以下の記事を知りました。


エンゲージメントとソーシャルメディアの活用という意味でよい事例かと思いました。


ただ、ゲーム参加者の認知が高いのはあたりまえかなと。


購入にむすびついたり、クチコミしたという数字が大事ですよね。


費用対効果的に、クライアントがどう評価しているのか知りたいところです。


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プロクター・アンド・ギャンブル・ジャパン(P&G)の販売するスナック菓子「プリングルズ」と大手SNS「モバゲータウン」のタイアップキャンペーンが、参加者にテレビCMを上回る商品認知をもたらしたとする調査結果を、NTTドコモのマーケティング子会社ディーツーコミュニケーションズ(D2C)がまとめた。

 キャンペーンは2009年2―3月、モバゲー会員向けにゲームを開催し、高得点を得た1万人に独自のアバター(サイト上における分身)を配布した。調査は2009年3月にモバゲー会員を対象に実施。「プリングルズ」について最近見聞きした媒体を尋ねたところ、ゲーム参加者の回答は「モバゲーのキャンペーン・ゲーム」(62.6%)が最も多く、「テレビCM」(55.5%)を上回った。ゲームに参加しなかった人では「最近見聞きした覚えはない」という回答が12.8%あったが、ゲーム参加者では3.1%にとどまった。見聞きした中で最も印象に残った媒体についても、ゲーム参加者では「キャンペーン・ゲーム」(40.7%)が「テレビCM」(28.2%)の1.4倍となった。

 また参加者の4人に1人(26.9%)がゲームに関するクチコミを行っている。クチコミをした人にその内容を聞くと、「直接誰かに話した」が53.2%で最も多く、「携帯画面を見せた」が33.8%でこれに次ぎ、「携帯メール」は17.8%。ネットを介するより、身近な人へ直接紹介する方が多い傾向にある。

 ゲーム参加後の「プリングルズ」に関する行動は「同商品を購入した」が14.8%で最も多く、以下「同商品を家族・友人・知人と食べた」が8.9%、「同商品を携帯ネットで調べた」が8.4%だった。ゲーム参加者の商品に対するイメージは「おいしい」(60.1%)、「みんなで食べたい」(31.1%)などが上位。いずれもゲーム非参加者を上回った。




http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090908/336850/

中高生向けの携帯学習サイト uchico


モバイルプロジェクトアワード2009の優秀賞を受賞しました。


楽しみながら、仲間と一緒に勉強できるというところが、ユニークなポジショニングを

とっていて好感がもてます。


勉強の記録ができる勉強ブログや、勉強仲間を募集するコーナーがあったり、

学習内容については、学習参考書をつくっているプロダクションに依頼するなど

中身がしっかりしていることも人気の秘訣といえるかと思います。


http://pc.uchico.jp/


こういう実生活で役に立つ携帯サービスというのは、発展の可能性が大いに

ありますね。

赤いキットカットのロゴ入りパッケージに、デジタルカメラで撮影した写真や自作のイラスト、白抜きの手書きメッセージなどをデザインできるサービスがはじまりました。


記念日とか贈ってあげると喜ばれるかも。


これもエンゲージメントのひとつの試みともいえますかね。


http://www.chocollabo.com/


http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/31/news080.html