やる気勢です。えっさです。
とりあえずケムリクサの全カードがわかり、構築ができるようになったので、ひたすら一人回しした結果を書いていきたいと。
軸としては、りなタッチりんみたいな形になりました。
りなにパワーカードが多く、各種カードとりなとの相性も良かったです。
アタッカーにりんも含めることで様々な勝ち筋が取れる感じです。ただ現状弱点も多く、どう補強できるか悩む日々になりそうですね。
デッキという形で紹介するにはまだ微妙なので、最後に印刷構築の写真を置いときますが、参考程度に。
今回はかなりプレイヤー向けな話です。初心者お断り。
①とりあえず4積むやつ
三種の神器その1。青葉(あお)。
全活効果は想像の10倍くらい強かったです。
だいたいフルパンしてターンを終えるので、それを起こせるのと、後ろの4cりなもついでに立つのはズルくさい。
EXりなの休息場出しを追加アプローチに昇華させられ、緑ケムリクサと合わせるとゆるキャンSRリンのような使い道もできます。
逆にこれ無しだと受けが苦しくなり、回収わかばはあるものの、粗末にコストで切れないのは難しかったです。
三種の神器その2。園子。
これがあるおかげでりんわかばコンビを出すのは少し楽です。
詰め段階でも自由登場りなを2枚ガバッと引けて、デッキの主軸です。
後に紹介しますが、01-010りんをドロソに変換するカードとしても使えます。
三種の神器その3。五恵(あお?)。
メイン両方はガチ。先ほどの青葉りんで起こしたり、01-016りんでも起こせます。このりんは多面アプローチの対策にもなるので1枚は入れときたいですね。
得た手札をテンポに変換できるのも強いです。いるターンが多いほどアドになるので4にする他ないですね。
おなじみタイイベ。
序盤は素直に4c以上を出してって感じでも2ハンドちょろまかしてるので問題なしです。さすがに場出し無しで2ドローだけは弱いので、そういう意味でも4cりなは多く積んでおくべきですね。
後になると追加2ドローくらいは期待でき、ショットの準備にも活躍します。
最大15種類の意味を持てるカードなので、さすがに4です。
ゲームが進むとりんわかばを持ってきてドロソにするなどできますのでほんと万能。
タイトルの場出し元を用意するとかにも使います。
気軽に置くことのできるケムリクサとして。4…がいいと思います。
序盤でドローのできるパターン(りんわかば)を増やす意味でケムリクサカウントは大事で、しかしメインキャラが上手く並ばなくてサポートの置き場所に困るみたいなことが案外に多かったです。
数値サポートも優秀ですが、我慢付与が場所を問わないので最悪後ろのキャラに置くみたいな芸当ができ、これと園子りつでりんわかばを2cとして出して無理矢理回すとかもできました。
とりあえず脳死4投はこのあたり。
②できれば4にしたいやつ
タイトルの投げ先として。
必ずしもこのカードである必要もないのですが、EX突破りんの数値稼ぎがしやすく、あわよくば拒絶が使えて多面アプローチの相性もいいので、一番適してるかなと思います。
これに青ケムリクサと緑ケムリクサが付いている状況がそこそこ堅いので、防御的な面も優秀です。
私は4です。
展開補助と、少し特殊なメタテキストを持ちます。
きんモザのウェディングみたいな使い方に加えて、自由登場に強く、自身のDPを下げておく必要はあるかもしれませんが、テキストによってアプローチを介さずに"退場"することもできます。
ただ置いてあるだけでもアプローチ場出し対策になるので5コストの支払いも安く感じます。
枠と軸の話にもなりますが、グッドスタッフでも場出し先がないことは少なそうなので可能な限り積んでください。
シンプルに強かったです。昔のプレメモをしてる気分でした。
捨て札の青葉りん園子りつ等状況に合った物を抜き出せて、サポートがあるとDP70なのでチャンプブロックでAP90までの突破をかわせたり。
やや堅すぎて落ちないとかも無きにしもあらず。
捨て札のりんわかばを拾って圧殺を繰り返すと2ドローイベの感覚で山を掘れます。
わかば名称も良い感じなのでとりあえず3くらいは。
メインに入る自由登場がこれの他に、STの0c30/30逆境4で退場1ドローというのがありますが、画像がなくて面倒くさいのでこっちで回してました。
こっちの利点としては、妨害後デバフで続く相手のアプローチを躊躇わせることができる所や、必ず退場できる点ですかね。
ただ、数値が0であるという点が環境的に若干不利に働くこともあるのでもう一種類の自由登場でもいいかもです。枚数配分は二種合わせて4以上積みたいです。
理由は後述しますが、りなシナジーによるアプローチ数増加の為になります。
防御も薄いので自由登場は積み得っぽいです。
猿パンチ要員ですが、やはりりなであることでめちゃつよになります。
何度も話題に上がる通りの性能で、序盤の整頓と終盤の適当ドロソとして過労死します。
最低3無いと弾切れします。切れたといっても無理にデッキを回すようでなければ問題はないとは思いますが。
③めっちゃ強かったカード
お前ノーマルは嘘だよ。
先程の自由登場りな達が実質的な0ハンドアクティブとして降ってきます。パンチ数制限が無いと一瞬で7点行きます。
5cりなのおかげで自由登場にも強く、りんからアプローチして盤面を空けさせておくことでりなの退場を強要させながらゴリゴリ殴れます。
使ってる感覚では、プレメモの全カードの中でもトップクラスのパワーでした。
これが決まるだけでゲームを終わらせられるので、止血系やアプローチ数制限持ちの相手に対してどうするかが鍵です。ただ現状あまりどうにもならないです。
上と比べると、ケムリクサがポイントを利用できるターン数の短さから少しパワーは劣りますが、余裕があるときに置くだけで意味わからないくらいアドとりながら連パンさせて来ます。
マジで意味わからないです。
4cりなが起こせる。以上。
ミラーがつらいところなので耐える手段として。EXに除去があるので気休めですが。
りなの自爆特攻にも価値が出るのは良かったです。
園子りつを場に出して2ドローできたりしますが、さすがにアプローチ増やしたほうが強いですかね…?状況に応じて。
緑ケムリクサの次に置いてストレスが無いケムリクサ。
駆け抜けができない相手に対して、確実にクロックを稼げたり、相手の駆け抜けを数値で守ることもできそうなので便利でした。
クロック要員として相手ターンに触られないのは安心感高かったです。
01-008りんも赤アンタッチャブルでタイトルによっては活躍できそうでした。
各種りなについては割愛します。アクティブって書いてあるりなは全部強いです。EXにアプローチで投げられるアクティブりなが二種あるのもいんちきです。
④思ったより弱かったカード
りんが全て起きてしまっているせいで撤収できなかったです。
りんサーチ自体はかなり多くの仕事があるので1~2枚挿しはしたいです。
0ハンド山回復でわかばネームならって思ったのですが、そもそもドロー条件が満たせず、捨て札リソースが消滅するのでデッキと噛み合いませんでした。念のためピン…しても使うかどうかのレベルです。
⑤サンプルレシピ
こんな感じのを回してました。
詳細を語る気はないので絵で見分けてください。
画像のないSTを使ってないので、どこかにポイント回収りつとケムリクサ名称全サーチわかばの枠は欲しいです。
後は自由登場りなや2枚起こしりつも候補です。
ブースターでの採用候補は青い壁と新世界。
勝つまでの時間稼ぎはやっぱり必要でした。中盤以降のドローできる枚数は多いので、青い壁は少量でも採用しておけば打つことができそうです。
どうでしょう。ポプテピピック以降の環境をほぼ知らずに書いてますが、割と良い線いってると思います。
発売日までにもっと綺麗な構築を目指していきたいです。









































































