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ガストから発売中のPS3用RPG『シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~』. 本作をプレイした電撃スタッフ4人による、座談会をお届けする. 『シャリーのアトリエ』は、錬金術をテーマにした『アトリエ』シリーズの最新作. 『アーシャのアトリエ』から続く"黄昏"シリーズの3作目で、前作『エスロジ』から2年後が舞台となっている. 黄昏の世界で暮らす2人の錬金術士・シャリステラとシャルロッテによる物語が展開する. 座談会に参加しているのは、本作をプレイしている4人のメンバー. "日数制限の廃止"や新システムの追加などによって生まれ変わった『アトリエ』シリーズ最新作について、多角的に語っている. まだプレイしていない人、おもしろいソフトを探している人は参考にしてほしい. なお会話中には、微妙なネタバレが含まれているので注意してほしい. また、本対談は7月下旬のDLC配信前に収録している. 【座談会参加メンバー】 kbj: 電撃オンラインの『アトリエ』好きな編集. ホムンクルスにご飯と掃除と洗濯とゴミ出しをお願いしたい典型的なダメ30代. 編集O: 『電撃PlayStation』編集部の『アトリエ』シリーズ担当. プラチナトロフィーをゲットするまで本作をやり込んだ. Deep: 『アトリエ』シリーズのやり込み派ライターの1人. 『黄昏』シリーズでは主にウィルベルに首ったけ. Zenon: 『アトリエ』シリーズのやり込み派ライターの1人. そのゲームのおもしろさを知るために、黙々とプレイする. ステラとロッテのどちらが王道キャラ!? kbj: まず最初の話題は、主人公です. 1周目のプレイの時、シャリステラとシャルロッテのどちらを選びましたか? シャリステラシャルロッテ 編集O: 最初に選んだのはステラです. 選んだ理由は、担当分けという理由もあるけど、落ち着いたタイプの女の子で、今までのアトリエの主人公っぽくないほうをあえて選んだかな. 序盤が消極的すぎて「大丈夫かな? 」と思ってたんだけど(笑)、後半にどんどん成長していったので、成長という度合いではロッテよりも強く描かれていてよかった気はする. Deep: 俺はロッテから始めた. ロッテから始めた理由は、元気っ子カワイイということとオッパイが大きいという2つかな(笑). (一同笑) Deep: いや、だってカワイイじゃないですか! ヴァリアブルストライクを撃った後に"ニコッ"って笑うところとか. 編集O: 俺は釣りをした時の顔が好き. すごくカワイイ. ホウキの練習をするところとかは、見てて「大丈夫か、この子? 」って心配したぐらいカワイイ. kbj: 敬礼みたいなロッテのポーズを最初に見た時、鬱陶しくなるかと思っていたんですが、全然違和感がなかった. プレイしているとむしろカワイくて、いいキャラだって思いました. Zenon: あとは歌を歌うのも、いいですよね. 編集O: あれって、上坂さんのアドリブなのかな? kbj: 確か「曲を考えてきてください」という話をされて、イメージしてきたものを歌ったということを聞きました. 編集O: あれは、母親であるナディと似ている部分だよね. kbj: かーちゃんがあれだけカワイイのは、いいなって思いましたよ. いいっていうかズルイ. Deep: DLCのキャラで、かーちゃんを配信しましょう! (笑) 編集O: スーパーウーマンだったんでしょ? あの設定を聞いて「えっ! そうなんだ! ? 」と思ったけど. Deep: 商会を辞めたのが、ロッテが生まれる前. 年齢を考えると相当早くロッテを産んでるんですよね. 編集O: ここはネタバレになるんだけど、お父さんがよそから来ている話があった. 明確には言っていないけれども、それでステラとつながっているんだよね. Deep: 特別なアイテムのレシピは、お父さんが遺したものなんですよ. 一族のみに伝わる秘伝レシピなのに、お父さんは知っていた. だからたぶん遠縁の血族なのか、その土地の出身者なのか... . そこは想像の余地がありますね. kbj: 想像させる部分があるんですが、どこかでつながっていた部分がある. 視点が違うからこそ、2人の主人公をプレイすると、いろいろと見えてくるわけですね. Deep: あと、これは攻略的な話になっちゃうんですけど、ロッテのほうがステータスが強いんですよ(笑). ただ、2周目をロッテをしたほうが、やりこみやすいと思います. 調合についてはステラはスキル2倍があるんですよね. kbj: Zenonさんはどちらを選んだんですか? Zenon: ボクはステラを選びました. 理由としては"アトリエの主人公らしい"からですね. 編集O: え? 主人公らしいかな!? 『アトリエ』シリーズの主人公って、むしろロッテじゃない!? kbj: 個人的には、自分もステラのほうが主人公っぽいと思ったんですよね. 編集O: 逆に今までのタイプにないよね? メルルもトトリもロロナも基本は笑顔でいつも明るいし. エスカも... ねぇ、明るいタイプの子だし. Zenon: 古いタイプの『アトリエ』のイメージが強いんですかね? おしとやかな感じがしていいですよね. 錬金術士っぽいというか、アトリエの正統派っぽい印象があったんですよね. 編集O: エリーとか? でもマリーも違うしなぁ. 何にしてもその考えはちょっと意外だった(笑). kbj: 確かに、そう言われてみるとそうですね. ただ、ストーリーは王道っぽいと思ったので別に後悔はしていません! Zenon: あとはマジメそうだったのも選んだ理由にあるかもしれません. ここからは結果論ですけど、物語の設定をより深く知るならばステラのほうからやっておいたほうがいいと思いました. 編集O: そうね. 2人とも最後までやった感じだと、ステラからやったほうが世界観を楽しみやすいと思った. 魅力的なキャラばかりでまとまらない話 kbj: 主人公以外だと、どのキャラがよかったですか? 黄昏シリーズをやっているか、そうでないかで思い入れが変わってくると思うんですが. 編集O: 集大成という作品なので、それはあるかもね. でも、『アーシャのアトリエ』の次に出た『エスカ&ロジーのアトリエ』の時もそうだったけど、新キャラは出てくるとすぐになじんでいて、好きになれるのがすごい. キャラ作りは毎回うまいなって改めて思ったね. Deep: 本作だとミルカがカワイイっすね. 編集O: そうね! だって公式の"黄昏総選挙"でミルカは5位(※座談会当時は5位でした)だよ. すごい上がってきたよね. Deep: あれ、ウィルベルが3つもエントリーされているのずるくないっすか!? 票がわかれちゃうじゃないですか!! 編集O: あれは年齢別の好みを見ているんでしょ(笑). 「あなたは14歳、18歳、24歳、どのウィルベルが好き? 」っていう. Deep: あれは自分の性癖を暴露させるためなのか... . (一同笑) kbj: ただ、ウィルベル、ウィルベル、ウィルベルにならないように、もっとも票が多かったウィルベルだけになるようです. 編集O: ウィルベルは人気高いからね. 『エスカ&ロジー』でプレイアブルでなかった時、「ユーザーからお叱りを受けた」と岡村さんが言っていたくらいだし. Zenon: 確かにカワイイですし、いいキャラですしね. 編集O: 本作では、師匠として後輩をひっぱっていく今までにないウィルベルを見られたけど、水の王のイベントを始めとするように、弱いところは変わらず弱かったね(笑). Deep: 話が変わりますけど、ミルカの必殺技で「誰かさんの見よう見まねで」というようなニュアンスのセリフがあるじゃないですか. あれ、誰のことなんでしょうね? kbj: 技ですか? 編集O: スケさんとか、シリーズの技を模しているの? Deep: いや、違うんです. パイルバンカーのフルオート射撃後に、最後にパイルバンカーを投げつけるんですよ. その投げる時に言っているセリフなんだよね. ... ロッテの無鉄砲さというか、ひたむきさみたいなのを意識しているのか、それとも姉のことなのか. 編集O: このクロッツェ姉妹、どちらも控えめな性格だから、あまり自分を表に出さないけど、いいキャラだよね. ミルカは、ロッテが大好きなところを含めて(笑). Zenon: ロッテとステラが仲よくなったら、ヤキモチを焼きますからね. 編集O: でも、この年代の女の子だったら、そうなるんじゃないですか? Deep: アップルパイとチョコレートケーキは選べないですから(笑). 編集O: 気になったのは、エスカが食べ物キャラになりすぎ. "食いしん坊錬金術士"というキャッチフレーズがついているし、わかるんだけど個人的にはちょっとやりすぎ感があったかな(笑). kbj: 今度配信されるDLCでは、リンゴを使うんですよね. 編集O: この間、ちょっとプレイしたけど、能力的にかなり強いと思う. ソールさんも強いし、買う価値はあると思うね. Zenon: ソールさんは初のプレイアブルで気になりますね. 編集O: ソールが使う武器が、報告書とかを書く時にメモをはさむボードなのがおもしろかった(笑). kbj: 個人的には、本作のリンカはいいですね. 今までの中でも好きなリンカです. 編集O: リンカは今回仲間にならなかったのが、ちょっと残念でもあるけれども... まぁ今までのリンカとも違うししょうがないか. あとは、カトラはこういうキャラではあったけど、がめつい部分が強く出ているキャラになっちゃってたかな(笑). 他には、ハリーさんは外せないかな. Deep: ハリーさん絡みのイベントフラグは、本当に大変だった. これは攻略的な話ですけど. ハリーさんからもらうアイテムの条件を調べるのが大変で! ていうか、そもそもファーヴ村にいるのが面倒くさいですよ! (笑). 編集O: ワープできるようになる"トラベルゲート"を作れないと、面倒かもね. Deep: しかもイベントが発生しなくて、「確認できないな! 」って言っていたら、俺が別のイベント条件と勘違いしてて(笑). Zenon: それ、ハリーさんはまったく悪くないですよ. kbj: 完全に濡れ衣(笑). 話はちょっと変わるのですが、移動中に発生するイベントは、キャラクター同士のつながりとかかけあいとかが見られてよかったです. 編集O: イベントという意味では、数がとにかくあって、何か行動するたびに顔アイコンが表示されている状態だった. あと、主人公中心のイベントだけではなくて、キャラ同士のかけあいも多数あったので、キャラクターの側面がよくわかってすごくいいんじゃないかな. Deep: ホムラとキースさんの話が、すっごくおもしろかったです! Zenon: あぁ、あれは僕も好きですね! ホムラ視点のカメラワークがよかったです. ジリジリとにじりよられるところが特に(笑). 編集O: マッドサイエンティストっぽくなるのはネタとしてよく見るもの... だけどおもしろい! (笑) kbj: カワイイし雰囲気がなごむし、ホムラが出てくるといいなって感じながらプレイしました. 編集O: ホムラはずるいよ! 『アーシャのアトリエ』に出てきたホムンクルスの時点でもう勝ちだよね! モデリングが本当によく作られていたことに加えて、声優の照井春佳さんの演技がハマっていたから2作目も出たわけだし. Deep: そして、3作目ではついにプレイアブルキャラに. Zenon: しかも、ちょっと悲しい過去がある. Deep: そうね. ただ、ロッテ編だからなのか、ちょっと話は飛んでいる感じがした. 編集O: いや、ステラ編もそう. 深く読むとわかるけど、途中がちょっと足りない気がする. 全部語っちゃうと興ざめするから、想像してもらう余地を残したのかもしれないけど、そこは評価がわかれると思う. Deep: さっきハリーさんのイベントを「メンドクサイ」と言ったんですが、別にキャラとしては嫌いじゃなくてむしろすごい好きですよ、俺(笑). なんだかんだであの人が話をしてると、どんどん物語が広がっていき、話をひっぱっていくキャラなんですよね. kbj: わかります. しかも、一気に動かすタイプなんですよね. 編集O: いないと締まらないし、やっぱ出てくるポジション. 『エスカ&ロジー』の時には、コルセイトとの橋渡しをしつつ商売をやって、そして今回も... ちょっとネタバレなので伏せるけど、相変わらず商売の才能があるよな. Deep: 中央以外のところとの人脈を完全に持っているので、ハリー商会は相当大きくなっている気がする. 編集O: で、苦労しているのはメリエッタさん(笑). (一同笑) Deep: メリエッタさんは... まぁ、しょうがない. ウィルベルも言っていたけど、ハリーさんは部下に恵まれているよね. 編集O: エンディングで過去キャラがいろいろと出てきたから、メリエッタさんも出てほしかったなぁ. アーシャの故郷もチラっと見せてほしかったような気もするけど... と、話題がまとまらなくなるくらいにすごくイベントが作られていたね. 止め時を忘れるほど熱中するストーリー kbj: ストーリーにも力が入っていて、遊んでいるとドンドン先が見たくなったんですが、3人はいかがですか? Zenon: 確かに、どんどん先に進みたくなりましたね. 編集O: 話はおもしろかったけど、そのためにライフタスクをこなすことを事務的に感じてしまう時があったかな. RPG的にはやらなきゃいけない部分と物語でうまくバランスをとるのは、すごく難しいんだろうと思ったね. ただ、黄昏の原因もちゃんとわかって納得できたし、物語は本当によかったよ. Deep: 個人的にはクリアした時に「あれ? キースだけでよかったんじゃないかな、コレ」とちょっと思ったな. 編集O: あー、最後ね! でも、主人公2人から水の王についての情報をもらわないと、キースの中でも仮説が立てられなかったわけだから、彼だけだと解決しなかったかもね. Deep: あと、アルバートが何気に重要キャラなんだよ. ネタバレになるから伏字にするけど、あいつが人形を集めていなかったら、●●に行けなかったから. kbj: 何気にそうかもですね. 編集O: 最初ステラでプレイしていて、全然アルバートがからんでこなかった. その後ロッテ編をやってみると「あぁ、こんなにウザいキャラだったのね」って(笑). Zenon: ウザいキャラ(笑). 編集O: シャルロッテとミルカと幼なじみで、ミルカが奨学生として中央に呼ばれた時「あっ、偉くなっちゃう」って言う時に、ちゃんとアルの名前を挙げていたので、仲いいことにちょっと違和感があったね. kbj: ライフタスクは、話をドンドン見たい時にはちょっと面倒くさいと感じる時もあったんですが、日数制限を消すという点では、ベターな方向にいったと思いました. 編集O: 1周目だと、解放されたものをとりあえずやっていけばいいという感じだったんだけど、2周目でちゃんと計算をしつつやっていくと、シミュレーションのような感じがしておもしろいかな. 理解するとより効率的に経験値を稼げるし、採取効率がアップする. ただ、理想を言えばライフタスクで"○×を調合しろ"と表示されたら、そこから調合に飛んでいけると楽だった. "日用品を調合しよう"と出たら「日用品ってどれだっけ? 」と図鑑で探してから調合することに... まぁデバッグが大変だろうけど、リンクしているとよかったと思ったね. kbj: 特に2周目だと、より効率的にプレイしたい人も多いでしょうしね. 編集O: うん. ただ、効率よく動こうと思えば、すごく活用できるシステムだし、何も気にせず、とりあえず戦闘していればパパパっと出てきて経験値がいっぱい入ってくる. いろいろと解放された時の連鎖的な気持ちよさはあるよね. Deep: なにかするたびに左上で「ピロピロピロ、ピコーン! 」ってなる. 編集O: ジャンプしたらゲージが増えたから、「よし、その場でジャンプだ! 」って. (一同笑) Deep: そういえば「○×が調合できた! じゃあ次は」って表示されるじゃないですか. そこでもうひとつ、なんでそうなったのかという、裏側をちゃんと見たかったです. 編集O: ライフタスクはキャラの欲求だから、あれくらい大雑把な形でもよかったんじゃない? 個人的にああいう表現なのはアリだと思うよ. それに日数制限がなくなったからこそ、とことんこだわって好きなようにアイテム作れるし. Deep: あとは日数がなくなったおかげで、イベントがその場でサクサク発生します. 編集O: そうそう. 日数がなくなったメリットも多くある. Zenon: 採取地に思う存分行けるようになったのが、やっぱり大きいですね. 今までのシリーズだと「ここに採取に行くと、日数が足りなくなってしまう! 」とかで、素材を妥協することもありましたし. Deep: いい潜力のアイテムを採ろうと思ったら、『エスカ&ロジー』の場合はランタン使ってゲージを溜めて拾って、ダメだったらロードをしていたんですけど、ずっとやり続けてもいい仕様になっているからそれが必要なくなったんですよ. ストレスはかなりなくなりましたね. 編集O: 元々『エスカ&ロジー』の段階から、日数はそんなに厳しくなかった. 慣れてくると余って、逆に次の章に進むまでやることがなかったんで、そのへんも解消されて好きなタイミングで進められるようになった. 全然アリなんじゃないかな. 最近は、しばりの強いゲームが好まれないイメージがあるので、時代にあわせて日々変わっていく『アトリエ』らしいシステムだと. Zenon: 確かに、時代にはマッチしているかもしれませんね. 編集O: むしろ、『アトリエ』がこれをやったところに大きな意味があると思えるほど、新しい挑戦. もちろん賛否両論あるだろうけど、このタイミングで「可能性があるんだったらやってみよう」という英断は、すごいよかったと思う. kbj: 制約を面倒だと思う人もいるじゃないですか? 特にシリーズ初心者はわからないと面倒だと思ってしまうかもしれない. ただ、今回であれば日数制限もなければ、採取の制約も少ない. 採取から帰ってくれば体力が回復するし、探索装備が復活しているので、同じ場所にまた行って採取して素材を好きなだけ集められる. ユーザーの裾野を広げるシステムになっていると思いますね. 編集O: そうね. 採取を終えて街に戻ったらイベントが発生して、依頼をこなしたらお金がたまるし、また採取にいきたくなる. いい意味で連鎖してつながっていくので、いい変更だよね. Deep: 採取地に行ってカバンがパンパンだけど、移動日数を気にして帰らないという選択肢がなくなりましたからね. とりあえず外に出て、アイテムを整理してまた来ようってなる. 編集O: あとは、船の存在が大きいよ. どこでもしまえるコンテナがあり、さらに調合もできる. Zenon: とにかく、全体的に遊びやすくなっていると感じました. 新要素はよかった? それとも... 調合についてトーク kbj: さっき話題に出た調合は、本作で結構変わった要素だと思うのですが、いかがですか? 編集O: 新要素のチェインはおもしろいんだけれども、ちゃんと使えるのは後半になってから. もうちょっと前から恩恵を受けられるようにすると、よりよかったかな. 最後になっちゃうと同じ属性を並べて、チェインを9999にして... ちょっと大味なんだよね. Deep: 確かに最後のほうは少し味気なくなっちゃっいました. 途中までは、すごくこだわってやってたんですけど. 編集O: ただ、爽快感はある! 錬金術の解釈としては、知識を高めたのだからいいものを簡単に作れて当たり前だしさ! Deep: 個人的には、効果がないスキルをハメるたびに「これはダメ」みたいなことを言われるのは、ちょっと悲しくなりますね(笑). kbj: 簡単にしすぎても難しすぎてもダメなので、調合のバランスは難しいとは思います. 編集O: 岡村さんも毎回すごい悩んでいると思うけど、『エスカ&ロジー』の時は後半になると誰でもいいものを作れるという要素はなかったね. あと『エスカ&ロジー』は材料を厳選するのも大変だったから、こだわって調合に挑むという意味が強かった. 今回は、潜力が高い素材をいくらでも拾いにいけるから、そこも大きく違う. Zenon: 次回はどうなるんでしょうかね? 編集O: また次の作品でもガラッと変わるでしょうし、これは永遠の課題だと思いますよ! ただ、属性で効果が発現して潜力が関係するのは、ひとつの柱としてすごく成功している部分ではあると思うんで、ぜひ残してほしいな. Deep: スキルをポッポッとハメていけば、それが発動するのはすごくわかりやすかったです. こだわりがいがあっておもしろかったので、チェイン以外はおおむねおもしろかったですね. チェインはちょっと理解しにくいんですよ. kbj: 先日の1.03でヘルプが追加されたくらいなので、「わかりにくい」という声が多かったんだろうとは思いますね. Zenon: 素材の属性とスキルの属性が一致していないとチェインが発生しないってのは、しばらくわかりにくかったですね. Deep: 岡村さんとしては、チェインなんて最初気にしないで、調合してほしかったんじゃないかな. たまたま、どんどんよくなっていくくらいで入れたけど、最終的に"それありき"になってしまったような感じです. 編集O: そうね. 効果が400以上になると元の2.2倍になるから、重要だよね. でさぁ、せっかく上がるんだったらさ、品質120を目指していた者としてはさ、999にしたいじゃん? したくなるじゃん!? Zenon: したくなるかもしれませんね(笑). 編集O: そうなるとチェインを使わざるをえない. まぁ、そこは難しいよ. でも、俺は好き. 入り口はちょっと難しかったけど、誰でも最後までいけばチェインを簡単に使えて、レベルを上げれば最強の醍醐味を味わえるのは敷居を低くしている要素になっているんじゃないかな. Deep: さっきも話題になりましたけど、このあたりは永遠の課題ですね. 編集O: これが正解という答えが出ないもんね. Lebron James あと、岡村さんがこだわるからさ. 確か、『エスカ&ロジー』の調合システムがまとまったのが本当に最後の最後だったらしいからね. (一同苦笑) kbj: チェインについてはやり込んでいくと、マイナス面が気になってしまうんですが、普通にプレイしていく分には、問題ない要素ですからね. バトルは黄昏シリーズでも最高の出来!? kbj: 次はバトルについて話していきましょう. 個人的には、今回のバトルは爽快ですごく気持ちいいと思いました. 編集O: 演出が早くなって気持ちよくなったよね. バシバシ交替して攻撃していくのも全然気にならない. バーストモードになっちゃうと背景が皆同じ演出で、ぼやけた不思議空間になるのが残念ではあるけど爽快だね. Deep: 黄昏シリーズで一番おもしろいっすよ! 誰を後衛に下げてフィールドバーストを発動させるか、ヴァリアブルストライクを誰で発動させよう、とかを色々考えながら戦うのが楽しい. 編集O: ゲージとにらめっこしながら、ああだこうだ考えつつ、メンバーを入れ替えたり、順番を考えてみたりというところがよくできているよね. キビキビ動くし、戦闘にいない仲間にも経験値がちゃんと入る. 文句のつけどころがない気がする. Zenon: 1周目だとバーストにもっていくまでが少し大変だと感じました. ただ、バーストした後はサクサク倒せるので、そこは気持ちいい要素ですね. 編集O: 2周目でやり込みだすと、ちょっと攻撃したらバーストに入るくらいの装備品を作れちゃうから、ちょっと大味なバトルになるかもしれないけど. 1周目はどうやってバーストにもっていくかを考えながら戦う楽しさがある. バーストしてから、戦力の組み立てを楽しめるのもいいなあ. Deep: こだわるほど味方が強くなるのは、『アトリエ』シリーズの醍醐味のひとつですから. それはそれでいいですよ. 編集O: ヴァリアブルストライクはキャラごとに違うし、必殺技も通常とフィニッシュで違う. 「ちょっとこのキャラの演出を見てみようかな」という仕掛けもたくさんあって、コミカルで楽しい. kbj: 逆にバトル部分で気になったところってありますか? 確かにさっき話題に出たバースト時の演出はちょっと気になったんですが. Deep: 贅沢な悩みなんですけど、必殺技の演出がもうちょっと長くてもいいですね. 『エスカ&ロジー』の時に、「長くて冗長してる」みたいなことを言われたんだと思います. だから今回はギュッっと圧縮しているようなんですが、タメがあんまりなくてちょっと圧縮しすぎたかなと. ... まぁ、贅沢な悩みですよね(笑). Zenon: 確かに若干短い気がします. 個人的にももうちょっとだけ長くてもよかったですね. kbj: 嫌な声は多く出て、いいと思っている人は満足しているからそこまで発しない. そこらへんが影響したかなという気はしますね. Deep: 俺は不満点ってそれくらいかなぁ. グロウシステムを活用するとサポート要素が超強くなって、超楽しくなる. シリーズファンも初心者もぜひプレイしてほしいクオリティ kbj: まだやってない人に向けて、オススメポイントをざっくばらんに教えてもらえますか? Deep: かなり言い尽くした感はあるけど、やっぱりキャラがカワイイというのは、かなりデカかったです. あとはシリーズ初心者にもわかりやすいシステムになった. 続きもので『アトリエ』シリーズに手を出しにくいという人も結構いると思いますが、前の作品をやっていないとわからないということはないので、初めて遊ぶ人もかなりとっつきやすいんじゃないですかね. Zenon: こう言ってはなんですが、前作との関連性というのは、あまり深くない気がするんですよね. たまに前作キャラも出ますけど、そこまで掘り下げてはいない感じですし. そういう意味ではやっぱり、シリーズ初めての人でもプレイしやすいので、導入としていい作品だと思います. kbj: 前作をプレイしていたら「あぁ、この会話はあそこからつながっているんだね」というのがあるんですが、別にそれを知らないことがそんなに問題にならないんですよね. 編集O: 『アトリエ』シリーズは「前作を知らなくても大丈夫」という、敷居、間口の広さは、つねに心がけている部分ですよね. Deep: 改良を重ねていくのも、シリーズならではのことですよね. 本作だと日数制限がなくなって、戦闘がスピーディになって、かなり遊びやすいゲームになっている. kbj: 本作をプレイしていて、仕事で急いでやるよりも、いろいろなことを試したり、見たりしながらゆっくり楽しみたいって思ったんですよね. まあ、仕事でプレイしているんでしょうがないんですけど. (一同笑) 編集O: 俺は、発売前のバージョンでプレイして、ソフトが発売されてステラをまたクリアして、ロッテでもクリアしているから、相当遊んでいる(笑). 120時間は余裕で突破しているくらいはプレイしているけど、それでもアイテムを作りこめていない. たぶんDLCの"深淵"でいい潜力のアイテムが採れるだろうから、むしろこれからだと思っている. Deep: 今回は、いい潜力のアイテムがそもそも採りにくいんですよ. だから、恐らく"深淵"で出てくる敵がポロポロ落としてくれると思います. 編集O: 1.03のパッチで"万能"という潜力が追加されているんですね. だから、それがここで採れるんじゃないかな? そしてそれが最強だと勝手に思っている. kbj: 名前の通り、"万能"にして最強であると(笑). 編集O: どんだけ強くなるんだろうって. だから、そういった意味でもDLCも配信されるんで、これから遊び始めたとしても遅いどころか、もっとプレイしやすくなる. 水着のDLCもあって... 水着でプレイしていると、ロッテはつねに揺れるんで目のやり場に困るよね(笑). 逆の方たちもいるから、余計に... ね. kbj: まあ、それはそれで需要があるんですよ. 個人的に、中央がどうなっていたのかはちょっと気になりますね. 編集O: 確かに中央をどうするかっていうのは、残されている課題かもね. 描くのか、描かないのか. ただ、結局どういうところなんだろうと想像している状態で、描かないままでもアリなのかなと. 中央は相当大きな規模だと思うし、もし描くとしたら相応のボリュームがないと描ききれないでしょう. Deep: あとは、中央に対して、黄昏シリーズ初期から培ってきたマイナスイメージがハンパない. 編集O: ひどいよね. エリートの集まりで、田舎者は帰れ、貧乏人は来るなみたいな人間の集まり. Deep: ミルカはいじめられているし、ロジーさんはいろいろやらかしているし. 編集O: ロジーの問題は、彼が他人を信じようとしなかった故の結果だから(笑). Deep: でも、マリオンさんは左遷させられちゃうし. kbj: まぁでも、それこそ『シャリーのアトリエ』から始めて中央についてもっと知りたくなった人は、黄昏シリーズを戻ってプレイしてみるのもアリだと思います. Deep: もしくは公式のアンケートに、「中央について見たいです」って皆で書いて送ろう(笑). kbj: あと、他に言いたいところありますか? Deep: 音楽ですね. 編集O: 音楽はヤバいくらいにいいね. 『電撃PlayStation Vol.571』に付属するコードで落とせる曲のアレンジが、かなりいいです. まだ入手していない人は、ぜひ電子版で購入してチェックしてほしい. サウンドに関してはいつもいいんだけど、今回は抜群にいいね. Deep: ネタバレだから書けないけど、ラスボスの音楽もいいんだよなあ. あとは、水の王の曲も歌が入っていてカッコよかったですよね. 編集O: 今回、水の王と言えば、リアルなモデリングになってカッコよくなっているのも見どころだよ. ウィルベルの必殺技にも影響するんだけど、トドメ演出じゃないと水の王が出てこないのにもこだわりを感じられる. Deep: 演出の話に戻るんけど、キースのヴァリアブルストライクで彼が進化しているのがわかりましたね. ロジーさんっぽくなっている. Zenon: 中二っぽくなってきましたね. Deep: 「黄昏は止まらない、それが真実だ! 」っていうセリフを聞いて、いい年したおっさんが言っていてカッコ悪いみたいな(笑). あとHPを吸収すると「私も歳なのでな」みたいなことを言って、渋くなる. 編集O: あんなにモテるのは、なぜなんだろうね? オディーリアにしろ、アルトゥール姉妹にしても. なんだかんだ言っても薬草タバコがあるせいか、アーシャのことを気にかけているもんな. Deep: またネタバレなんですが、ロッテ編のとあるエピソードを見て、アーシャは錬金術士じゃなくて薬士なんだなと再確認しました. 編集O: そうそう、薬士なんだよね. そういった意味では、本作は黄昏シリーズの集大成で、大団円っぽい感じではあるね. Deep: せっかくコルセイトに戻ってきたのにエスカちゃんが地方に飛ばされちゃって、黒く染まっちゃうロジーさんも見られます. 闇堕ちしちゃってね. (一同笑) 編集O: ああ、そうね. すごい黒かったね! なんでこんなに黒いんだろうって. ダークなロジーさん. kbj: 強引にまとめちゃうと、夏休み後半に向けて、遊ぶソフトを探している人、気になっている人はおもしろいので、ぜひやってくださいというまとめですかね. 編集O: お世辞でもなんでもなくて、他のソフトと比較してもクオリティはとにかく高い. これを遊べるなら、しばらくはかなり満足して楽しめるはず. Deep: 一部では、バグがひどいという意見もありますが、すでにパッチで解消されている. 評価やネガティブな意見だけを見て、買い控えるのは本当にもったいないです. Zenon: 途中でも言いましたが、シリーズをプレイしていない人でも問題なく楽しめます. すべてのクオリティが高いので、気になっている人は試してほしいですね. アークシステムワークスから、4月10日に発売されるPS3/PS Vita用ソフト『魔都紅色幽撃隊』の新情報が公開された. 『魔都紅色幽撃隊』は、今井秋芳監督が手掛ける"學園ジュヴナイル伝奇"シリーズの最新作で、『東京魔人學園伝奇』『九龍妖魔學園紀』と世界観を共有する學園ジュヴナイル伝奇アドベンチャー+RPG. プロデューサーは金沢十三男さん、キャラクターデザインは倉花千夏さん、音楽はThe Key Project、OP曲は植松伸夫さんが担当している. 今回は3人のキャラクターと、ストーリーのカギを握る"第六感"の情報をお届けする. また"學園ジュヴナイル伝奇"シリーズと言えば、仲間たちの熱い友情や恋愛も見どころの1つ! 仲間たちの絆を深めるアドベンチャーパートについても、たっぷりと紹介する. 悪霊と戦ったり、仲間たちと絆を深めて友情や恋を育んだり... . 本作でドラマチックな青春を思う存分に楽しもう!! 発売まで、いよいよあと少し! 序盤のあらすじを紹介 本作は、1人の転校生が新宿の暮綯學園高等学校に転校してきたところから始まる. 彼はクラス委員の深舟さゆり(声: 桜 稲垣早希)に校内を案内してもらっている時に、夏服を着た少女の幽霊を目にする. そして2人は校内で、赤いコートを着た悪霊に襲われてしまい... . そんなピンチを救ってくれたのは、同じクラスの支我正宗(声: 沢城千春)と夕隙社という編集部の社長である伏頼千鶴(声: 妃宮麗子)だった. 伏頼たちは出版業のかたわらで、人々を困らせている悪霊と戦っているのだという. 彼女にゴーストバスターとしての才能を見出された主人公は、夕隙社のアルバイトとして闇に潜む悪霊と戦うことを決める! 悪霊との戦いの中で彼はかけがえのない友や、大切な人に出会うことに... . 敵か味方か、陸上自衛隊が登場! 編集部に住むカワイイマスコットも判明 物語は全13話構成で、各話にはゲストキャラクターが登場する. 主人公が選んだ選択肢や感情入力システムに応じて、主人公に対するキャラクターの好感度が変化. 一定の好感度以上になるなどの条件を満たすと、ゲストキャラクターが仲間となり、一緒に悪霊と戦ってくれる. 今回は少女漫画の王子様のようなイケメン・白峰勇槻と、2人の陸上自衛官の存在が明らかに! 主人公と同じ高校生である白峰はまだしも、陸上自衛隊の2人とはどのように出会うのだろうか? ●白峰勇槻/しらみねゆうき(声: 沼豪) 台東区聖リヴァイユ高校3年生で、フェンシング部主将. 女性は人類の宝だと思っており、美しい女性を見ると声を掛けずにはいられない性格をしている. 得意とするフランス語を交えながら話す姿は、まるで少女漫画の王子様のようだ. 「訓練や努力というのはボクの性に合わないが、仕方ない」 ●音江友清/おとえともきよ(声: 加瀬康之) 陸上自衛隊庚種(こうしゅ)特務師団所属で、階級は1等陸士. 制服を自分でリメイクして着崩すなど、自衛隊には似合わない軽い言動が目立つ. 身体から微弱な磁気を発して霊の動きを感知できることから、人間ソナーと言われている. また銃剣道も得意で、霊木からできている長い木銃を使う. 「どっか、遊びに行きてェなァ」 ●八汐沙和子/やしおさわこ(声: 土師亜文) 陸上自衛隊庚種(こうしゅ)特務師団所属で、階級は准陸尉. 同い年の音江とは違って、正義感が強くマジメな性格をしている. そのためか、音江とは犬猿の仲のようだ. 彼女の体液(血液や涙、汗など)は、鉄分濃度が高く、霊に対してダメージを与えられる体質を持つ. 「いつでも自分を呼んでください」 彼らの他に、音江と八汐の上司にあたる人物も登場するようだ. 彼は意味深な発言をしているが、果たして陸上自衛隊は主人公たちの敵と味方どちらになるのだろうか? また、夕隙社にいるのは、人間だけではない! マスコット的な存在の黒猫・シークロアが住みついているようだ. シークロアは仲間になることはないが、ブリーフィングに参加したり、バトルに加わったりなど、意外な場面で活躍してくれるらしい. シークロアは、編集部のマスコットとして編集部員たちに愛されているようだ. 猫には、幽霊を見つける特殊な力があるという説も. その能力を生かして、バトルやブリーフィングで大活躍する!? 感情入力で特定の組み合わせを選ぶと、"第六感"が発動することも!! 今井監督作品ではおなじみの感情入力システムが、本作では大幅にパワーアップ. 5つの感情に加えて、人間が持っている味・嗅・聴・視・触の感覚を組み合わせて入力できるようになった. その数なんと26通り(1種類は未入力によってできる"無視")! 組み合わせによって仲間のリアクションや好感度が変化していく. 感情には"愛"や"友"など肯定的なものと、"怒"や"悲"などの否定的なニュアンスのものがある. これらをどう使い分けていくかは、プレイヤー次第だ. "友+触"では握手や肩を組むようなニュアンスの行動になる. また"愛+味"や"友+嗅"のように、ちょっとマニアックなアクションをすることも可能. ただし、仲間にイヤがられる危険性も... . 感情入力システムは仲間の好感度に影響を与えるだけでなく、霊の痕跡を調べるなど、ストーリーの謎を解くためにも使うようだ. 霊の出現や痕跡を感知する装置に反応がある時は、周囲を調べることも可能だ. コンセントのところに、緑色の怪しげな物体が! どうやら、これは霊が出現した痕のようだ. "悩+視"で、物体を観察できる. アドベンチャーパートの特定の場面で、感情入力システムの正しい組み合わせを入れるなどの条件を満たすと、主人公に"第六感"が目覚める. "第六感"が発動すると五感入力の色が特別なものに変わり、霊に対して使用できるようになる. この能力はその話の間発動し続け、通常ではわからない物語の真相を解き明かすことが可能だ. "第六感入力"では通常とは異なり、すべて"霊"のコマンドになる. "第六感"が働いたことによって、霊との対話が可能になる. 霊から直接想いを聞くことで、事件の真相に迫れる. ゴースト退治だけが青春じゃない! 仲間との恋や友情も大切にしよう 五感入力システムで選んだ内容によって、仲間の好感度が変化していく. 好感度が上がれば、仲間が主人公を名前やあだ名で呼んでくれるようになる. さらにうまく仲間との絆を深めていけば、仲間から告白されるといったこともあるようだ. 仲間とどんな関係を作るかは、すべて主人公の行動次第. 頑張って、意中のキャラクターの心を掴もう! 仲間とどんな関係を作るかは、すべて主人公の行動次第. 頑張って、意中のキャラクターの心を掴もう. SCEは、7月17日に発売するPS Vita用ソフト『俺の屍を越えてゆけ2』について、体験版(ゲームシステム編)を、PlayStation Storeで本日4月24日に配信開始した. ※以下、メーカー様からの情報をもとに記事を掲載しております. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SCEJA)は、PlayStation Vita専用ソフトウェア『俺の屍を越えてゆけ2』につきまして、日本国内に向けて『俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲームシステム編)』を本日2014年4月24日(木)に配信開始したことをお知らせいたします. ゲームシステムを楽しめる! 体験版(ゲームシステム編)配信開始! PlayStation Vita専用ソフトウェア『俺の屍を越えてゆけ2』は、2014年7月17日(木)発売に先駆け、体験版(ゲームシステム編)を本日より期間限定で配信いたします. 本体験版は、物語が収録されておらず、『俺の屍を越えてゆけ2』のゲームシステムを理解していただくもので、ゲーム内時間の間で下記の基本的なシステムをお楽しみいただけます. (物語が収録された体験版は、7月上旬に配信予定) 『俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲームシステム編)』でお楽しみいただけること ●初代当主作成 ●街: 各施設利用、投資 ●屋敷: コーちんの提案コマンド、一族情報、交神の間など ●遠征: ゲーム内に収録されている他国及び、ネットワーク経由で取得した他プレイヤー国への遠征 ●遠征先で可能な行動: 迷宮探索、街の施設利用、屋敷での一族情報確認など ●SNS投稿: ゲームプレイ中に撮影したスクリーンショットにコメントを記載してTwitterに投稿可能 ※本体験版は『俺の屍を越えてゆけ2』のゲームシステムを理解していただくためのものです. そのため、製品版とはゲーム開始時の状態などがことなります. ※製品版へのセーブデータの引き継ぎは行うことができません. ※物語は収録されておりません. 7月上旬配信予定の物語の一部を含んだ体験版をお待ちください. ※本体験版は期間限定配信です. 予告なく配信を終了する場合があります. 本作はPlayStationRVita TVに対応していて、本体験版にも対応しています. テレビの前でじっくり腰を据えてのプレイもオススメです! ※PlayStation Vita TVでのプレイは、カメラを使った一部機能が使用できませんが、ゲームの進行に問題ございません. PSP版『俺の屍を越えてゆけ ご新規体験版』 【配信開始日】2014年5月8日~2014年7月16日 ※期間限定配信 【体験版内容】 PSP版『俺の屍を越えてゆけ』の物語全てが遊べる体験版です. まだ『俺の屍を越えてゆけ』を遊んだことがない方、体験版のみプレイした方、製品版の途中で止まったままの方などは、こちらもお楽しみください. ※本体験版は、PSPR、PS Vitaどちらでもプレイ可能です. ※本体験版は、ゲームクリア(エンディング)までプレイ可能ですが、下記の制限があります. ・ゲームの難易度設定は「あっさり」固定となります ・ゲームクリア後にプレイ可能となる「裏京都」へ進むことはできません ※本体験版のセーブデータは、PSPの製品版でそのまま使用可能です. また、PSPの製品版のセーブデータも本体験版でそのまま使用可能ですが、その場合下記の制限があります. ・難易度設定が「あっさり」以外のモードに設定している場合、「あっさり」に変更されます ・「裏京都」へ進んでいるセーブデータは使用できません PS Vita『俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲーム冒頭編)』(仮) 【配信開始日】2014年7月上旬 【体験版内容】 ・PS Vita『俺の屍を越えてゆけ2』製品版の冒頭を体験可能 ・セーブデータはそのまま製品版に引き継ぎ可能 ※本体験版の内容は予告なく変更する場合があります.