先日こんな記事が掲載されて多くの人に読まれてました。
「スマホゲーム、プラットフォームの変動が明確に……「LINE」が「Mobage」と「GREE」合計超える」
この記事を読んで感じたことを書いてみる。
記事ではゲーム利用者における「現在利用している」と答えた割合が
LINE(38.1%)>mobage(16.3%)+GREE(11.5%)
という数字をもってプラットフォーム変動と言っている。
この数字については実生活の肌感覚とずれていないと思います。
電車でもLINEゲームしてる人ホント多いですよね…。
一方で目線を売上(13年4月~6月)に移すと、
LINEゲーム:51.8億円(97億7000万円 ✕ 53%)
(参考:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1308/08/news046.html)
GREE:370億円
(参考:http://app.famitsu.com/20130814_209057/)
mobage:451億円
(http://markezine.jp/article/detail/18298)
と、GREEとmobageがLINEゲームを圧倒。
ちなみにmobageは国内外のMobageを含む、ソーシャルメディア事業単体の売上を記載
ということで利用者数と売上規模のズレを確認するためにユーザー当りの単価を比較してみた
LINEゲーム:約2900万人(国内利用者4700万人(1) ✕ 61.7%(2)) ⇒ 178.6円
(1)データ取得の制約上、LINEゲームの売上をほほ国内と仮定して国内利用者を算定
(2)ほぼ国内のスマホユーザーがラインユーザーと仮定してスマホユーザーのゲーム利用率をLINEユーザーのLINEゲーム利用率と仮定
GREE:3720万人 ⇒ 994.6円
(参考:http://v3.eir-parts.net/EIR/View.aspx?cat=tdnet&sid=1087553)
mobage:5148万人 ⇒ 876.0円
(参考:http://v3.eir-parts.net/EIRNavi/DocumentNavigator/ENavigatorBody.aspx?cat=ir_material&sid=23596&code=2432&ln=ja&tlang=ja&tcat=ir_material&disp=simple&groupsid=8456)
おそらくLINEゲームのアクティブユーザー率は9割近く、GREEとmobageは高くても5割と考えると、実質的なユーザ当りの単価はGREE/mobageがLINEゲームの10倍近いことになる
(参考:http://blog.appa.pe/majorsns-active-rate)
これは「ゲームしにいく(ゲームを見つけにいく)場所」と「ついでにゲームする(ついでにゲームを見つける)場所」の違いなのかなーと思う。
言い換えるとGREEやmobageにとって前者を代替するAppStore/Google Playは脅威だけれども、後者がメインなLINEゲームは違う領域なのかもしれない。
まぁすぐに侵食される可能性もありますが…。
