間のねじれ》等の追加ターン呪文+《巻物棚》or《精神を刻む者、ジェイス》

1.教示者や《巻物棚》等でライブラリートップに追加ターン呪文を仕込んでおく

2.ターンの最初にドローした追加ターン呪文をケフネトでコピーする

3.ターンエンドする前に、最初に引いた追加ターン呪文を《巻物棚》か神ジェイスでライブラリートップに戻しておく

4.仕込んでおいた追加ターン呪文をまたコピーする

 

これで無限ターンが成立するので、ケフネトで殴りきるなり他のカードでとどめを刺すなりすれば良い。

無限ターン≠即勝利だが、いずれ土地が伸びて他のフィニッシュ手段も用意できるだろう。

ゾンビらしいコンボではないが、その分墓地に依存しないという利点もある。

 

◆無限戦闘

《永遠衆、ネヘブ》+《追い討ち》+対戦相手へ5点以上のダメージ

1.いずれかの対戦相手に5点のダメージを与えた状態で戦闘後メイン・フェイズを迎える

2.ネヘブの能力で赤マナが発生する

3.そのマナを使い《追い討ち》の能力を起動して、追加の戦闘フェイズとメイン・フェイズを得る

4.戦闘する

5.ネヘブの能力で再び赤マナが発生するので《追い討ち》のコストに充てる

6.以下繰り返し

 

赤単でも可能で、墓地対策が効かないという珍しいコンボ。

がら空きの対戦相手がいればそのまま倒せる上に大量の赤マナを得られる。

《追い討ち》は戦闘主体デッキ向けの性能なので、《スラクジムンダール》を統率者に据えて《死体生まれのグリムグリン》などの高打点クリーチャーと一緒に採用すれば、単なるコンボパーツに留まらない活躍をしてくれるかもしれない。

 

◆アサーラックループ

《アーチリッチ、アサーラック》+《屋根の上の嵐》or《魔の魅惑》&ダンジョン「魂を喰らう墓」未踏破状態

1.《屋根の上の嵐》等がある状態でアサーラックをノーコストで唱える

2.ダンジョン「ファンデルヴァーの失われた鉱山」を探索し、浅ーラックを手札に戻す

3.以下繰り返し

 

「魂を喰らう墓」を踏破していない場合、アサーラックはダンジョンを探索した後手札に戻るが、

あえて別のダンジョンに潜り続けることで無限に手札から出し入れが可能になる。

「ファンデルヴァーの失われた鉱山」に潜り続ければ、ライブラリーが続く限りマナ・トークン・ドレイン・ドローが続くので大抵勝てる。

このコンボは一番パーツが少なく、墓地対策も効かないのでかなり便利。

その反面、アサーラックは普段使いの性能が悪くコンボパーツ専用カードになりがちなのが欠点。

◆小コンボ
・大量ドレイン
《アスフォデルの灰色商人》+《不浄なる者、ミケウス》+サクり台+その他の黒いパーマネント多数
灰色商人のCIPでドレイン後、生け贄にして不死で復活して更にドレイン。
大量蘇生で一気に釣り上げるのが定番。

厳密にはコンボではないが、決まれば致死量レベルのドレインを撃てる。

 

・1マナで万能カウンター連発

《過充電縫合体》(墓地)+《ヘイヴングルの死者》+《屋根の上の嵐》

1マナで墓地のクリーチャーを唱えられるようになる《ヘイヴングルの死者》と、ゾンビをノーコストで唱えられるようになる《屋根の上の嵐》を組み合わせて、カウンター能力を持つ《過充電縫合体》を使い回す。

 

この前久々にWIXOSSやってみたら面白かったので色々書いていきます。

 

◆はじめに

まずは最初に私のプレイ歴や再開した経緯について。

WIXOSSはキーセレクション時代に始めて、主にユキや華代を使っていた。

(オールスターのデッキも何個か作った)

当時は大会やイベントにもよく参加していて、割と真面目にやっていたと思う。

しかし新型コロナウィルスが流行りだしてからイベント類は軒並み中止となり、全然プレイしなくなってしまった。

そうしている間にキーセレクションも終わり、ディーバセレクションの発表がなされたが、当時はポケモンやスプラトゥーンの動画を作るのに熱中しすぎていて、正直再開する気はなかった。

ディーバセレクションに合わせた新アニメも始まったが、それも見なかった。

 

しかし先日、友人がブルアカコラボのパックを買ったと聞き、久々にやってみたくなりデッキを作ってみた。

いい歳した大人(自称)が美少女TCGを再開することに多少の葛藤はあったが


選んだルリグはもちろんユキ。

 

何故なら彼女もまた特別なルリグだからです。

 

そう、特別なルリグだからです!

 

~ユキの活躍~

・アニメ1期の最終話で主人公・小湊るう子の相棒であるタマと無理やり入れ替わるという衝撃の展開を見せる(そのせいでタマは行方不明になる)

・最悪な出会いであったため最初は主人公達と上手くいっていなかったが、とある戦いをきっかけにるう子と絆を深めていく

・元々はタマと主に生み出された原初の「特別なルリグ」であることが判明、その姿とイオナという名前はかつてのセレクター「浦添伊緒奈」からの借り物であった

・るう子によりイオナ改めユキと名付けられ、黒から白のルリグへと変化する

・最終決戦では消滅の危機に瀕するも、駆けつけたタマと融合して「マユ」へとグロウする

・決戦後は人間になったタマと統合されて生きている

・続編では囚われの身になったタマを逃がすため分離して身代わりとなる形で再登場

・謎の力で仮想空間「WIXOSS LAND」に飛ばされてからはタマとは独立して行動している←New!

 

話が逸れまくったけど許してください。

久しぶりにユキと一緒に戦えて嬉しくなって余計なことばかり書いてしまうのです。

 

 

◆ディーヴァセレクションの良かったところ

このフォーマットを実際にやってみて良かったところを挙げていきます。

 

・初期ルリグが一新

新フォーマットと新アニメに合わせて登場キャラも一新!

初期ルリグもアニメ組4チーム+アンシエント・サプライズ+にじさんじの計18人と多い。

キーセレなんて初期ルリグは4人でしたよ。

ディーセレ発表当時は「好きなキャラ出ないのかぁ…」なんて思ったが、この「フレッシュな環境にしようとする姿勢」は評価すべきだと思う。

(私はキーセレ終了と共に引退した身なのであまり偉そうなことは言えないが…)

ただ、キャラ一新は過去作のファンを手放すことにも繋がりかねないので、そこはゲームの魅力をどうアピールしていくかが大事だと思う。

実際にやってみたらわかるが、ディーセレは面白いのだ。

 

・ルリグが3人いる

ディーセレの最大のポイントはルリグを3人選んでチームを組むことだろう。

その中でデッキの核となるのはセンタールリグだけで、残りの2人は従来のアーツ枠であるアシスト役なのだが、3人同時に使えるというのが良い。

WIXOSSプレイヤーは、すぐにグロウして見えなくなってしまうレベル0ルリグにすらに並々ならぬこだわりを持っている異常者なので、そのルリグが3倍に増えるのだから楽しさも3倍になるのである。

好きなキャラのセンタールリグがいなくても、アシストルリグとして共に戦うことができるのも良い。

 

・試合がスピーディになった

ディーセレではサーバントが1種類しかない。

そして従来の防御アーツに相当するものがレベル2のアシストルリグくらいしかないので、全体的に防御が薄い。

そのため、比較的試合が早く終る。

オールスターの試合とか1試合に1時間かけるとかザラだったし、キーセレでも防御が強いデッキは時間切れになることも多かった。

相手の防御手段について考えることが少なくなり、とっつきやすくなったと思う。

 

・ライフバーストが強い

通常の防御は薄くなったが、ライフバーストは強化されている。

キーセレまでのWIXOSSでは、レベル2以下のシグニのライフバースト(LB)は1ドローとか1エナチャージのような、防御には期待できない効果が多く、LB付き下級シグニはデメリット持ち扱いされることもあった。

しかしディーセレでは低レベルでもこのように防御に使えるLBが多く、かなり強い。

 

勿論、レベル3シグニのLBはもっと強力だ。

 

・ルリグの追加が早い

キーセレは2年ほど続いたが、全ルリグの実装は叶わなかった。

そもそも追加ペースが遅かったという話ではあるが、ディーセレはその反省を踏まえてか、過去作ルリグ解禁後2年足らずでほぼ全ルリグが実装されている。

限定条件付きのシグニ廃止により、ルリグを増やしてもシグニの枠が圧迫されなくなったことも関係していそう。

 

・メモリーシグニの登場

ディーセレではルリグの力を宿したシグニ、「メモリーシグニ」が登場している。

更には、ルリグ本人がシグニ化した「ディソナシグニ」「フェゾーネシグニ」も存在する。

これにより、好きなルリグをメインデッキに入れることが可能となった。

センタールリグ、アシストルリグ、シグニゾーン、どこに置いても君の相棒を活躍させられるぞ!

 

 

◆デッキレシピ

せっかくなので組んだデッキを公開してみる。

このゲーム、やってる人が少ないのか中々レシピが見つからない。

見つかったとしても、カードを並べた写真である場合が多く、何が入っているのか非常に分かりづらい。

だからこうやってテキストで公開しようと思う。

誰かの参考になれば嬉しいです。

 

・メインデッキ

LB
4 コードラビリンス コネクト//ディソナ
2 中罠 ゆかゆか//ディソナ
4 似之遊 カゴメカ//ディソナ

2 コードアンチ ホーキ//ディソナ
2 コードアンチ サルノテ//ディソナ
4 サーバント #

2 ニュー・プロブレム

非LB
4 幻怪姫 ドーナ//ディソナ
2 大幻蟲 アロス・ピルルク//ディソナ
2 中装 ギロチン//ディソナ
4 羅星 ノヴァ//ディソナ
4 幻水 イシガメ//ディソナ
4 コードメイズ ムジカ//ディソナ

・ルリグデッキ
百禍の巫女 ユキ
清濁の巫女 ユキ
真贋の巫女 ユキ
未開の巫女 ユキ

マドカ START
マドカ//フロート
マドカ//クラップ
マキナ・ゼロ

マキナウィングスラッシュ

マキナリペア
黒点の記憶
スーパー・ヘルエスタセイバー

 

このデッキは所謂「コントロールデッキ」である。

盤面を支配して相手を破滅させる嫌なデッキだ!

 

回し方としては、序盤では高パワーレベル1のノヴァやサルノテを並べて、相手の低レベル帯の除去を腐らせていきたい。

こいつらの効果を最大限発揮するため、サーバント以外のカードはディソナで染めている。

 

こちらの先行2ターン目ならムジカやマキナウィングスラッシュを使って比較的簡単に3面要求ができるのでここでライフを3~4枚削っておくと後々楽になる。

 

レベル3になってからは、コネクトとドーナの並びを維持することを優先して動いていく。

基本的にこのどちらかで動くと良い。

①シグニではアタックせず、ドーナの効果でルリグ2回攻撃+ユキとコネクトの効果でシグニ2体デッキ下送り

②ユキでレベル1をバウンスしてシグニ1体+ルリグ2回攻撃(+コネクトの効果でターン終了時デッキ下送り)

 

ルリグをアップする効果でユキの能力が消えるが、ターン終了時にデッキ下に送る効果はアタックフェイズ開始時に既に解決しているため問題なし。

また、ユキのエクシード効果やピース:黒点の記憶はライフクロスに余裕があるときは急いで使わなくても良い。

 

バリアを張っている状況ではLBに期待できないし、何よりエナ不足に陥りやすい。

ある程度ライフクロスを削らせてエナを溜めて、相手が息切れし始めるあたりで使うと良い。

それまではマキナリペアやマドカ//クラップでライフクロスを調整しよう。

 

 

マドカ//クラップは防御面数こそ多いが、その分重いのでマドカ//ダブに変えても良いとは思う。

※今回はダブが売り切れてたのでクラップにした

ドロー+ハンデス+1点分防御という点では、マドカをウムルに変えてウムル=ドローとウムル=クリアーで運用するのも手。

※ウムル=ドローがどこにも売ってなかったのでマドカにしたけど

 

また、相手にエナを与えない除去がこのデッキの長所でもあるので、それと合わせてじわじわと苦しい状況に追い込むためのハンデス要素も搭載している。

 

せっかくハンデスに枠を割いているわけだし、やはりマドカ//クラップはダブとかウムルに変えて良さそう。

売ってるところ探して買っておきます…

 

また、コネクトとドーナを並べ続けたい関係上、もう1枚のピースはスーパー・ヘルエスタセイバーやディソナンスがおすすめだ。

 

ヘルエスタセイバーを使う場合、回収先はコネクトorドーナ+カゴメカ+サーバントで。

カゴメカ起動効果で回収しなかった方のシグニを蘇生させればコネクト&ドーナの並びが作れる。

合計で3エナ消費してしまうが、2エナ払って発動することによりバニッシュされたコネクトとドーナを確実にトラッシュに落とせるのは利点。

ついでにサーバントも回収できるため、ヘルエスタセイバーを採用している。

 

ディーセレでユキを組みたい人はこんな感じで組むと良いでしょう。

 

以上、WIXOSS復帰してみた話でした。

他にもデッキ組むかとか、今後店舗大会とかに行くのかは決めてないけど、気が向いたらまたやってみたいですね。

 

・おまけ

今更ながらWIXOSSの新アニメ、『WIXOSS DIVA (A) LIVE』も少しずつ見ている。

前作とも言えるSelector、Lostrageシリーズは、バトルするたび誰かが不幸になる販促アニメにあるまじき暗い話(※救いもある)だったのに対して、こちらはかなり明るい作風。

仮想空間のプレイヤー自身がルリグとなってバトルするというかなり近未来的な設定で、WIXOSSと遊戯王VRAINSを混ぜて暗い部分を取り払ったような作品だと感じた。

面白いのでちまちまと進めて全部見てみたいと思います。

こんにちは、かつてサテライトの屑野郎と呼ばれたデュエリスト復帰者です。

先日、遊戯王のDTCGの「マスターデュエル」を始めてみた。

自分はこういうのをやると実際に紙のカードも揃えたくなるタイプのオタクなのでマスターデュエルはやらないと思っていたけど、色々あってDLするだけしておこうと思った結果ハマってしまった。

無課金でもちょっと無償石貯めれば1週間もかからずにデッキ1つ完成させられるのはいいですね。

でもそのうち紙のカードもコレクションとして揃えることになるだろうから実質課金勢。

 

前置きはこれくらいにして本題に。

このゲームは一番簡単に対人戦をするにはランクデュエルに潜るしかないのだけれど、そこで遊戯王の闇を見た。

一番下のランク帯でも「先行でガッツリ展開されて巻き返せず負け」という試合が非常に多いのだ。

遊戯王のソリティアゲーは相変わらずだったのである!

 

かく言う自分も【ジャンクドッペル】を使用しているソリティアゲーマーなんだけどね…

やってる側としては楽しいんだよこれ。

どうでもいいけど自分の本業はMTGの民だからジャンクドッペルをジャンドと略すのに抵抗がある。

どっちかと言うと【シンクロン】とか【遊星デッキ】と呼びたい。

 

閑話休題。

そんな感じで、後攻でも相手の展開を妨害できるカード、つまりは手札誘発がないとすぐ負けてしまうということが判明した。

このゲームについては以前から

「手札誘発を優先して生成しろ」

「初心者は固有テーマ優先で集めて、手伝誘発は必要になったら作れ」

「手札誘発なんて邪道。入れなくていい」

 

という論争が起こっていたのだが、個人的には

「ランクデュエルで勝ち進みたいなら入れろ」

が結論だと思う。

 

そしてどのカードを採用するかだが、まず《増殖するG》を優先して入れると良さそうだ。

ドローという効果そのものが強く、特殊召喚しないデッキの方が珍しいから最低でも手札入れ替えとしての機能も期待できる。

そして《ジャンク・シンクロン》の蘇生先にもなる。

これだけ腐りづらいのならとりあえず3枚投入でいいだろう。

 

次は《灰流うらら》。

こちらも採用率がかなり高いカード。

サーチやドローを妨害するカードだが、相手のデッキは何が展開の要なのかを知っていないと上手く使えない。

そういう意味では、初心者や復帰勢などのデュエルの実情を知らない者には扱いづらいと言える。

だが、このカードは《増殖するG》の対策としても使えるというのがポイント。

あれだけ強力なGを抑え込めるのは強い。

3枚投入だ。

 

そしてこれらのカードは自分に対しても強烈に刺さるので、その対策として《墓穴の指名者》も入れておきたい。

準制限なので2枚投入だ。

厳密には手札誘発ではないけど。

 

こうして8枚の対策カードを加えて残り32枚でデッキを組むことになった。

「現代遊戯王はGうらら墓穴の8枚からスタート」

なんて言っている人もいたけど、まさにその通りになってしまった。

ランクデュエルの闇に飲まれたわけである。

 

今の遊戯王は所謂ファンデッキでも大量展開でワンチャン掴めるのが良いところだと思うのだけれど、同時に強力な耐性や妨害効果を持ったモンスターをEXデッキからポンポン出せるせいで先行制圧ゲーになりやすいゲーム性になっているのが少し気にかかるところだ。

別に対策カードがないとどうしようもない試合が多いという事に対しては不満はない。

勝ちたいなら強いカードを入れるのが普通だし、メタを張るのもTCGの楽しみ方だと分かっているからだ。

でも、現状気軽な野良対戦がランクデュエルしか無いから否が応でもこういったメタカードを積まないと勝てない(=楽しめない)のはちょっとな~、なんて思ってしまった。

 

他のTCGだと、属性や種族その他カテゴリ問わずにほぼ全てのデッキにメインから入るカードは真っ先に禁止候補に上がるものだけれど、それをしたら益々どうしようもない試合が増えるし、展開ゲーの規制は遊戯王というゲーム性の否定でもあるし、そもそも展開するためのカードを作りすぎたから規制するのは非現実的だろう。

そう考えると数多くの展開型カード(というかデッキそのもの)を産廃にしたリンク召喚導入時のルール改正は正気の沙汰ではなかった。

 

そんなこんなで今後も手札誘発は使われ続けるだろう。

でも先行制圧とかしないような、サイクロンとかミラーフォースを巡る攻防でキャッキャしてるレベルの層からしたらランクバトルは魔境なのは間違いないだろうから、その辺の配慮もしてくれればな~と思ってしまったのだった。

 

なんか湿っぽい話をしてしまったけど、マスターデュエルは昔遊戯王やってた人なら気軽に復帰できるので良いゲームだと思っている。

石貯まったら新しいデッキ作っていきたいね。

 

◆おまけ:デッキ枚数について

このゲームはデッキを40~60枚で組めるのだけれど、大抵のデッキ構築指南では最低枚数の40枚で組むことをおすすめしている。

理由は単純、特定のカードを引く確率が一番高いのが最低枚数のときだからだ。

でもメタカードを入れたせいで枠が圧迫されて、何を抜けばいいのか悩んでいる人も多いだろう。

そういうときは40枚をちょっと超えてもいいと思う。

ただし、「絶対にこのカード引きたい」、「このカード引かないと何も始まらない」みたいなカードがある場合は、悪いことは言わないから40枚で組むことをおすすめする。

シンクロンデッキはまさにそういうデッキなので、多少のギミックと汎用性を犠牲にして一番強い動きを通すためのパーツだけを残した。

極端な話、「引きたいカードはあるけどなくてもなんとかなる」とか「どのカード引いてもそれなりに戦える」みたいな場合は50枚、60枚という選択肢もあり得るのだが、初手に妨害引きたいなら多くても42枚とかに留めるのが無難だと思う。

本当に久々のブログ更新。

ス○ラトゥーンにかまけて放置していた間にEDHで使えそうなゾンビが増えたので軽く見ていこう。

 

・アーチリッチ、アサーラック

クリーチャーとして使うには面倒なテキストをしているが、コンボで真価を発揮する。

なんと、《屋根の上の嵐》との2枚コンボで勝つことができる。

(詳しくはこのコンボ集をチェック!

相手がコンボ使わないような殺伐としていないデッキなら、コンボを狙わずに普通のクリーチャーとして使ってみるのも一興。

 

・ドラコリッチ、エボンデス

何度でも墓地から復活してくるシリーズ・伝説のドラゴン版。

《墓所這い》と比べると重いが、高いパワーを持ち貴重な航空戦力となるのが利点。

コンボパーツとしても使える。

詳しくは先程のコンボ集のリンクをクリックだ!

 

・よろめく怪異

一見貧弱だが、無限ループのパーツになる。

でも単体で弱すぎるから自分なら使わないかな~

黒単なら使ってもいいかも。

無限ループについてはやっぱり最初の方のリンク先を見て下さい。

 

・包囲ゾンビ

無限トークン系のコンボの締めに使える。

でも単体だとただのバニラなので自分なら使わないですね。

黒単でフィニッシュ手段水増ししたい人なら使えなくもないとは思う。

 

・食肉鉤虐殺事件

ゾンビではないけど、かなり強かったので紹介。

除去とループコンボのフィニッシャーを兼ねたナイスカード。

スーサイド戦術で削れていくライフを補えるのも◎。

 

・貯蔵スカーブ

《取り憑かれたスカーブ》以来となる、墓地の呪文を回収できる貴重なゾンビ。

あちらと違ってクリーチャーは回収できないが即効性があり、自身を追放しないのが利点。

 

・過充電縫合体

どうだい、すごいだろう。

今後ずっと、こいつの姿をたくさん見ることになると予想するよ。

全ゾンビEDHプレイヤー待望(多分)の能力打ち消し…というか《不許可》内蔵ゾンビ。

以前からゾンビEDHにおける《もみ消し》の利点を訴えてきたが、同じ考えの人がWotCにもいたのかもしれない。

貴重な航空戦力でもある。

 

・二重屍

ゾンビトークン製造機。

ビートダウン戦略でも無限トークンコンボでも使える。

どっちかと言うとビート向けっぽい感じはする。

ロードとか量産したいね。

 

・不吉なとげ刺し

イニストラードにサソリなんていたっけ…?

能力は濫用で《血の署名》が使えるというもの。

死亡誘発ドローの多いゾンビの中で、即効性のあるこのサソリは中々有用ではないだろうか。

 

・首無し騎手

《戦墓の巨人》以来となるお手軽ゾンビトークン量産生物。

3マナでパワー3、全体除去耐性にもなり得るのでビートでもコンボでも役に立ってくれるだろう。

 

以上、簡単ながらAFR~VOWまでのEDHで使えそうなゾンビ紹介でした。

次回の更新日は不明です。

 

◆合わせて読みたい

【EDH】《ギサとゲラルフ》【統率者】(~VOW)

 

4/1から、シャニマスを始めて、約2週間が経過した。

現在、「#祝シャニマス」ハッシュタグキャンペーンがやっているが、いいねやRTするだけでなく、自分も僅かながらお祝いの気持ちを発信したいと思い、期間内はなるべくブログを更新していくことにした。

 

とりあえず現在のフェスユニット。

(当たり前ながら)理想編成とは程遠いが、最初に気になっていたアイドル達で固めているので楽しく周回できている。

 

しかし、シャニマスにはダークホースアイドルが存在した。

黛 冬優子である。

↑衝撃的な台詞を放つ冬優子の図。

 

「ほんとのふゆを知ったら みんな嫌いになるくせに!」

一言でそのキャラのキャラクター観がビシバシ伝わってくる良い台詞だと思う。

 

冬優子を最初に見たときはただの猫被りキャラだと思っていた。

一応、冬優子が登場する前のデレマスにも猫被りというか、「ぶりっ子」なキャラは存在していて、安部菜々や佐藤心がそれにあたる。

とは言っても、彼女らはバラエティアイドル系で、永遠の17歳を自称していながら実年齢がバレてしまいそうな発言をしたり、愛嬌を振りまきながら口の悪い事を言ったりと、コミカルな面が強調されていた。

だが、冬優子は違う。

アイドルとしての営業用の顔と普段の顔を使い分ける、「妙にリアルっぽい」強かさがあるのだ。

 

↑カメラマンに笑顔のダメ出しをされた後の楽屋で感情をぶちまける冬優子の図。

 

これだ。

こういうのが見たかったんだ。

他にもそういう人は多かったんじゃないか?

以前から、『オーディションに落ちた島村卯月に言ってほしい台詞』として、

「私のほうがちゃんとアイドルしているのに!」

「私のほうが絶対可愛いのに!」

などという台詞を考えていたのだが、冬優子が上記のような台詞まで言うかどうかは置いといて、ファンの前では絶対見せられないような、少し黒い…激情と情熱を見せてくれるアイドルを待ち望んでいたのだ。

デレマスは基本的にいい子ちゃんなアイドルばかりなので、こういうタイプのアイドルはとても新鮮に映った。

このあと冬優子は姿を見せなくなるが、ちゃんと復帰してくれる。

まだ冬優子をプロデュースしていない初心者仲間がいたらぜひ優先してプロデュースして、続きを確かめてもらいたい。

 

冬優子ォ!お前はアイマス界の新たな希望だ!

 

ここまで推しておいてアレだけど、ストレイライトで一番可愛いのはあさひだと思う。

キャラの魅せ方が上手いのは冬優子。

先日、友人からのゴリ押し熱い勧誘によりアイドルマスターシャイニーカラーズ(シャニマス)を始めてみた。

普段はデレステをメインでやっているが、これからは合間を縫ってシャニマスも進めていきたい。
 
この手のゲームで重要なのは、最初のパートナーを決めることだ。
ここでの選択が、後のプレイスタイルに影響を与えることも大いにある。
ポケモンでも、初代から最新作まで同じタイプを最初のパートナーに選び続けている人もいるくらいだ。
まずは軽く、どのようなキャラクターがいるか調べてから始めるべきだろう。
今回は、各キャラを調べての第一印象をまとめてみたので、まだ担当アイドル選びに悩んでいる人がいたら参考にしてほしい。
(※あくまでも第一印象です)
(※独断と偏見にも溢れています)
 
どうやらこのゲームは規定のユニット単位での活躍が主らしいので、ユニットとアイドル個人の印象を同時に書いていく。
 
★イルミネーションスターズ
デレマスで言うところのニュージェネレーションズ等の、いわゆる信号機ユニットか。
 
・櫻木 真乃
シャニマス版・天海春香という印象。
タイトルに反して早速デレマスではないアイドルと比較していることについては気にしてはいけない。
ポケモンで例えると全ステータスが均一で突出した部分はなさそうだ。
 
・風野 灯織
シャニマス版・渋谷凛という印象。
ほぼ誰にでもタメ口のしぶりんと違い、こっちは礼儀正しそうだ。
 
・八宮 めぐる
シャニマス版・星井美希という印象。
デレステだとパッションキャラでダンス特化のステータスをしていそう。
 
★アンティーカ
自分にシャニマスを勧めてきた男のイチオシユニット。らしい。
クセのあるキャラが多そう。
 
・月岡 恋鐘
長崎からの刺客で、方言の使い手。
九州地方出身で方言使うアイドルなら他にも知っているぞ。
神崎蘭子っていうんだけど。
 
・田中 摩美々
ダウナーなビジュアル系。
名前が面白い。
 
・白瀬 咲耶
パッと見は王子様系になったデレマスの杉坂海。
以前、水着で街中を歩き回らせている悪質な画像を見ていたので危ない人とのイメージが付いてしまった。
 
・三峰 結華
唯一のメガネキャラ。
名字で呼ばれる枠。
サブカル系でもある。
関係ないが無料10連キャンペーンで初めて当たったSSR。
 
・幽谷 霧子
いつも包帯や絆創膏、湿布をつけている不思議ちゃんな怪我人。
だが怪我をしているわけではないらしい。
刺青や根性焼きの跡を隠している元ヤンの可能性も。
 
★アルストロメリア
正統派アイドルな雰囲気が漂うユニット。
結果的に、このユニットをメインで担当していくことにした。
 
・桑山 千雪
優しそうなお姉さん。
1番安定してプロデュースできそうなのでチュートリアルは彼女で進めるとこにした。
163cmという、高めだが高すぎず、アイドル映えしそうな身長も◎。
(おまけ)
挨拶はステージに臨むアイドルにとって神聖不可侵の行為!
Pもそう言っている。
 
・大崎 甘奈
双子の陽キャっぽい方。
可愛い。
最初は「かんな」だと思っていたら「あまな」だった。
デレステで久川凪が登場したとき、双子でなーちゃんだとキャラ被り云々と言われていた理由がようやくわかった。
 
・大崎 甜花
双子の陰キャ(断言)の方。
名前が常用外漢字で読めない。(てんか、と読む)
笑い声が気持ち悪い。
でも可愛い。
なんとなく初心者に向かないキャラな気がしていたが、実際にプロデュースしてみたら休みの要求が多く、計画が狂った。
でも可愛いから許す。
 
★放課後クライマックスガールズ
なんか楽しそうなユニット(小並感)
こちらも良さげなキャラが多かったが、人数が多いユニットを選ぶと5人分のSSRを揃えたくなりそうという理由により、最初の担当からは見送った。
 
・小宮 果穂
アイマス界に時々現れる特撮好きアイドルのシャニマス版。
弱冠12歳にして身長163cmと、デレマスの有力アイドル、乙倉悠貴の再来とも言えるプロフィールを持つ。
注視していきたい。
 
・園田 智代子
どう見てもチョコレートアイドルです、本当にありがとうございました。
このキャラもポケモンで例えると突出したステータスが無さそうに見える。
 
・西条 樹里
典型的なボーイッシュキャラ。
だがそれがいい。
デレマスの結城晴や(いろいろな面で)相葉夕美に似ている。
 
・杜野 凛世
深窓の令嬢的な雰囲気が漂う。
なんか藁人形か藁納豆みたいなマスコットを持ち歩いている。
 
・有栖川 夏葉
こっちはバリキャリと言うか、実業家系のお嬢様キャラ。
かっこいい。
放クラが果穂、樹里、夏葉の3人でまとまっていたらこっちを選んでいたかもしれない。
(智代子と凛世がいらないと言っているわけではありません。念のため)
 
★ストレイライト
ビジュアル系な雰囲気のユニット。
丁度、このユニットがピックアップされたイベントが開催されていた。
 
・芹沢 あさひ
天才肌らしい。
「ストレイライトの中ならこの子が好きだな〜」
なんて思ってたら、某ストーリーの内容が
『あさひの人気が高まる中、他の2人は…』
みたいな感じで、心の中を見透かされた気がしたね。
 
・黛 冬優子
名前が読めなかった。
(まゆずみふゆこ、と読む)
猫を被ったぶりっ子系の言動と、オタサーの姫のような私服が特徴。
こいつもサブカル系。
 
・和泉 芽依
日焼けギャル系。
堂々としていそうな見た目だが、あがり症だったりと同ユニットの2人と比べてポンコツ気味な面もあるようだ。
 
★ノクチル
まだ一人しか実装されていない未完成ユニット。
当然ながらチュートリアルでは選べない。
→この記事を書いている間に樋口 円香が実装されていた。
 
・浅倉 透
見た目がデレマスの乙倉悠貴に似ている。
更に言うと、名字に「倉」が入っている、男性っぽい名前という共通点もある。
デレマス界の新世代の主人公(個人の感想です)である乙倉ちゃんと同じように、シャニマス界にも新しい波を起こしてくれることに期待している。
 
 
◆デレステも忘れずに
現在、「Great Journey」のイベントが開催中!
ニュージェネらしい明るく楽しい曲に仕上がっている。
更に、何と今回は報酬SRが3種類、しかもイベントptランキング10000位以内に入るとニュージェネ3人のスタラン15が手に入ってしまうお得なイベントなので是非ランクインしたいところだ。
 

皆さんはテンプレネタを使ったジョークは好きだろうか?

今回はよく使われるMTG関係のネタを独断と偏見により5個選んで紹介してみたいと思う。

 

・どうだい、すごいだろう

 

どうだい、すごいだろう。今後数ヶ月、こいつの姿をたくさん見かけることになると予想するよ。 -Gavin Verhey

 

公式プレビュー記事、「下生えを越えてゆけ」における《下生えの勇者》への評価。

実際に活躍したかと言うと…そんなことはない。

ニコニコ大百科に詳しい解説があるのでそれも見てもらいたい。

昔はMTGwikiにも面白解説が存在したが、いつ頃からかそういったものは消されてしまう頭の固いサイトになってしまった。

 

主に新エキスパンションの発売前後に多用される。

元ネタに沿って一見強そうに見えるが実際はそこまででもない(もしくは弱い)カードを紹介するときや、便利だがそこまで強くはないカードを大げさに紹介するときに使ってみよう。

裏をかいて言葉通りの意味で使うこともできる。

しかし、より凄い場合は次に紹介するワードが使われる場合が多い。

 

 

・すごい!本当にすごいんだ!

 

「カラデシュ!すごい!本当にすごいんだ!」 -Mark Rosewater

 

元ネタはカラデシュのPVでマローことMark Rosewater氏が発言した言葉。

確かにカラデシュは世界観も良く、強いカードも多くて凄いエキスパンションだった。

が、凄すぎた。

ニコニコ大百科にてカラデシュの凄さが確認できるので知らない人は見てみよう。

 

環境をひっくり返すレベルで凄いカードやエキスパンションが出た場合に使われる。

特に2019年は化け物エキスパンションが連続登場して多数の禁止カードを輩出した年だったのでインターネット上でよく使われていた。

純粋に称賛するときにも使うことができるので、なかなかの汎用性だと言えよう。

ちなみにこのシーンはエイプリルフールのジョークでも使われている。

 

 

・そう、18枚の山だ

 

これらの不適切なマナ供給源を、もっと信頼できる確固とした基本地形と入れ替えた。

そう、18枚の<山>だ。 -ロバート・S・ハーン

 

時は1997年代、ミラージュ~テンペストブロックのスタンダード期に遡る…

かつて存在した「デュエリストジャパン」というMTG専門誌で、デッキ・クリニックという診断コーナーがあったそうな。

そこに白緑デッキの強化案を求めた投稿者に対して診察者ロバート氏が出した答えとは…

以下がその全文だ。

 

デッキ・クリニック

『”終わりのない”デッキ』
今月取り上げたデッキの基本コンセプトは、「尽きることなくデッキを再利用し続ける」というものです。
ですが、このデッキは高速デッキ、カウンター・デッキ、直接ダメージ投射デッキや、カードをゲームから取り除くもろもろの効果に対して、いくつもの問題を抱えています。
そういった問題について、今回は有名なデッキ・ドクター、ヘンリー・スターンと、初登場の本誌編集者ロバート・S・ハーンの両氏に診察していただくことにしました。
お二人の処方には、それぞれ違いがあることにご注目ください。


●「終わりのない」デッキ
[緑のカード(11枚)]
1 Arboria(LG)
2 砂漠の竜巻/Desert Twister
1 エルフの隠し場所/Elven Cache(VI)
1 濃霧/Fog
4 ガイアの祝福/Gaea's Blessing(WL)
1 Regrowth(絶版)
1 熱帯の暴風雨/Tropical Storm(MI)

[白のカード(17枚)]
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence(WL)
3 解呪/Disenchant
1 ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom(WL)
2 マンガラの祝福/Mangara's Blessing(MI)
2 平和な心/Pacifism(TE)
1 知識の探求/Persuit of Knowledge(ST)
1 ダメージ反転/Reverse Damage
1 正義のオーラ/Righteous Aura(VI)
2 剣を鍬に/Swords to Plowshares(絶版)
3 神の怒り/Wrath of God

[マルチカラー・カード(2枚)]
2 活力の滝/Vitalizing Cascade(MI)

[アーティファクト・カード(9枚)]
1 フェルドンの杖/Feldon's Cane
1 若返りの泉/Fountain of Youth
1 Helm of Obedience(AL)
2 ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome
1 道化の帽子/Jester's Cap
1 レンの書庫/Library of Leng
1 石臼/Millstone
1 ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace(WL)

[マナ・ソース(21枚)]
6 森/Forest
1 ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
1 Karakas(LG)
1 乳白色のダイアモンド/Marble Diamond(MI)
2 苔色のダイアモンド/Moss Diamond(MI)
7 平地/Plains
2 流砂/Quicksand(VI)
1 トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair

●ロバート・S・ハーンの診断
かなり多くのデッキが、焦点が明確に定まっていないという問題を抱えている。
得てしてプレイヤーは、パーマネント・コントロール、攻撃、防御等々あまりにも多くのテーマを同時にこなそうと考えてしまいがちだ。
今回のデッキもそのいい例だ。
私は、デッキの戦略を研ぎ澄まし、不必要な要素を思い切って削ぎ落として、効率を著しく向上させる、より焦点のはっきりしたカードを追加してデッキの修正を行った。

・マナを絞り込む
デッキの焦点をしっかりさせる場合に、まず見直さなければならないのはマナの供給源だ。
私は、呪文をプレイしようと思ったときに適切なマナを供給できることが、とても重要だと考えている。
さて、今回のデッキのマナ基盤に目を向けてみると、明白な問題点が見つかった。
このデッキには、「サクリファイス・ランド」が2枚も入っているし、使う前にまず場に出さなければならないアーティファクトのマナ供給源も3枚ある。
さらに、スタンダード環境(筆者注:当時のスタンダードはミラージュ・テンペスト両ブロックと基本セット第5版)で使用できない伝説の土地が1枚入っているし、色マナを出せない土地も2つ入っている。
しかも、このデッキには基本地形が合わせて13枚しか入っていないので、最近多くのデッキに<不毛の大地>が4枚入っている現状を考えると、この枚数は自分の首を絞める行為にも等しい。
そこで、まず私はマナの構成を変更することにした。
私は、2マナ・コストでタップして場に出てくるアーティファクトのマナ供給源など使いたいとも思わないし、星屑より早く燃え尽きそうな特殊地形も気に入らない。
そこで、これらの不適切なマナ供給源を、もっと信頼できる確固とした基本地形と入れ替えた。
そう、18枚の<山>だ。
さらに、すべてのトーナメント品質のデッキには、マナを供給する以外にも役に立つ能力を備えた代替マナ・ソースも必要だ。
最近の多色化傾向を考えると、<不毛の大地>の重要度はかなり高まっているので、これを4枚加えてマナ・ソースの総数を22枚とした。

★デッキ・スピードの向上
次に、私は序盤に使用する呪文を検討することにした。
マジックは、どんどん速攻化する傾向にあるので、序盤の2、3ターンでデュエルの行方が決まりかねない。
つまり、序盤に展開できる相当数のオプションを持たないようなデッキは、すでにスタート時点から不利だといわざるを得ない。
今回送られてきたデッキには低コストの呪文がほとんどなく、あっても防御用か、相手の行動に対応するだけのものばかりだった。
また、このデッキには、<道化の帽子>のように防御用でも攻撃用でもない、高コストの呪文があまりにも多く含まれていた。
そこで、私は全体の呪文コストを引き下げ、序盤の選択肢を増やすために<ジャッカルの仔>と<モグの狂信者>を4枚ずつ追加した。
これらの1マナ・コストの呪文は序盤の攻撃や防御に役立つからだ。
また、私は2マナ・コスト枠の呪文として<鉄爪のオーク>と<投火師>も4枚ずつ入れた。
これらの呪文も序盤戦で大いに役立つ。特に<投火師>はクリーチャー除去手段として効果的だ。
このクリーチャーは、タフネスが1のクリーチャーのほとんどを殺すことができるし、<貿易風ライダー>に4点目のダメージを打ち込んで止めを刺すことができる。
また、<プロパガンダ>が障害となっているような状況では、相手に直接ダメージを与えることだって可能だ。
この時点で私は、このデッキには中盤以降に有効な攻撃手段が欠けていることに気づいた。
だが、この問題は<ボール・ライトニング>を4枚入れることで簡単に解決する。
また、終盤用のカードとして、私は<呪われた巻物>を4枚加えた。
このカードは、近頃のトーナメント環境では欠くことのできないものだ。

★おっと、防御も考えねば
攻撃用のクリーチャー20体とアーティファクト4枚が揃ったところで、今度は防御について考えてみることにしよう。
トーナメント環境では、クリーチャー除去手段も重要だ。
だが、修正版のデッキを見てみると白マナの供給源が残っていないので、私は<剣を鍬に>のかわりに<ショック>を、<平和な心>のかわりに<火葬>を入れることにした。
また、私は除去呪文の数を増やし、これらの呪文を各々最大数の4枚ずつ入れることにした。
さて、32枚の呪文と22枚の土地が揃った。残る枠は6枚だ。
今回送られてきたデッキには、墓地を操作するカード(<Regrowth><エルフの隠し場所>など)が含まれていたが、残念だが、もう緑マナの供給源がないので、私は墓地活用呪文として<ボガーダンの鎚>を2枚入れることにした。
この呪文はクリーチャー除去や対戦相手への直接ダメージ源として重宝する。
そして、最後の4枚分の枠には<火炎破>を4枚入れることにした。
修正したデッキには<山>が18枚入っているが、このデッキは3マナあれば機能するので、終盤に余った<山>を<火炎破>で活用しようと考えたのだ。
こうして完成したデッキは、焦点がしっかり定まって、序盤の攻撃と防御手段も備わり、中盤以降の打撃力や終盤のゲームを決める要素にも事欠かないものになった。
今回は、未調整のデッキに対してマナを絞り込み、脅威の除去手段と防御を洗練させることで、トーナメントでも十分に戦えるデッキが仕上がったと思う。

●ロバートのデッキ
〔赤のカード(34枚)〕
4 ボール・ライトニング/Ball Lightning
4 火炎破/Fireblast(VI)
4 投火師/Fireslinger(TE)
2 ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(MI)
4 火葬/Incinerate
4 鉄爪のオーク/Ironcraw Orcs
4 ジャッカルの仔/Jackal Pup(TE)
4 モグの狂信者/Mogg Fanatic(TE)
4 ショック/Shock(ST)

[アーティファクト・カード(4枚)]
4 呪われた巻物/Cursed Scroll(TE)

[土地(22枚)]
18 山/Mountain
4  不毛の大地/Wasteland(TE)

 

なんということでしょう。

白緑の紙束カジュアルデッキが、トーナメントレベルの赤単に大変身。

これには編集部も困惑したそうな。(参考:せっき~氏のブログ

残念ながらもう一人の診断者、ヘンリー氏のデッキ案は資料が無いのでお見せできない。

ロバート氏の診察結果全文も閉鎖したWEBサイトにしか載っていなかったのでネットアーカイブサービスを駆使して発掘してきた。

それくらい古くて貴重な情報なのだ。

 

話は戻るが、デッキの改良案を聞かれたらこれを返すというのが定番のネタになっている。

その時々のフォーマットに応じて、改変を加えてみるのもいいだろう。

ただし、真面目に相談している人に対して一方的にこのネタを押し付けるのはNG。

また、18枚の山以外にも、「星屑よりも早く燃え尽きそうな」というワードも除去が横行する環境では使いどころが多いだろう。

 

 

・テキスト内容を念のため確認したい

 

「本当に俺は2ターンキルされてしまうのか? テキスト内容を念のため確認したい」

 

元ネタはモダンで感染デッキが《猛火の群れ》を利用した2ターンキルをしていた頃の公式記事

「本当に墓忍びは2マナで唱えられてしまうのか?」という改変の方も何故か有名。

何か理不尽な目に遭った時に使ってみよう。

 

・テーブルなどもはや不要だ

 

テーブルなどもはや不要だ -MTGアリーナの広告

 

元ネタは基本セット2020(多分)のパックに同梱されているトークン・カードの裏面の広告の煽り文。

MTGアリーナの宣伝をしているが、紙のカードのパックに入っていながらテーブルトップのゲームを軽んじた発言が印象的だ。

「PCを置くテーブルは必要なのでは?」というマジレスする人も。

最近だとコロナウイルスによる大会中止等もあり、本当にテーブルが不要になったのが笑えない。

それはともかく、何か不要なものがある時に使ってみよう。

例:「墓地対策などもはや不要だ」(←ホガーク、物あさり禁止後のモダンの評価。個人的には同意しかねる)

 

ちなみにエルドレインの王権では丁寧語で不要だと断言してくるようになった。

元々は「テーブルで対面しなくてもMTGが遊べるんだぜ!」くらいのノリで、それを直訳した結果なのだろうとは思うが炎上しかねないワードだ。

 

◆最後に

以上、極個人的・MTGネタワード5選でした。

ブログ、ツイッター、掲示板等でもよく見るワードなので元ネタを知っているならより楽しめるだろう。