PC版のαテストは2012年10月末に実施予定。PS3版の情報も順次公開していくRMT
4Gamer:
ところで,たびたびお話に出てきた,PC版のαテストですが,これはいつ頃実施されるのでしょうか。
吉田氏:
いまのところ,2012年10月末に実施できる見込みです。ちょっとだけ心配なのは,皆さんの期待が高まりすぎていることですね(笑)。αテストは“あくまでもサーバーの負荷試験”なので,お手柔らかにと。
4Gamer:
どうしてもプレイヤーとしては,新生FFXIVになってどう変わったのか,そのクオリティに目がいってしまいますよね。
吉田氏:
クオリティという言葉も,プレイヤーそれぞれに定義が違っていて,グラフィックスの仕上がりを見たい方もいれば,UIを見たい,ゲームデザイン上の導線の流れを見たいという方もいます。
そこで今回は,サーバー負荷試験ではあるけれども,新生FFXIVの基礎部分まではチェックしていただくつもりでいないとダメだという話を開発チームにしています。
コンテンツに関しては,βテスト以降の実装をあらためてアナウンスしますので,今回はサーバーレスポンスや,フィールドが切り替わったときのローディングのスピードなどにはかなりこだわったので,注目していただきたいですね。
皆川氏:
暗転時間中にローディングの演出を用意していたら,マップによっては切り替えの暗転時間がほとんどなくて,最初に用意した演出をそのまま使えなくなった、なんてこともありましたね(笑)。
吉田氏:
そう,演出を入れたらかえって遅くなったんですよ(笑)。ただ,それくらい基礎はしっかりと作ってきました。信长 RMT
4Gamer:
でも,ゾーンの移動速度が速いというのは,快適にプレイできそうで嬉しいですね。
吉田氏:
ですので,αテストに参加したプレイヤーさんからは,「それで,本格的に遊べるのはいつ?」という話が出てくると思います。コンテンツに関しては,既存コンテンツの移植と,新規追加分の開発を,尋常ではない人数で進めています。そして,それを僕が全部チェックしているので,恐縮ではありますがジリジリお待ちください。
4Gamer:
その作業量も尋常ではないですよね。
吉田氏:
僕はそうしないと気が済まない性分ですし,今回は遊びに対しても責任を持ちたいですから。それに僕が考えるラインと合致するか,それを超えない限りは,この先10年を戦えるタイトルにはならないでしょう。
4Gamer:
10年戦えるタイトル……その言葉で期待がさらに高まりそうです(笑)。では最後に,新生FFXIVの今後を楽しみにしている読者に向けて,メッセージをお願いします。
皆川氏:
コントローラでも,マウス/キーボードと遜色ない操作ができることを目指してUIを作っています。できれば,MMORPGにおけるコントローラ操作のスタンダードと言われるくらいに仕上げたいという野望を抱きつつ,今,追い込み段階を迎えています。βテストでは触っていただけますので,PC版のプレイヤーさんも,ゲームパッドモードを試してみてください。
吉田氏:
皆川の言うとおり,コントローラ専用UIをわざわざ別ラインで作っているのは,これまでのコンシューマ機のFFで遊んでこられたプレイヤーさんを,とても大切に考えているからです。これまでのFFシリーズと何も変わらない,肩に力を入れなくても遊べるものになっています。最初は方向キーとボタンで遊べて,その先も長いあいだずっと使い続けられるUIを作りました。ぜひお友達と情報交換しながら,いろいろ試してください。
また今回,PS3版の情報をようやく公開できました。ここまで長らくお待たせしてしまいましたが,今後は静止画だけでなく,動画,実機プレイと,段階を追ってお見せしていきます。ぜひ期待してください。
PC版のαテストは2012年10月末に実施予定。PS3版の情報も順次公開していく
4Gamer:
ところで,たびたびお話に出てきた,PC版のαテストですが,これはいつ頃実施されるのでしょうか。
吉田氏:
いまのところ,2012年10月末に実施できる見込みです。ちょっとだけ心配なのは,皆さんの期待が高まりすぎていることですね(笑)。αテストは“あくまでもサーバーの負荷試験”なので,お手柔らかにと。
4Gamer:
どうしてもプレイヤーとしては,新生FFXIVになってどう変わったのか,そのクオリティに目がいってしまいますよね。
吉田氏:
クオリティという言葉も,プレイヤーそれぞれに定義が違っていて,グラフィックスの仕上がりを見たい方もいれば,UIを見たい,ゲームデザイン上の導線の流れを見たいという方もいます。
そこで今回は,サーバー負荷試験ではあるけれども,新生FFXIVの基礎部分まではチェックしていただくつもりでいないとダメだという話を開発チームにしています。
コンテンツに関しては,βテスト以降の実装をあらためてアナウンスしますので,今回はサーバーレスポンスや,フィールドが切り替わったときのローディングのスピードなどにはかなりこだわったので,注目していただきたいですね。
皆川氏:
暗転時間中にローディングの演出を用意していたら,マップによっては切り替えの暗転時間がほとんどなくて,最初に用意した演出をそのまま使えなくなった、なんてこともありましたね(笑)。
吉田氏:
そう,演出を入れたらかえって遅くなったんですよ(笑)。ただ,それくらい基礎はしっかりと作ってきました。
4Gamer:
でも,ゾーンの移動速度が速いというのは,快適にプレイできそうで嬉しいですね。
吉田氏:
ですので,αテストに参加したプレイヤーさんからは,「それで,本格的に遊べるのはいつ?」という話が出てくると思います。コンテンツに関しては,既存コンテンツの移植と,新規追加分の開発を,尋常ではない人数で進めています。そして,それを僕が全部チェックしているので,恐縮ではありますがジリジリお待ちください。
4Gamer:
その作業量も尋常ではないですよね。FF11 RMT
吉田氏:
僕はそうしないと気が済まない性分ですし,今回は遊びに対しても責任を持ちたいですから。それに僕が考えるラインと合致するか,それを超えない限りは,この先10年を戦えるタイトルにはならないでしょう。
4Gamer:
10年戦えるタイトル……その言葉で期待がさらに高まりそうです(笑)。では最後に,新生FFXIVの今後を楽しみにしている読者に向けて,メッセージをお願いします。
皆川氏:
コントローラでも,マウス/キーボードと遜色ない操作ができることを目指してUIを作っています。できれば,MMORPGにおけるコントローラ操作のスタンダードと言われるくらいに仕上げたいという野望を抱きつつ,今,追い込み段階を迎えています。βテストでは触っていただけますので,PC版のプレイヤーさんも,ゲームパッドモードを試してみてください。
吉田氏:
皆川の言うとおり,コントローラ専用UIをわざわざ別ラインで作っているのは,これまでのコンシューマ機のFFで遊んでこられたプレイヤーさんを,とても大切に考えているからです。これまでのFFシリーズと何も変わらない,肩に力を入れなくても遊べるものになっています。最初は方向キーとボタンで遊べて,その先も長いあいだずっと使い続けられるUIを作りました。ぜひお友達と情報交換しながら,いろいろ試してください。
また今回,PS3版の情報をようやく公開できました。ここまで長らくお待たせしてしまいましたが,今後は静止画だけでなく,動画,実機プレイと,段階を追ってお見せしていきます。ぜひ期待してください。
PC版のαテストは2012年10月末に実施予定。PS3版の情報も順次公開していく
4Gamer:
ところで,たびたびお話に出てきた,PC版のαテストですが,これはいつ頃実施されるのでしょうか。
吉田氏:
いまのところ,2012年10月末に実施できる見込みです。ちょっとだけ心配なのは,皆さんの期待が高まりすぎていることですね(笑)。αテストは“あくまでもサーバーの負荷試験”なので,お手柔らかにと。
4Gamer:
どうしてもプレイヤーとしては,新生FFXIVになってどう変わったのか,そのクオリティに目がいってしまいますよね。
吉田氏:
クオリティという言葉も,プレイヤーそれぞれに定義が違っていて,グラフィックスの仕上がりを見たい方もいれば,UIを見たい,ゲームデザイン上の導線の流れを見たいという方もいます。
そこで今回は,サーバー負荷試験ではあるけれども,新生FFXIVの基礎部分まではチェックしていただくつもりでいないとダメだという話を開発チームにしています。
コンテンツに関しては,βテスト以降の実装をあらためてアナウンスしますので,今回はサーバーレスポンスや,フィールドが切り替わったときのローディングのスピードなどにはかなりこだわったので,注目していただきたいですね。
皆川氏:
暗転時間中にローディングの演出を用意していたら,マップによっては切り替えの暗転時間がほとんどなくて,最初に用意した演出をそのまま使えなくなった、なんてこともありましたね(笑)。
吉田氏:
そう,演出を入れたらかえって遅くなったんですよ(笑)。ただ,それくらい基礎はしっかりと作ってきました。
4Gamer:
でも,ゾーンの移動速度が速いというのは,快適にプレイできそうで嬉しいですね。
吉田氏:
ですので,αテストに参加したプレイヤーさんからは,「それで,本格的に遊べるのはいつ?」という話が出てくると思います。コンテンツに関しては,既存コンテンツの移植と,新規追加分の開発を,尋常ではない人数で進めています。そして,それを僕が全部チェックしているので,恐縮ではありますがジリジリお待ちください。
4Gamer:
その作業量も尋常ではないですよね。
吉田氏:
僕はそうしないと気が済まない性分ですし,今回は遊びに対しても責任を持ちたいですから。それに僕が考えるラインと合致するか,それを超えない限りは,この先10年を戦えるタイトルにはならないでしょう。
4Gamer:
10年戦えるタイトル……その言葉で期待がさらに高まりそうです(笑)。では最後に,新生FFXIVの今後を楽しみにしている読者に向けて,メッセージをお願いします。
皆川氏:
コントローラでも,マウス/キーボードと遜色ない操作ができることを目指してUIを作っています。できれば,MMORPGにおけるコントローラ操作のスタンダードと言われるくらいに仕上げたいという野望を抱きつつ,今,追い込み段階を迎えています。βテストでは触っていただけますので,PC版のプレイヤーさんも,ゲームパッドモードを試してみてください。
吉田氏:
皆川の言うとおり,コントローラ専用UIをわざわざ別ラインで作っているのは,これまでのコンシューマ機のFFで遊んでこられたプレイヤーさんを,とても大切に考えているからです。これまでのFFシリーズと何も変わらない,肩に力を入れなくても遊べるものになっています。最初は方向キーとボタンで遊べて,その先も長いあいだずっと使い続けられるUIを作りました。ぜひお友達と情報交換しながら,いろいろ試してください。
また今回,PS3版の情報をようやく公開できました。ここまで長らくお待たせしてしまいましたが,今後は静止画だけでなく,動画,実機プレイと,段階を追ってお見せしていきます。ぜひ期待してください。FF14 RMT