こんちゃーす、びぶえっさです。

 

 

突然ですがMTLの記事です。

ネタ募集しといてまったく関係ない記事書いてごめんね。

 

私の専門はシングルなのですが、100人いたら99人が思いつきそうなコンボを思いついたので形にしてみました。写真どうぞ。

 

 
75枚を収めるためにごちゃごちゃしたことになってますね。すみません。
一応テキストでもざっくり書きます。
 
ミク側 25枚
Pメイコ 4
旅行ミク 4
ウェディングミク 4
連パンミク 3
サンタリン 1
山堀りルカ各種1 計3
消失 4
ポルッカ 2
 
シュタゲ側 35枚+15枚
ドロー岡部 4
自由登場岡部 4
ST4c岡部 2
EX場出しるか 3
EXサーチ牧瀬 2
EXサーチ岡部 1
ポイント回収るか 1
ハンデスダル 1
除外回収桐生 1
除外使用岡部 1
2改変岡部 1
全サーチコンビ 1
手札交換ダル 1
タイトル 4
未来ガジェット 4
ビンタ 1
7/28 1
ぬるぽ 1
トゥットゥルー 1
〔EX〕
ウルド 4
スクルド 2
ベルダンディ 1
5cるか 1
4cるか 2
アプ禁るか 1
バウンスまゆり 1
除外回復まゆり 1
2枚除外使用岡部 1
出し直し岡部 1
 
 
 
これを作るに至った最初の理由が言うまでもなくPメイコ。
 
 
これ+シュタゲギミックで各種イベントを使いまわして防御および手札稼ぎを繰り返し、アンブロでクロックするデッキになります。
 
シュタゲの赤3ソースを組み込みやすかったのも相性がかなりいい点ですね。デッキ全体で赤緑にほぼ統一できているのも、シングル脳でも扱いやすくなってて気持ちいいです。
 
 
防御に関してはウェディングミクと、盤面に残るそれを処理する消失、それらを使うことができる自由登場岡部等で行います。
 
 
 
 
ウェディングで基本足りるとは思いますが、難しい相手にはポルッカ+トゥットゥルーで流す方法を用意してます。
 
 
 
 
ほかのミク側の枠については、汎用性の高い3-1のミクと連パンミクとサンタリン、捨て札のイベントを増やす意味で以下のルカを入れました。
 
 
 
 
 
即時で上から3枚肥やせるので手打ちで肥やした分も合わせて二回目の自分ターンにはメイコの起動ができると思います。
 
 
キャラ軽減の効果にタイトル指定がないので、用途が連パンミク出し以外に4c岡部を軽減+3ソースで出すのにも使えます。
 
おまけ部分のテキストがキャラトップ盛りしか使い道がないので、それ以外の二種は採用外してもいいかもしれません。
 
 
各種パーツを集めてから、
「ミクで山回復すればEX除外できるやん!!」
って気づいたので、脳内構築ではルカ1枚がみずのなかになってます。
 
 
 
 
シュタゲ側については、除外をメイコでほぼ賄えているので、場合によってはデメリットにもなりうる改変の要素は無くしました。
 
 
シングル構築では4投確実な6c牧瀬も、メイコとるかでアプローチが間に合っている点や、混色のせいでコスト支払いに支障が出る場合を考慮して不採用です。
 
下手な改変やドローがワンチャン山切れを引き起こすとか、そもそもこのギミックが安定した場合、公開情報のみでリソース面等も解決できるので不要になりました。
 
 
 
未来ガジェットは1枚で2枚分のイベント稼ぎができるので重要なイベントになります。
また、Pメイコで除外したこのカードを除外からプレイすることで次弾補充もできます。
除外のミクを触るためにウルド等も必要になるのでそれらの効果はかなり大事です。
 
 
そういったことでST岡部が採用になりました。
 
 
実際に回すと自ターンに使いたいミクってそんなにないなってなりましたが、捨て札にシュタゲタイトルは確実にあると思うので腐りはしないです。
 
 
 
EXデッキについては調整中です。
るかが厚めになってるのは相手に処理された場合の対策とか、暇にならない為に。
 
また、岡部を再利用するギミックがないので牧瀬、岡部から引くことができるEXが最低限の4種になってます。
用途の多い岡部2種とバウンスまゆり、なぜかマクロひふみに弱いので詰み防止の除外回復まゆりの4種。
 
EXイベントが気持ち少ないので実働で色々試してみたいです。
 
 
 
課題点は、攻めが多くても3枚アンブロまでなので、通れば連パン等できますが、アプ禁で止まってしまうのが苦しいですね。特にウェディングされると割とどうしようもない。
出し直し岡部を綺麗に使いまわせるギミックがあればいいですが…。
 
 
後はウェディングで処理できないアプローチ量を相手にすると難しそうです。
防御手段としてモノクロも考えていましたが、環境を見極めて採用考えてみたいです。
 
 
 
 
以上。
次回こそは9周年茨城かグリッドマン六花かな?
三日坊主にならなくてよかった。
 
ドクペ飲みながら作ろうと思ったらマッチの方が安かった。えっさです。
 
 
今回は3on3で使ったシュタゲの構築を変えてみたのでいろいろしゃべります。
某サイトは終了のようなのでアナログですがレシピは写真です。
 

 
 
 
 
こんな感じ。まずは全体的な話。
 
基盤は6c牧瀬+るかですが、EX場出しるかのアプローチタイミング場出しという特性も活かしてデッキに何枚か前のめりなカードを入れてみてパンチ数も取れるような構築にしました。
 
 
 
 
では、それぞれ補足的なことを書きます。
 
 
 
・EXサーチの配分
 
3枚
 
3枚
 
2枚
 
 
です。
 
 
牧瀬3はさっさと出してヘイトを稼いでもらおうと思ったので3。
 
まゆりは相手ターンに改変できるのが強く、自身が除外されて再利用しやすいのは良いですね。いざというときに出しなおし岡部あたりが引きやすいように比較的EXサーチは厚めになってます。
 
岡部は2ですね。なんというか2ですね。
 
 
 
・登場時2枚改変するやつ
 
2枚
 
2枚
 
です。
 
 
各種コンビコストになる牧瀬と全サーチにかかる岡部を2ずつでひとまず。
 
少なめですが3onのときは0だったので多分大丈夫です。
トゥットゥルーがあるので多少はゆっくりでもなんとかしたいところです。
 
 
 
・その他語っていきたいところ
 
 
2ハンドキャラで実質2パンが強かったり、ヒットで1枚増えてたり、活用できるタイミングは限られますが、アプローチ中に手札のドクペを除外できるなど、いつか役に立ちそうな気がしました。
コスプレが付いてるのでその点も。
 
 
 
 
除外リソースを使えるという点で、アプローチ回数の最大値を結構欲張ってもいけるのがシュタゲの強みなので、ここぞで投げていける札であり、序盤中盤のハンド整理札でもあるこのカードはピンでも輝けますね。
 
 
 
 
メイン戦術として考えるには若干疑問がありましたが、後述のサポート牧瀬等を入れたのも含め、捨て札ソースを触れるという点で採用。
 
基本は相手の干渉札に対してのリカバリ手段として使う感じだと思います。
 
 
 
 
あまりにもアプローチ相手のプレッシャーがないので入れてみました。
 
6c牧瀬のAPが90になるのでDP60を突破できるのは便利だったり、相手の規格外サイズにかなり弱かったので30下げを構えられていればアプローチがしやすくなりますね。
 
後は自由登場岡部のDPが10になってくれるのはささやかながら一部に対してメタになっていますね。
 
 
 
 
今回の構築はこれ4に対してまゆりビンタ0になってます。
 
構築の際は大体その2種が天秤に乗っかっていると思いますが、まぁどちらでもいいのかなと。ビンタを採用する場合はぬるぽも込みでイベント6枠の中から自由に入れ替えるようですかね。
 
私はキャラアプ禁が主流になる今後の環境も考えて、長めに勝負ができるこちらを取りました。
 
 
 
 
2枚大丈夫!?って感じですが、この前の大会通して2回くらいしか使わなかったのでなんとかなるべって言って減りました。
 
思ったより環境速めですね。カウンターはされないようにがんばりましょう(?)
 
 
 
・EXデッキ
 
オペレーション・スクルドは一般的な構築よりは改変が抑え目なので、未来ガジェットを除外からプレイするのをある程度考慮すると改変量が不足しがちなゆえに別の枠にしました。
 
 
 
のでせっかくなのでフェイリス入れました。胸好き。
 
ミラー相手に一気にポイントを詰める手段として使えたり、先ほど言っていたアプローチ回数の最大値を取りにいく札になりますね。ただのワンハンド60/60でもまぁよい。サーチ手段が薄いのでEXサーチ岡部を使いまわせるようになってからでないと出にくいのが傷。
 
このためにコスプレ桐生入れた。作品のキャラ全部使えるってええやん?
 
 
 
てなわけで、以上。次は9周年茨城かグリッドマンの雑感。

お久しぶりです。

 

 

 

書いてない間は去年の地区権利とったり全国でいつもどおりくらいに落ち着いたりまぁ普通でした。

 

プレメモ新年会は諸事情でいけず、消滅するかと思っていましたが、ノリでチーム組んでからモチベが回復したのでそこそこまじめに一人回ししてました。

 

とはいえレシピ相談は何人かにしかしておらず、対面に関してはこの前のガンスリ5、6回とスカイプで2戦したのみだったので、実働での違いを掴めず結果的に十分な仕上がりではなかったと思いました。

 

 

 

はじめから後語りの保険をかけつつ本題へ。

 

メンバーはノリで組んだ二人で、一人はチーム戦での成績が非常に高い方と、もう一人は界隈の有名人です。

 

デッキは私がシュタゲ、メンバーの一人がエロマンガに決め、もう一人が開始直前でコウりんと悩んだ結果東郷になりました。

 

なお、今回レシピはここでは掲載しません。某サイトの更新が停止してしまった影響で見やすいものを提供できないので、気になる方は公式ツイッターを確認してください。

 

一応近いうちに練り直して適当なレシピ記事書こうかと思います。そのときまでに某サイトが復活してくれなかったら写真かスキャナでうまいことやります。復活の希望は薄めですが。

 

 

 

では試合のほうへ。私は中堅でした。

 

一戦目 轟雷(紫) ○ チーム ○

先攻とり、少し並べてエンド。後手1から四色払いで紫が降りましたが、捨て札除外の岡部でコストに切っていた蝸牛鈴羽を除外経由で拾い上げて返し3点程度入れ、その次に6くらいまで詰めてその次のターンに勝ち。

 

対面不安でしたが、最適な動きが取れたのでなんとかなりました。

 

捨て札ソースを触れる貴重な札なのでほんと強い。2投!って感じです。

腹立たしい顔してんな。

 

個人的には上の2枚は一日通してMVPでした。

鈴羽は突破+擬似天然以外での攻めルートを取れたり、中鉢博士を絡めたフルパンルートに混ぜやすく、基本いつ出しても相応の成果を残せていました。

 

 

 

二戦目 コウりん ○ チーム ○

事前の感触ではEXサーチ牧瀬で連パン+パンプを止めてテンポを取れる分やりやすい相手ではあり、実際途中までそうできていましたが、無効ひふみを使われたりうみこでサポートを文字通り空にされたりして上手く対処され、中鉢博士でぶった切って返しで倒さなければならない状況になってしまいました。

 

この時点で相手4点で高い壁+壁、土下座等があると厳しかったですが、ハンデスダルで確認したときに自由登場コンビのみだったので、るか二枚擬似天然+ドクペのルートが見えて、それが通って勝ちました。

 

具体的には上のるかでドクペを付けた下のるかを妨害不可にして、出しなおし岡部で上のるかの効果を自身に使ってドクペの連パンで3点でした。

 

 

シュタゲはリソースを一気に開放しやすいデッキなので、だいぶコストはかかりましたがなんとか足りました。

 

この動きの途中で致命的なプレミを犯していて、ケアもできなかったので危うく負けるところでしたが対面に気づかれずにどうにかなりました。

 

チームの勝敗がこの1戦にかかっていたので戦犯寸前でした。

 

 

 

三戦目 FAG(轟雷スティレット) × チーム ○

先攻取られて盤面を先に作られるところから始まったうえでセッション+紫等で完全に盤面を支配される動きを取られ、ヒットドロー岡部で打開取ろうと若干無理に動くところを流されてしまい、なすすべなく負け。

 

両隣が勝ったのでチーム勝利を拾っていただきました。耐え。

 

自分の構築が詰め特化ではなかったのでアプローチにかかる際に蝸牛鈴羽ないしアッサム鈴羽が必要なのですが、今回は上手く取れませんでした。序盤~中盤にかけてのクロック手段に関しては課題だと感じました。

 

下降値がかなり高いので突破ケアにも強く、返しの防御札でもあるので優秀ですが、ピック手段が難しく、タイミングを逃すと取れなくなってしまうので、構築でもう少しそこを意識できていればと思いました。

 

 

 

四戦目 リアス ○ チーム ○

強化後初対面でそもそもそこまでプールを把握しきれていない相手でかなり不安でした。

確か先攻で最低限の展開をしてその次攻める所で突破と自由登場まゆり&EX場出しるかを使って上手いこと点を入れることができました。

 

これが退場すると改変2回が入り、

 

ここがトリガーするという状況になっていて、結果まゆりのアプローチが通ってだいぶアドを得ました。次のターン(?)にドレスブレイクを撃たれたので地味にまゆりが0cイベアンタッチャブルだったのは有効だったのかもしれません。

 

ここで攻めていないと厳しいかなという状況でアプ禁を撃たれましたが奇跡的にピン投のぬるぽを持っていてカウンターが決まりました。このターンもアッサム鈴羽が相手のプレッシャーになりました。

 

ところでサイラオーグくそ強いですね。ずるい。12cまで意識して改変量の調整が要ると思いました。

 

あと1パン妨害困難なパンチを作られていたら負けていたところをぎりぎり耐え、ハンデスダルで確かドレスブレイクを抜いて蝸牛有りの9パン程度作って勝ち。

 

 

 

決勝 朱乃 × チーム ×

ゆくゆくは当たらないといけなかったラスボスだったので決勝だったのはまぁよかったです。

 

先攻を取られDDの異次元のブン回りに絶望しました。プールを見るにそれが安定手である所が特に精神に来ました。隣が配信卓だったので「青葉を全サーチで取るんじゃねぇよ…!」って情けない叫びがもしかしたら入ってるかもしれません。

 

返しはいつもどおりの最低限で、基本はそこから一気にリソース稼いでいって捲れるというのがシュタゲのポテンシャルを見たときの印象だったのですが、セッションやメインカウンターなどの干渉札に弱くなってしまっていたので、構築でもっと初動を意識するべきだと思いました。特に後攻に弱くなっていたと感じました。

 

今回もEXから割り込みをピックされ、ハンドのタイトルを撃てない危機的状況になっており、未来ガジェットからのウルドでの打開しか筋が残っていませんでした。

 

ウルドはカウンターされず、トップ次第になったところで置かれた札が、

 

 

 

 

ダイバージェンス1パーセント越えの奇跡。

 

ここからタイトルに対しての割り込みを割り込み、蝸牛鈴羽を出して点を入れることができる状態になったのが今回のハイライト。この日全体的に右手が胡散臭かったですが0投と1投の違いを実感して大会後抜くつもりだったぬるぽを現在抜けない状況になってます。

 

返しにまったく有効でない状態からのウルドでトゥットゥルーを置く二度目の奇跡を絡めつつ、ハンドに自由登場まゆりとアッサム鈴羽で受けから返しでワンチャンを願いましたが、それをブチ割って詰められました。

 

 

今回に関してはどうしようもないところでしたが割り込みのタイミングは新段タイトルに撃たないと擬似天然以外での返しのチャンスも存在しないのでまた考えるところは多そうです。

 

 

個人3-2チーム4-1でオポが弱めで最悪表彰台落ちまでありましたがギリギリ3位になることができました。最終戦は私ともう一人のどちらかが勝っていれば優勝だったので悔いが残ります。

 

優勝と2,3位の賞品の差を考えると本当に最終戦勝ちを収めたハンドルネーム夢咲楓メンバーには申し訳ないと思いました。

 

 

 

これからはリハビリをかねてもう少しブログ更新したいと。

今回はおもちゃ記事です。

 

 

こんにちは。今期まるで準備してません。えっさです。頼むからはやくにゅげ詳細くれよー。

 

 

 

 

暇なのでこの前使った千鶴デッキの説明します。

 

 

 

レシピ

 

 

プレメモデッキメーカーがすき。管理者さんムビ採用しよ?

 

 

まぁ、普通です。一応動きを書きます。

 

 

 

 

盤面完成のために以下のカードを集めます。

 

 

 

 

 

 

理想としては、0cEXサーチで6cコンビを取り、STの効果で6cコンビをコストに4cSR千鶴をサーチ。

これを1ディス2ドロー颯の効果に使えれば最小限で体制を整えつつデッキを回せます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それ以外は、相手キャラを妨害不可にするカード、二種類の自由登場をかき集めて相手の状況に合わせて適宜使用してぽかぼかして終わりです。

 

 

 

 

 

 

 

二種の自由登場は各一枚ずつ持っておくことで、アプローチフェイズ中に千鶴のアプローチを増やせます。防御もできるので可能な限りハンドに保持します。捨て札回収イベント等で拾うことも多いかと思います。

 

 

 

 

 

 

 

残りの枠はほぼすべてデッキを回すカードです。できる限り初手から安定させたいので仕方ありません。

 

サーチカードでは、サイクリングがかなり使いやすいサーチとなってます。

サイクリングを使いたいタイミングでST千鶴効果起動から6cコンビを引っ張ってきて、サイクリング対象をコンビ指定することで両ネームがサーチでき、6cコンビはサポート颯の効果コストにすれば無駄がありません。

 

0cのカードが4投でなかったりするのは枠の都合もありますが、サイクリングから引くことができたりするので、というところでもあります。

 

 

 

 

 

 

最後に改良案ですが、まぁ学園祭を採用するかしないかかなと思います。

ライバル(?)としてカチューシャが挙げられると思いますが、その辺との差別化としても採用ありだと思います。私は8周年環境なら別にいっかと思い0にしましたが、通常の環境では多少安定を投げ捨てても防御はあっていいかと。

 

千鶴颯ネーム以外の採用はデッキ自体の安定も悪くなるのが第一ですが、ネーム指定の拒絶があるので、強い効果のカードを積むよりもそうでもない効果の千鶴を積んでいた方が強いみたいな結果になるんじゃないかなって気がします。

 

 

 

 

入れ替えるカードについては、サーチが比較的しやすいもの、必要になるのが後のほうのもの、ベースのカードがそれ以上減らせないと感じたらサーチを抜くとよいでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

余談ですが、このデッキは最大限回したとしても、6cコンビ4枚、4cSR千鶴2枚くらいしかEXを使いません。スリーブ千鶴とEX颯はネームの価値と、億が一の確立で使う場合を考えると最低1は入れといておくのがいいですが、それでも5枚くらいは余裕で枠が空きます。

 

 

なので、みなさんの好みのハンドシェイカーのキャラを思い思いに採用してはいかがでしょうか。終わり。

 

 

当サイトに使用しているカード画像は、カードファイト!! ヴァンガード公式ポータ
ルサイト(http://cf-vanguard.com/)より、ガイドラインに従って転載しております。
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ちゅうことで、何年ぶりでしょうか。ヴァンガード記事です。

 

この前からレギュレーションが変わり、置いてかれていた私でも1からスタートできるとのことで、

私の魂のクランであるメガコロニー弾の発売とともに今後ちまちまやっていきたいと思います。

 

まだ一箱分しかパーツないですが。SVRスパヘラ当てたけど(自慢)

 

 

 

最近はプレメモブログだったのでルール知らんとか昔はやってたとかの方が多いかと思うので、ルールを超雑に、新シリーズからの魅力を適当に書きます。

 

 

まずルール。本体を強くして横を並べて本体に6点入れたら勝ち!守りには手札を使うぞ!以上。

正直ヴァンガわからんマン読まないでしょ…。最悪画像いっぱい置いとくのでそれ見て興味持っていただけたらとか。

 

 

今回からの魅力としては、レギュ変更により今回からのカードのみで戦うルールがあります。ギーゼにキレなくて済むね!

 

しかも今回は一期ベースの漫画のカード達が主なので面子がめっちゃ懐かしい!櫂くん!!!

 

 

 

ちなみに今回のシリーズにはいわゆるEXデッキの扱いであるGゾーンがありません。簡単!!

 

その代わりに、グレード3にライドしたときに、固有能力のほかに、各クラン別に特殊能力的なのが働きます。(働かないのもいます)

 

 

現在その能力は3つ。

イマジナリーギフト フォース:サークル1個にそこにいるユニットのパワー常駐+10000付与

イマジナリーギフト アクセル:前列扱いのサークルが一個増加。そこにいるユニットのパワー常駐+10000

イマジナリーギフト プロテクト:守護者(ガード使用時に手札を一枚捨てて確定ガード)扱いのカードをデッキ外から1枚手札に加える

 

 

これがつんよいの。並みの超越より強いので正直超越環境よりもG3が大事な気がします。

 

 

 

その他細かい査定、主にパワーラインが変わり、今までの考えとは若干別の基準で構築していく必要が出ました。

 

その辺は後々かけるときに話すとして、私の大好きなメガコロ全カード分析に入ります。

 

 

 

 

【起】【(V)】【ターン1回】:【コスト】[【カウンターブラスト】(2)]することで、あなたのリアガードを5枚選び、【スタンド】し、そのターン中、それらのパワー+5000。相手のユニットをすべて選び、【レスト】し、次の相手のターン終了時まで、それらのパワー-5000。
【起】【(V)】【ターン1回】:【コスト】[グレード2以下のリアガードを1枚ソウルに置く]ことで、相手の【レスト】しているユニット1枚につき、そのターン中、このユニットのパワー+5000。

 

 

 

画像ちいせぇよ!!完全に潰れてるがな!仕方ないのでテキスト乗っけるので許してほしい。

 

目玉レア。さすがに強い。ちなみにメガコロのギフトはプロテクトなので乗ると完全ガードが加わります。つよ。

まぁ4で。旧版とは天地の扱いですね。

 

 

 

【自】【(V)/(R)】:手札から登場した時、あなたのソウルから2枚まで(R)に【レスト】でコールし、このユニットが(V)にいるなら、そのターン中、このユニットはこの効果でコールされたユニットすべての元々のパワーを得る。

 

こいつもプロテクトなので乗れば2アド。横においても起動するのすんごい。スパヘラも合わせてVパワーは程よく高く、リア展開力も火力もそこそこなので戦えそうですね。

 

旧査定の方々からすればこれでそこそことか何言ってるんだ、とお思いでしょうが、攻めクランはこれの比じゃないくらいパワーでるっぽいです。

 

ぽいと言ってるのは、ぶっちゃけ自分まだスターターくらいでしか遊んでなくて、それでもめっちゃ強いんですが適当に動画とか見てるとインフレ凄まじすぎていろいろ突き抜けて面白かったです。

 

あ、ちなみにこれもほぼ4投です。

まだプールないしね。

 

 

 

【自】【(V)/(R)】:登場時、【コスト】[【カウンターブラスト】(1)]することで、あなたの山札を上から6枚見て、グレード3を1枚まで公開して手札に加え、山札をシャッフルし、そのターン中、このユニットのパワー+6000。

 

 

 

 

メガコロがアドとパワーを得てる…(謎の感動)

 

プレメモ的に言うとポイントソースでハンド増やしてる感じなので強いです。グレード3なので単純な1枚増加以上の働きです。

 

 

4投です。

 

 

 

 

【自】【(V)/(R)】:アタックした時、【コスト】[グレード3を【ソウルブラスト】(1),手札を2枚捨てる]ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000/クリティカル+1し、相手は手札から守護者を(G)にコールできない。

 

 

 

メガコロにあるまじき詰め性能。もうわかんねぇな?

 

スタビがほぼ4?なのはこれと枚数競合がワンチャンかなというところ。

 

G3配分はスパヘラ4スタビ3~4、これ2~3で計9~10くらいがいいと思います。マンティスみたいな効果があるのでなるべく多めに。

 

 

 

 

 

【自】【(V)/(R)】:アタックかブーストしたアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたの山札を上から6枚見て、グレード3を1枚まで公開して手札に加え、山札をシャッフルする。手札に加え、かつこのユニットが(R)にいるなら、このユニットをソウルに置く。

 

 

 

つんよい。語彙の死亡。V起動ならただアドで、横起動でもソウルにいればだいたい帰ってくるのでアドのようなものです。

 

 

4です。

 

 

 

 

 

【永】:守護者(守護者を持つカードは合計でデッキに4枚まで入れられる)
【自】【(G)】:登場時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、そのバトル中、あなたのユニット1枚はヒットされない。

 

 

しっとる?今の完ガ、ドロトリなんやで。

ノーマルユニット版もいますが、正直いろいろな理由でこっちのがいいのでこっちを…4です。

 

 

 

 

 

【自】【(R)】:【スタンド】した時、【コスト】[【カウンターブラスト】(1),このユニットをソウルに置く]ことで、2枚引く。

 

 

ドロソですね。アタック後効果スタンド等で逃げられたりできたらよかったんですが、ないのでそれほど活躍できるかといった意見です。スタビから出して起動が美しいですがそのためにはライドする必要があり、ライド札にするなら枚数入れたいけどV用G2はそこそこ競合してて…てなところ。

 

 

 

 

 

  【自】【(R)】:登場時、【コスト】[【ソウルブラスト】(1)]することで、そのターン中、このユニットのパワー+6000。
【自】【(V)/(R)】:アタックがヒットした時、【カウンターチャージ】(1)し、そのターン中、あなたのユニット1枚のパワー+6000。

 

 

 

パワーの底上げができます。上のコストはメガコロ的には若干重いので詰めに使いましょう。

下はこれV乗りからマンティス使用でかなり美しいムーブが取れますね。4です。

 

 

 

 

 

【自】【(R)】:登場時、【コスト】[【ソウルブラスト】(1)]することで、そのターン中、あなたの他のユニット1枚のパワー+6000。あなたのダメージゾーンに表のカードがないなら、【カウンターチャージ】(1)。

 

 

 

コストの切り替えだったりパワー上げだったり、細かい仕事人。4です。

 

しかし大事なのはスキルではなく、まぁスキルも強いですが、パワーですね。

 

 

 

今もG1での攻防って結構大事でして、いわゆる昔のパワー7000相当が8000なんです。

さらに現在FV向きカードが先駆ではなく、ブーストは安定していません。

 

なので、最低でも8000にライドできる札であるのは評価できる点なんですね。4です。

 

ちなみにパワー8000はブーストにおいても有用で、G2の9000+8000にメガコロの基本的なパンプ値6000を乗せると23000で、G3ライン13000に上手く合います。

 

 

 

 

【自】【(R)】:ブーストした時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+6000し、相手は手札からノーマルユニットを(G)にコールできない。

 

 

 

すごぉい、オラクルみたぁい(小並)。

アントリオンとあわせると相手はVをトリガーのみで守らないといけません。

 

現在の完ガの主流はドロトリなので実質デッキの12枚のカード+インターセプトのみで防ぐことを強要します。

 

このコンボを主軸とするなら多めに積んでは。脳死4は諸説。

 

 

 

 

 

【永】:守護者(守護者を持つカードは合計でデッキに4枚まで入れられる)
【自】【(G)】:登場時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、そのバトル中、あなたのユニット1枚はヒットされない。

 

 

先ほど述べたとおり、パワーラインに難が出るので入りません。

 

 

 

 

【自】【(R)】:登場時、相手のリアガードを1枚選び、【レスト】し、あなたのリアガードを1枚【スタンド】する。
【永】【(R)】:このユニットと同じ縦列の後列にいる、相手のリアガードすべてはスタンドフェイズに【スタンド】できない。

 

 

このカード、よく見るとギフト能力がありません。ゴ○です。枠泥棒です。これを生むくらいならヘル・スパイダー出してください。

 

 

 

 

【永】【(R)】:このユニットと同じ縦列にいる、相手のユニットすべてはインターセプトできない。
【永】【(R)】:このユニットと同じ縦列の後列にいる、相手のユニットすべてはスタンドフェイズに【スタンド】できない。

 

 

アントリブラックのコンボにさらにインターセプト封じまでできます。枠はウォーターギャングあたりと競合で。

 

一個上の○ミと似たような効果を持ってますが、こっちはG2なのでそこそこ有用ですね。

 

 

 

 

 

【起】【(R)】:【コスト】[このユニットを【レスト】する]ことで、このユニットと同じ縦列にいる相手のリアガードを1枚選び、ユニットのいない相手の(R)に移動させる。
【起】【(R)】:【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、このユニットを【スタンド】し、そのターン中、パワー+5000。

 

 

 

おもろい効果ですね。G2以上をV裏に動かすと実質除去です。

手札コストでパワー補強がありますが、元が8000なので多くは積みづらい。G1を前に動かしていじめられるくらいのパワーはあるのが救いですね。

 

 

 

 

 

効果なし

 

 

バニラ。かわりにシールドが15000です。

言い忘れてましたが、G1のシールド値はだいたい10000になってます。

 

 

完ガが入らないのと同じ理由でパワーがきついので採用厳しいかなぁと。

 

 

 

 

 

【自】【(R)】:登場時、【コスト】[このユニットを【レスト】する]ことで、あなたの他のリアガードを1枚まで選び、パワー+10000。選んだら、そのターン終了時、そのユニットをソウルに置き、【カウンターチャージ】(1)。

 

 

この画像だとわかりづらいですが、完全に幼女戦記。

 

パワーは6000とかなり低い査定ですが、効果はげきつよ。パワーを底上げし、ソウルを増やし、CBコストを確保し、リアを逃がせる。

寝てしまうのはスパヘラで起こせますね。

 

 

採用圏のシステムG1はこれくらいかと思います。枠はファントムブラックと競合で。

 

 

 

 

【永】:このカードが(R)にコールされる際、【レスト】でコールされる。
【自】【(R)】:アタックした時、そのバトル中、このユニットのパワーを3倍に増やし、そのバトル終了時、このユニットを退却させる。(ブーストも含むパワー分、増える)

 

 

ものっそい効果してます。

爆発力は凄まじいので事故が怖くなければ採用してみては。

できれば出したターンに殴りたいです。

 

 

 

 

【自】:ライドされた時、1枚引く。

 

 

FV。現状これのみなのでそれ以上も以下もありません。

 

一応一個上のやつFVもまぁ面白いかもしれません。

 

 

 

飽きたのでトリガー割愛。

☆二種、引二種(完ガ1通常1)、治一種。

 

手札にどうしても不安があれば☆を削って通常引トリを足してもいいですが、ほぼ☆8引4治4でいいです。決定力が不足しがちなので☆は減らしたくない。

 

 

 

 

 

 

途中から完全にプレイヤー用の書き方になってる気がするけどたぶんわからん人は閉じてるっしょ。

 

ちなみにレシピは、公式のやつがわりと僕の意見そのままで、ぶっちゃけあれでいいです。自分は多少アントリブラックに割合寄せるかなぁくらいです。

 

 

 

なんかいろいろ動きがあったらまた書きたいと思います。