おすおす

 

まんじゅうがにのツイッターアカウンコの方にブログのリンク張ってたんですが、

そのリンクを踏むと別の人のブログに飛ばされることがつい最近発覚しました。

面白いんでそのままでいいかと思ったんですが、やっぱりちゃんと自分のブログリンク張っておきたいので消しちゃいました。

 

あとあれですね、それとはまじで関係ないんですが、今回からもう少し読みやすい工夫(しっかりとした文章、行間、配色etc)をしていきます。

前までみたいな感じだと、雑多にしゃべり倒してる感じが出ていいかなと思ってたんですが、

どうせ書くなら閲覧数稼げそうな感じにしていければなと。

 

という事で、ちゃっちゃか本題の方に移りたいと思います。

 

 

 

使用リストと差し替え事情

 

 

いい加減スクショでリスト出すのやめたいですね。

見にくいのもありますし、なんかすごください

 

差し替えについては、

コボルトの司書、ツアーガイド、粉骨の砕身者

ソーリサン、死者蘇生、崩壊の霧

になりました。

 

最初は回転率を上げて対面に合ったカードを引きにいってたんですが、

デッキ全体のバリューを上げて、金太郎あめ的なアベンジャーズ的な、どこめくっても大体強いって状態にした方が勝率は高かったです。

ただ、レノプリが極端に多いような環境になったらまた回転率挙げた構築にした方がよさそうですね。

 

あとはウィローを入れるために悪魔感知を控えたりもしてましたが、微妙でしたね。

AoEを強要出来る盤面を作る機会を増やせるのがウィローのいいところですが、その分デッキ全体の速度がぐっと落ちます。

悪魔感知使うと山の中の悪魔を引ききっちゃうことが多々あるので共存はできないかなと。

そして、山の中から悪魔が出てこないウイロー出すくらいなら、手札にある悪魔を盤面に合わせて使っていった方がよっぽど強いです。

おまけに、ただでさえ悪魔の枚数は少ないので、ウィローのプレイより悪魔をプレイしきることが先になるのも少なくありません。

 

山と手札に悪魔がいて、なおかつウイローもそれなりの速さで引けてるという条件は、レノロックには合ってないように感じました。

 

 

 

リスト解説

全カードというより特筆しておきたいカードを何枚か選んで書いていきます

 

 

・サーフィンレーとヒロパ交換するやつ

一番はレノプリメタ用のカードたちですが、もちろん他のヒーローの強化ヒロパをつぶしてバリューおとすのにも重宝しました。

覚えておきたいのは奇数ローグ対面でのヒロパ交換するやつの使い方です。

・こちらが先行

・奇数ローグが1ターン目にヒロパの使用なし

という条件で2ターン目が来たときにヒロパ交換するやつプレイすると結構相手のテンポ奪えて強かったです。

・小粒をばらまく

・コイン3コスプレイ

・タップ

奇数ローグはこの中からプレイするわけなんですが、まずタップは一番弱いです。

一枚引いて貴重な小マナ帯での行動パスなわけですから週末預言者通したような感覚が近いのかなと。

おまけで武器を装備させていませんが、3,4ターン目で奇数ローグに武器装備を共用できるのは実は一番の魅力でもあります。

無理なミニオン展開は除去で対応しやすいのでそれはそれでいいかなという所です。

 

あとは、レノプリ相手にサーファイレーをどぶで落とされても、ヒロパ交換→DK玄田哲章でDK安藤ヒロパを消すこと自体はできることも覚えておくといいです。

ただこれやるには、ソーリサンでの下準備が必要ですしヒロパがタップのままになっちゃうので手札と相談ながらやりましょう。

 

 

 

・知恵の宝珠

めちゃくちゃ強かったです。

ハイランダーでドローの質を上げられることの強さは言うまでもないんですが、次のドローを変えられることが面白い役立ち方をします。

 

代表例は爆弾ウォリ対面での爆弾除けなんかですね。

デッキの中の爆弾の枚数が少ないときは、山の上から落ちてくる爆弾を避けて別のカードを引くことが出来ます。

また、逆に山の中の爆弾の枚数が多いときはハンドを10枚でターン開始を迎えて、

あえて宝珠で爆弾を引きに行く(手札10枚の時に燃やしていいカードかどうか見極められる)を狙ったりもできます。

引き直してもまた爆弾を引く確率が高いので本当に燃やしたくないカード以外は基本燃やしてしまおう、という考え方です。

このおかげで爆弾ウォリ対面が大分やりやすくなりました。

 

また、手札10枚の時に燃やしていいカードかどうか見極められるというのはミル対面なんかでも使うので頭に入れておきたいです。

 

あとは2枚目の武器であるという事も重要です。

マナアリより先に装備して武器メタをもらいに行くこともできますし、

逆にマナアリの上から使ってカレンちゃんがチップ使えなまま場に出ることを防げたりもします。

 

 

 

・炎の災厄

小回りの利く万能除去です。

その小回りの良さでブランどぶをしっかり決めてくれますし、ビッグシャーマンのデカ物、クソデカエドウィン、条件さえ整えておけば相手のDK玄田哲章やンゾスにも対応できます。

もちろんタイミングを選ぶカードでもあるので、よっぽど明確に使い方をプランに組み込んでいる時以外は盤面に合わせて気軽に切っても問題ないところが最高です。

 

 

 

・悪魔感知

癖のある唯一のドローカードです。

ゲームの中心になる悪魔にアクセスできるカードなので、マリガンでは見たら絶対キープです。

また、デッキの中の悪魔カードを減らしてくれるので、悪魔以外の除去やハイランダーカードに触りやすくしてくれるのもグッド。

ただドローカードなので、ヴォイドウォーカーに早めに触る必要のない遅めのデッキには使わないでいることもあります。

死者蘇生やカザカスの復活ポーションのせいでデッキの中の転生カレンちゃんがダブついたときに、そのダブつきを解消してくれたりもすることを覚えておきましょう。

 

前半のゲーム速度をあげて後半に腐りがちな山の枚数を減らすカードということで、

デュエマのフェアリーライフみたいなものだと思ってもらえればまず間違いないです。

 

 

・ロウゼブ

ヒロパ交換セットがプリに対するメタカードなら、ゼブはメイジに対するメタカードです。

どのメイジに対してもゼブをプレイする事で明確にリーサルターンをずらすことができます。

また、ゼブのサイズ感も素晴らしく、シクメ相手には攻めてきている相手のミニオンを上からとったり、クエメ相手には打点形成に大いに役立ってくれます。

もちろんメイジだけではなく、多くの体面において、マナアリで形成した盤面への相手のAoEを遠ざけてゼフリスでのリーサルにつなげてくれる非常に優秀な中継ぎです。こいつのおかげで早期決着をプランに組み込むこともできてます。

 

 

・カレンちゃん

1番の調整枠です。

ンゾスで山を一枚増やせるようにするために入れている、くらいの理由しかありません。

転生カレンちゃんでDKの悪魔バリュー増やすには大分プレイをゆがめなきゃいけませんし、仮にバリュー増やせても相手はDKに備えてAoEを抱えていることが多いため、あまり意味はありません。(そもそも転生カレンちゃんがDKで出たときにあんまりつよくないです)

ただまあ、出せばそれなりに盤面を取れるのでとりあえずで入れてます。

 

 

・ソーリサン

調整枠その2です。

ノームフェラトゥーをとっていないこともあって、1ターンでプレイできるカードの枚数が増えることにあまり意味がないからですね。

サイズ感も微妙で、せっかく手札のプレイテンポを上げてくれるのに、サイズ感のせいで早いデッキ相手にはプレイし辛いです(そういうことを意識したカードデザインなのでしょうがないですが)

そもそも手札のプレイテンポを上げるカードという事で言えば、マナアリやヴォイドウォーカーのほうがよっぽど使いやすいです。

 

 

 

 

各ヒーローごとのマリガンとプレイング方針

・おおまかな戦い方

基本的にはどのクランも早いデッキを意識したマリガンしていきます。

レノ、ゼフ、悪魔感知、知恵の宝珠はどのクランでも見たらキープで構いません。

 

実際に試合が進んで、、、

・相手が早いデッキ

レノを引けているのであれば、手札にあるAoEをを最大効率で打てるようすること、レノで受けきれる盤面にしていく事を意識して手札はなるべく抱えるように動いていきます。逆にレノに触れていないのであればタップをすすめられるように手札のカードを積極的に使って顔を守っていきましょう。

・相手が遅いデッキ

アーキタイプからOTKが予想されるかどうかの見極めが重要になってきます。OTKに対してはブラン、どぶ、ゾーラ、ロウゼブ等で対応していくため、これらのカードの抱え込みと温存を目標にしてドローを進めていきたいです。

OTKがないのであればタップは避け、デッキを引ききる試合を想定して動いていきたいです。また、ソーリサン、ンゾス、ブラン、ゾーラ、ゼフリス、カザカス等のカードをどれだけ最大効率で使っていけるかも大切になってきますので、決して雑には使わないようにしていきたいです。

OTKの見極めについては、クランでの判断というよりは、相手の使用カードから予想する方が確実です。

 

・ドルイド

アグロ絶対意識です。冒涜、崩壊の霧、空を覆う暗黒のうちどれでもいいので探し出しましょう。

基本的には3,4体の展開に対してAoEをを切っていく事になりますが、全体バフを手札で抱え込んでいる場合もあるため、

相手のキープと手札のカードのターン数はしっかり把握しておき、場合によっては少し早めとも思えるようなタイミングで除去をプレイすることも意識しておきましょう。

各除去の認識としては以下の通りです。

空を覆う暗黒→シスクリが絡んだら即プレイ

冒涜→万能なのでタイミングを見極める

崩壊の霧→でっか化のからんだ盤面でも返せる、シスクリが絡んだら即プレイ

ヴォイドウォーカーのテンポプレイは、プレイしたターンは盤面に触れないので結構リスクが大きいことはしっかり意識したいところです。

アグロドルイド対面は直接火力が飛んできにくいため盤面を意識できていればタップはすすめてOKです。

 

遅めのドルイドであればブランどぶを積極的に狙っていきましょう。

1コスでの確定除去もありますのでミニオン1体に依存した盤面づくりは少しリスキーです。

 

・ウォリアー

体感5:3:2で爆弾:奇数:ガラクでした。

このヒーローも早め想定でマリガンをしていきましょう。

 

爆弾とのやり方については知識の宝珠のところで触れましたのでそれも参考にしてください。

こいつらの攻撃的なデッキは、攻撃で大きいダメージを出してくるのヴォイロやジリアックスの価値がめちゃくちゃ高いです。

トーント持ちミニオンの早期着地を目指し、ゼフリスは武器破壊よりトーントコピーを積極的に狙っていきましょう。

爆弾対面などはもちろんハイランダーが崩れやすいので、レノ、ゼフ、カザカスは最大効率ではなく効果発動を優先でよいのかなと。

 

奇数はヒロパつぶしても勝てますし、そもそも悪魔連中がウォリの破壊呪文とめちゃくちゃ相性良いので、

雑なカレンちゃん復活ポーションDKンゾスで何とかなります。

 

・ローグ

 

 

 

くぅ~疲れましたw

ってなんでまんじゅうがにくんが!?うんぬんかんたら

 

 

や、もうホント疲れました

途中で集中力切れました

ローグは武器と奇数でおおむね戦い方変わらないんでいいんですけど、

このあとメイジとロック、シャーマン、パラのガイド書かなきゃと思うとマジで気が重いですクソだるいです

メイジはシクメ、クエメ、レノメ、レノクエメ、

ロックはzoo(自傷、でぃしゅか)、キューブ、レノ、偶数

シャーマンは、アグロ、まろ、ビッグ、しゃだ

パラは奇数、ピュア、DKOTK、メカ、まろ

とコンだけ書かにゃなりません

 

モチベをください

続きが読みたいっていうリアクションがあれば書きます

終わりでーーーす