ゲームファンであれば、誰もが一度は“一流ゲームクリエイター”を夢見るもの。ここで紹介する”Xbox Live インディーズ ゲーム”は、そんな夢を追い続けるアマチュアクリエイター(ときにはプロのクリエイターも!)が、日夜新作をリリースしているという、Xbox Liveでもナンバーワンの更新頻度を誇るコーナーだ。ここでは、筆者の独断と偏見に基づいた注目作3タイトルをピックアップ!
6月配信ぶんからは、格闘、シューティング、スポーツ(?)の3タイトルを紹介しよう。
●オススメその1 ~左右攻撃だけの超シンプル爽快アクション!~
タイトル:One Finger Death Punch
ジャンル:格闘
製作元:Silver Dollar Games Inc._01
価格:80MSP
タイトルを見たとき、「アメリカのヘヴィメタルバンド“Five Finger Death Punch”のパロディかな?」と思ったが、その予想はいい意味で大きく裏切られた格闘アクション。余談ながら、ゲーム内容は前述のバンドとは何の関係もないようだ。
ゲームはカンフーをモチーフにしたアクションで、左からくる敵はXボタン、右からくる敵はBボタンでそれぞれ攻撃。主人公のキャラクターは画面中央に固定されており、左右の一定範囲内(Zone)に敵が入った瞬間、素早く攻撃ボタンを押す。たったこれだけの操作にも関わらず、メリハリの効いた操作感、ダメージ演出、SEにより、抜群の爽快感を生み出すことに成功している。
ただタイミングよくボタンを押させるだけでなく、敵が落とすアイテムでZoneが伸びたり、ボタン連打、スロー入力、耐久力により立ち回りが変化する敵など、単調さを払拭する要素が適度に散りばめられている点も「むむっ、やるな!」とうならされる。システムは極めてシンプルだが、全体としては80MSPとは思えない超ボリューム。インディーズに年間ランキングがあるとしたら、現時点で確実に上位にくること間違いなしの超快作だ。
▲左右から敵がくる。Zoneに入ったら、それぞれ素早く対応する攻撃ボタンを押す。
▲Zoneに入る前、もしくは接触されるとミスで体力が減らされてしまう。
▲敵が落とす武器などのアイテムで、一定時間もしくは一定回数ぶんの攻撃だけ、Zoneを伸ばせる。
▲ステージ、BGM、SEはもちろん、ときおり挿入されるダメージ演出がすばらしい。徹頭徹尾気持ちよくなれるのがいい。
●オススメその2 ~ていねいに作られた定番シューティング~
タイトル:Boss
ジャンル:シューティング
製作元:Nocturnal Studio
価格:80MSP
拠点を落とされないよう、画面左からくる敵をひたすら撃ち倒すシューティング。ステージが終わると、倒した敵から得たお金で武器、拠点、味方などを少しずつアップグレードしていく。
システムとしては昔からよくあるタイプの作品だが、本作はグラフィック、BGMなど“世界観”がていねいに作られており、操作感も無意味にシビアにすることなく、デフォルトでエイミング補正がオンになっているなど、ゲームバランスにも十分配慮されている。こうした作品は、ありがちゆえに雑に作られることが多いのだが、本作は細部まで行き届いた作りが光る。
シングルプレイでも十分楽しいが、最大4人のオフライン協力プレイもパーティゲーム感覚でワイワイ大騒ぎできそう。「そういえば最近コレ系はやってないなぁ」など、ちょっとした気分転換で遊ぶにもおすすめだ。
▲画面左から迫り来る敵をひたすら撃ち倒す。適度なタイミングでリロードや予備武器を使っていこう。
▲各WAVEの最後にはボスが登場。耐久力が高いのでひたすら連射あるのみ。狙いは正確に!
▲WAVEが終わると、敵を倒したお金をもとに拠点や武器などがパワーアップできる。セールスマンはお金になるが戦力にならない。このあたりのジレンマがいい。
▲お金が欲しいからといって、序盤からセールスマンばかり雇うと大変なことに……。バランスよくパワーアップするのがコツだ。
●オススメその3 ~インディーズらしい珍味作品~
タイトル:Mount Your Friends
ジャンル:スポーツ & レクリエーション
製作元:Stegersaurus Games
価格:80MSP
ラグドールのようなキャラクターを積み重ねて高さを競うゲーム。キャラクターの左右手足それぞれがX、Y、A、Bボタンに割り当てられており、ボタンを押しながら左スティックで動かすことが可能。矢印が刺さったらボタンを離せば固定され、これをうまく利用して少しずつキャラクターを積み重ねていく。
慣れないうちは「思うように動かない!」とイライラするかもしれないが、固定と“弧を描くように”動かすコツがわかれば、わりとサクサクと登ることが可能。「それでもよくわからない!」という人は、支点になる四肢と対になる四肢でわけて考えるといいだろう。4つすべてを要領よくやる必要はない。
アイデアと奇抜さ勝負ではあるが、思い通りに動かせるようになったときの気持ちよさは、コレ系の作品の醍醐味。奥行きはないが、カジュアルかつ気楽に楽しめる作品としておすすめだ。http://netic789.blogspot.jp/
各種ゲーム機?スマートフォン向けにミドルウェアを展開する、CRI?ミドルウェアは、主力製品であるオール?イン?ワン型 オーディオツール『CRI ADX2』(以下『ADX2』)の2013年後期の開発ロードマップを発表。『ADX2』のクロスプラットフォーム性を強化する次世代ゲーム機への対応、Unreal Engine 4 など昨今普及しているゲームエンジンを使用した開発に向けた各種エンジンに対応する。また、多人数開発への対応をはじめとするツールの機能強化、さらに年内にはサウンドの再生状況を視覚的に確認できる機能の追加など、最新のゲーム開発環境やユーザからの要望を考慮した機能強化を実現することで、より一層のタイトル開発の効率化を支援を目指す。
以下、リリースより抜粋。
■7月
サウンド機能強化、多人数対応(CRI Atom Craft V2)
?イベント機能によるサウンド機能の強化
サウンドの停止や、ボリューム等再生パラメータの変更をイベントとして登録できます。それにより、サウンド開発を効率化し、プログラマの負担が少ないサウンドデザイナー主体の開発を実現します。プログラム側での対応が少なくて済むため、ゲームエンジンとの親和性もより高まります。
?多人数開発への対応
プロジェクトを分割し開発できるワークユニットを導入、オーサリングツールからバージョン管理ツール“Apache Subversion”へのチェックイン?チェックアウトにも対応します。
?ビートシンク機能を追加
データにビート情報(拍)を設定することで、ビートに合わせた自然なサウンド制御を実現します。
?MIDI コントローラ対応
ADX2 のツールとMIDI コントローラを連携し、使い勝手のよい外部機器からのサウンド調整を実現します。AISAC のシミュレーションなどが直感的に行えます。
?メーターの追加(ラウドネスメーター/True Peak メーター)
ラウドネスメーター: ITU-R BS.1770-3 に準拠し、ゲームの最終出力音声を人の聴感に合わせる調整に有効です。瞬間ラウドネス、短期ラウドネス、長期ラウドネスに対応しています。
True Peak メーター:ゲームの最終出力音声のクリッピングを検知するのに有効です。
※イベント機能追加、多人数開発対応のより詳しい内容については、下記ニュースリリースをご覧ください。
ニュースリリース:「CRI ADX2」が大幅に機能強化、多人数開発にも対応→こちら
■8~9 月
スマートフォン向けエンジン対応、ツール機能強化
? cocos2d-x 対応
? Marmalade 対応
? イベント機能の追加(DSP パラメータのSnapshot(保存)/Bus Volume)
? BPM 検出機能の追加(波形登録時に曲のテンポを自動検出)
? Unity for Wii U 対応(正式版)
■10月
各種ゲームエンジン対応
? Unreal Engine 4 対応
? CryENGINE? 3 対応
? Unity プラグイン Windows?8 対応(Windows ストアアプリ開発向け)
■12月
プロファイラ機能搭載、PERFORCE 対応
? プロファイラ機能の搭載
サウンドの再生状況を数値およびグラフによって視覚化することでデバッグ作業を大幅に効率化します。
? バージョン管理ツール「PERFORCE」へのチェックイン?チェックアウト対応
<参考> 近年に追加した機能
次世代プラットフォーム対応、Windows8 対応、Unity 対応強化
? 「プレイステーション 4」「Xbox One」への対応
? Windows8 への対応
? Unity 関連の対応強化
Unity for Wii U 対応(先行リリース版)/サウンドデータ保護機能追加/Android 向け低レイテンシモード追加
? DSP エフェクトの追加(I3DL2 リバーブ/サラウンダ/マルチタップディレイ)
I3DL2 リバーブ :より高品質なI3DL2 準拠のリバーブを搭載。パラメータの操作も直感的です。
サラウンダ :ステレオ音声素材を疑似4ch サラウンド化します。
マルチタップディレイ:1 つの音に対して複数のディレイをかけるエフェクトです。ディレイごとにゲインやパンのコントロールができ、モノラル音声で音の広がりを実現します。
? WASAPI(Windows Audio Session API)出力への対応
XAudio と比較して低遅延の発音制御が可能です。
? CRI Audio からのコンバート機能強http://launch74.blog.fc2blog.us/
以下、リリースより抜粋。
■7月
サウンド機能強化、多人数対応(CRI Atom Craft V2)
?イベント機能によるサウンド機能の強化
サウンドの停止や、ボリューム等再生パラメータの変更をイベントとして登録できます。それにより、サウンド開発を効率化し、プログラマの負担が少ないサウンドデザイナー主体の開発を実現します。プログラム側での対応が少なくて済むため、ゲームエンジンとの親和性もより高まります。
?多人数開発への対応
プロジェクトを分割し開発できるワークユニットを導入、オーサリングツールからバージョン管理ツール“Apache Subversion”へのチェックイン?チェックアウトにも対応します。
?ビートシンク機能を追加
データにビート情報(拍)を設定することで、ビートに合わせた自然なサウンド制御を実現します。
?MIDI コントローラ対応
ADX2 のツールとMIDI コントローラを連携し、使い勝手のよい外部機器からのサウンド調整を実現します。AISAC のシミュレーションなどが直感的に行えます。
?メーターの追加(ラウドネスメーター/True Peak メーター)
ラウドネスメーター: ITU-R BS.1770-3 に準拠し、ゲームの最終出力音声を人の聴感に合わせる調整に有効です。瞬間ラウドネス、短期ラウドネス、長期ラウドネスに対応しています。
True Peak メーター:ゲームの最終出力音声のクリッピングを検知するのに有効です。
※イベント機能追加、多人数開発対応のより詳しい内容については、下記ニュースリリースをご覧ください。
ニュースリリース:「CRI ADX2」が大幅に機能強化、多人数開発にも対応→こちら
■8~9 月
スマートフォン向けエンジン対応、ツール機能強化
? cocos2d-x 対応
? Marmalade 対応
? イベント機能の追加(DSP パラメータのSnapshot(保存)/Bus Volume)
? BPM 検出機能の追加(波形登録時に曲のテンポを自動検出)
? Unity for Wii U 対応(正式版)
■10月
各種ゲームエンジン対応
? Unreal Engine 4 対応
? CryENGINE? 3 対応
? Unity プラグイン Windows?8 対応(Windows ストアアプリ開発向け)
■12月
プロファイラ機能搭載、PERFORCE 対応
? プロファイラ機能の搭載
サウンドの再生状況を数値およびグラフによって視覚化することでデバッグ作業を大幅に効率化します。
? バージョン管理ツール「PERFORCE」へのチェックイン?チェックアウト対応
<参考> 近年に追加した機能
次世代プラットフォーム対応、Windows8 対応、Unity 対応強化
? 「プレイステーション 4」「Xbox One」への対応
? Windows8 への対応
? Unity 関連の対応強化
Unity for Wii U 対応(先行リリース版)/サウンドデータ保護機能追加/Android 向け低レイテンシモード追加
? DSP エフェクトの追加(I3DL2 リバーブ/サラウンダ/マルチタップディレイ)
I3DL2 リバーブ :より高品質なI3DL2 準拠のリバーブを搭載。パラメータの操作も直感的です。
サラウンダ :ステレオ音声素材を疑似4ch サラウンド化します。
マルチタップディレイ:1 つの音に対して複数のディレイをかけるエフェクトです。ディレイごとにゲインやパンのコントロールができ、モノラル音声で音の広がりを実現します。
? WASAPI(Windows Audio Session API)出力への対応
XAudio と比較して低遅延の発音制御が可能です。
? CRI Audio からのコンバート機能強http://launch74.blog.fc2blog.us/
現実時間と連動した生活を送るゲーム機の中の“カノジョ”と、会話やデート、スキンシップまでも楽しめる恋愛コミュニケーションゲームのシリーズ最新作『NEWラブプラス+』の制作が発表された。果たしてその内容は? ミノ☆タロー氏が描き下ろした3枚のイメージボードの意味は?
週刊ファミ通7月18日号(2013年7月4日発売)では、同作のキーマンとなるシニアプロデューサーの内田明理氏、キャラクターデザインのミノ☆タロー氏へのインタビューを実施。今回、本稿では誌面で載せきれなかった部分も合わせたインタビューの“完全版”をお届けする。
●“+”だけではない全面修正?より遊びやすさを重視した作品に
――前作『NEWラブプラス』から、約1年半ぶりの再始動となりましたが、今回はどんな作品になっているのでしょうか?
内田明理氏(以下、内田) まさにタイトルのままですね。『ラブプラス』という作品に“NEW”がついて、さらに“+(プラス)”がついた。つまり、より進化して、より遊びやすく、そしてより皆さんに楽しんでもらえるような作品になる、ということだと考えてください。
ミノ☆タロー氏(以下、ミノ) マナカ、リンコ、ネネの3人が登場しますし、舞台も同じ“とわの市”を中心としたエリアになります。基本的に、前作と同じ人物?時間?場所が今回もそのまま使われる形になります。
――それでは、前作からどのような部分が“+”になったのでしょうか?
ミノ 僕が仕切っている2Dのイベントグラフィック部分では、いま新たなイラストモードにチャレンジしています。まだ詳しくは言えませんが、思春期らしいモードになっています(笑)。
――これまでも、画面をスクロールしたりタッチしてアクションを起こせる“夢イベント”がありましたが、それとは違うものなのですか?
ミノ 従来の“夢イベント”とは違った切り口ですね。
内田 “+”だけでなく、逆に“-”というか“ゼロ”に戻した部分もあります。前作で、さまざまなシステムやインターフェースを新しくした結果、遊びづらくなってしまったという声もいただきました。そういった部分を以前の仕様に戻すなど、全面的に見直しています。
――直した部分のなかで、とくに大きなところではどういったものがあるのでしょうか?
内田 縦持ち、横持ちの両対応をやめて、縦持ちだけにしたところですね。
ミノ 開発作業がたいへんな割には、縦持ちで楽しんでいただける方が多かったので、今回は横持ちには対応しないことにしました。
内田 それよりも、既存のシステムのブラッシュアップなどに注力させていただいています。
――新しく作るよりも、既存のものを直すほうがたいへんだとよく言われますが……。
ミノ とにかくUI(ユーザーインターフェイス)デザインがたいへんです。「ラブプラスってこうだよね」と思ってもらえるように原点に返りつつも、さらに進化したデザインになるようがんばっています。
内田 ほかにも、シナリオについては3人のヒロインそれぞれに、新たに膨大な量のシナリオを書き下ろしました。
――現在GREEで展開されている『ラブプラスコレクション』では4人目の“カノジョ”雪乃 玲(ゆきの あきら)が登場しましたが、本作にも彼女は登場するのでしょうか?
内田 期待を持たせてもしかたがないのでズバリ言ってしまうと、“カノジョ”として彼女が登場することはありません。
ミノ 僕らとしては家庭用の『ラブプラス』という作品は、あくまでマナカ、リンコ、ネネの3人のものだと考えています。もし、玲が“カノジョ”になるとしたら、新しいキャラクターと3人で『2』を出すでしょう。玲とのデートは『ラブプラス コレクション』で楽しんでいただけたらと思います。
●今回のテーマは“修学旅行(?)”果たしてどんな展開が?
▲カノジョ候補のひとり、正統派のお嬢様である高嶺愛花がいるのは、江戸時代の茶屋? こんな場所でも姿勢正しく座っているのがマナカらしい。
▲海賊船の船長のいでたちで、マストに恰好よく仁王立ちするカノジョ候補のひとり、小早川凛子。すっかりなりきっているのがカワイイのだ。
▲暑くて胸元をパタパタさせる仕草がセクシー! カノジョ候補のひとり姉ヶ崎寧々がいるのは……。背後にはスフィンクスらしき巨像の姿も。
――今回発表されたこの3枚のイラストですが、これはいったいどういったものでしょうか?
内田 何でしょうね?(笑)
ミノ ナゾナゾを出すような感じになってしまいましたが、じつはこれらは今回の発表に際して用意したイメージボードなんです。
――3枚とも、まるでバラバラのシチュエーションが描かれているようですが……。
内田 タイムスリップっぽいですよね? そう勘違いしてもらえるように描いてもらったのですが、これらは今回の新要素のテーマを表しています。
――『ラブプラス+』のときのように、どこか遠くに“旅”をするということでしょうか?
内田 じつは、そうなんです。時は駆けませんが(笑)。以前から、ゲームの中で修学旅行みたいなイベントができないかなと考えていました。
――修学旅行そのものではなく?
内田 学生生活の中で修学旅行と言えば、青春の10ページくらいある大きな存在ですよね? でも実際は、3人のカノジョたちは学年がバラバラで、たとえばネネさんには留年…… 降年? をしてもらわないと実現できないという問題がありました。その代替案として考えたのが、今回の新要素になります。
ミノ まだ詳細は発表できないのですが、“修学旅行”ではなく、“修学旅行(?)”くらいのイメージで考えています。
内田 じつは、ほかにも考えている新要素はあるのですが、いまのところこの“修学旅行(?)”でいっぱいいっぱいなので、もう少し固まり次第発表していきたいと思います。
――発売はいつごろをイメージしていますか?
内田 寒さを越えて、でもまだ暖かくはならない時期に出せたらいいな……と。今回はあまりお待たせせずに出せるようにがんばります。
――最後に、ファンに向けて今後の意気込みをお願いします。
内田 まずはシリーズを遊んでくださっているお客様に「これはおもしろい」と思っていただきたいと強く思っています。また、個人的には『ラブプラス+』のときに強く感じた、“開発とお客様との連帯感”をもう一度味わいたいですね。“旅行”や“ご当地キャラ”といったシステムを、全国で同時にさまざまなお客様が楽しんでくれて、それに答えるような仕掛けを僕らも行う、といった形で。いまはソーシャルネットワークを使って、ユーザーどうし、開発も交えて距離を超えたリアルタイムの交流ができるので、たとえばみんなでカウントダウンをするような盛り上がりが作れたらと。
ミノ お客様の気持ちになって「買ってよかった」と思ってもらえるような作品を作りたいです。だから今回は、自分の担当以外の分野でもうるさく口出ししています。一から携わっている大切なタイトルなので、責任を持っていいものをお客様にお届けできるよう、これからもがんばります。この作品は、ラブプラスプロダクションの看板タイトルなので、全力で制作を進めています。ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。http://laban36.wordpress.com/
週刊ファミ通7月18日号(2013年7月4日発売)では、同作のキーマンとなるシニアプロデューサーの内田明理氏、キャラクターデザインのミノ☆タロー氏へのインタビューを実施。今回、本稿では誌面で載せきれなかった部分も合わせたインタビューの“完全版”をお届けする。
●“+”だけではない全面修正?より遊びやすさを重視した作品に
――前作『NEWラブプラス』から、約1年半ぶりの再始動となりましたが、今回はどんな作品になっているのでしょうか?
内田明理氏(以下、内田) まさにタイトルのままですね。『ラブプラス』という作品に“NEW”がついて、さらに“+(プラス)”がついた。つまり、より進化して、より遊びやすく、そしてより皆さんに楽しんでもらえるような作品になる、ということだと考えてください。
ミノ☆タロー氏(以下、ミノ) マナカ、リンコ、ネネの3人が登場しますし、舞台も同じ“とわの市”を中心としたエリアになります。基本的に、前作と同じ人物?時間?場所が今回もそのまま使われる形になります。
――それでは、前作からどのような部分が“+”になったのでしょうか?
ミノ 僕が仕切っている2Dのイベントグラフィック部分では、いま新たなイラストモードにチャレンジしています。まだ詳しくは言えませんが、思春期らしいモードになっています(笑)。
――これまでも、画面をスクロールしたりタッチしてアクションを起こせる“夢イベント”がありましたが、それとは違うものなのですか?
ミノ 従来の“夢イベント”とは違った切り口ですね。
内田 “+”だけでなく、逆に“-”というか“ゼロ”に戻した部分もあります。前作で、さまざまなシステムやインターフェースを新しくした結果、遊びづらくなってしまったという声もいただきました。そういった部分を以前の仕様に戻すなど、全面的に見直しています。
――直した部分のなかで、とくに大きなところではどういったものがあるのでしょうか?
内田 縦持ち、横持ちの両対応をやめて、縦持ちだけにしたところですね。
ミノ 開発作業がたいへんな割には、縦持ちで楽しんでいただける方が多かったので、今回は横持ちには対応しないことにしました。
内田 それよりも、既存のシステムのブラッシュアップなどに注力させていただいています。
――新しく作るよりも、既存のものを直すほうがたいへんだとよく言われますが……。
ミノ とにかくUI(ユーザーインターフェイス)デザインがたいへんです。「ラブプラスってこうだよね」と思ってもらえるように原点に返りつつも、さらに進化したデザインになるようがんばっています。
内田 ほかにも、シナリオについては3人のヒロインそれぞれに、新たに膨大な量のシナリオを書き下ろしました。
――現在GREEで展開されている『ラブプラスコレクション』では4人目の“カノジョ”雪乃 玲(ゆきの あきら)が登場しましたが、本作にも彼女は登場するのでしょうか?
内田 期待を持たせてもしかたがないのでズバリ言ってしまうと、“カノジョ”として彼女が登場することはありません。
ミノ 僕らとしては家庭用の『ラブプラス』という作品は、あくまでマナカ、リンコ、ネネの3人のものだと考えています。もし、玲が“カノジョ”になるとしたら、新しいキャラクターと3人で『2』を出すでしょう。玲とのデートは『ラブプラス コレクション』で楽しんでいただけたらと思います。
●今回のテーマは“修学旅行(?)”果たしてどんな展開が?
▲カノジョ候補のひとり、正統派のお嬢様である高嶺愛花がいるのは、江戸時代の茶屋? こんな場所でも姿勢正しく座っているのがマナカらしい。
▲海賊船の船長のいでたちで、マストに恰好よく仁王立ちするカノジョ候補のひとり、小早川凛子。すっかりなりきっているのがカワイイのだ。
▲暑くて胸元をパタパタさせる仕草がセクシー! カノジョ候補のひとり姉ヶ崎寧々がいるのは……。背後にはスフィンクスらしき巨像の姿も。
――今回発表されたこの3枚のイラストですが、これはいったいどういったものでしょうか?
内田 何でしょうね?(笑)
ミノ ナゾナゾを出すような感じになってしまいましたが、じつはこれらは今回の発表に際して用意したイメージボードなんです。
――3枚とも、まるでバラバラのシチュエーションが描かれているようですが……。
内田 タイムスリップっぽいですよね? そう勘違いしてもらえるように描いてもらったのですが、これらは今回の新要素のテーマを表しています。
――『ラブプラス+』のときのように、どこか遠くに“旅”をするということでしょうか?
内田 じつは、そうなんです。時は駆けませんが(笑)。以前から、ゲームの中で修学旅行みたいなイベントができないかなと考えていました。
――修学旅行そのものではなく?
内田 学生生活の中で修学旅行と言えば、青春の10ページくらいある大きな存在ですよね? でも実際は、3人のカノジョたちは学年がバラバラで、たとえばネネさんには留年…… 降年? をしてもらわないと実現できないという問題がありました。その代替案として考えたのが、今回の新要素になります。
ミノ まだ詳細は発表できないのですが、“修学旅行”ではなく、“修学旅行(?)”くらいのイメージで考えています。
内田 じつは、ほかにも考えている新要素はあるのですが、いまのところこの“修学旅行(?)”でいっぱいいっぱいなので、もう少し固まり次第発表していきたいと思います。
――発売はいつごろをイメージしていますか?
内田 寒さを越えて、でもまだ暖かくはならない時期に出せたらいいな……と。今回はあまりお待たせせずに出せるようにがんばります。
――最後に、ファンに向けて今後の意気込みをお願いします。
内田 まずはシリーズを遊んでくださっているお客様に「これはおもしろい」と思っていただきたいと強く思っています。また、個人的には『ラブプラス+』のときに強く感じた、“開発とお客様との連帯感”をもう一度味わいたいですね。“旅行”や“ご当地キャラ”といったシステムを、全国で同時にさまざまなお客様が楽しんでくれて、それに答えるような仕掛けを僕らも行う、といった形で。いまはソーシャルネットワークを使って、ユーザーどうし、開発も交えて距離を超えたリアルタイムの交流ができるので、たとえばみんなでカウントダウンをするような盛り上がりが作れたらと。
ミノ お客様の気持ちになって「買ってよかった」と思ってもらえるような作品を作りたいです。だから今回は、自分の担当以外の分野でもうるさく口出ししています。一から携わっている大切なタイトルなので、責任を持っていいものをお客様にお届けできるよう、これからもがんばります。この作品は、ラブプラスプロダクションの看板タイトルなので、全力で制作を進めています。ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。http://laban36.wordpress.com/
