やる気勢です。えっさです。

 

 

とりあえずケムリクサの全カードがわかり、構築ができるようになったので、ひたすら一人回しした結果を書いていきたいと。

 

 

軸としては、りなタッチりんみたいな形になりました。

りなにパワーカードが多く、各種カードとりなとの相性も良かったです。

 

アタッカーにりんも含めることで様々な勝ち筋が取れる感じです。ただ現状弱点も多く、どう補強できるか悩む日々になりそうですね。

 

 

 

デッキという形で紹介するにはまだ微妙なので、最後に印刷構築の写真を置いときますが、参考程度に。

今回はかなりプレイヤー向けな話です。初心者お断り。

 

 

 

①とりあえず4積むやつ

 

三種の神器その1。青葉(あお)。

 

全活効果は想像の10倍くらい強かったです。

だいたいフルパンしてターンを終えるので、それを起こせるのと、後ろの4cりなもついでに立つのはズルくさい。

 

EXりなの休息場出しを追加アプローチに昇華させられ、緑ケムリクサと合わせるとゆるキャンSRリンのような使い道もできます。

 

逆にこれ無しだと受けが苦しくなり、回収わかばはあるものの、粗末にコストで切れないのは難しかったです。

 

 

 

 

三種の神器その2。園子。

 

これがあるおかげでりんわかばコンビを出すのは少し楽です。

 

詰め段階でも自由登場りなを2枚ガバッと引けて、デッキの主軸です。

後に紹介しますが、01-010りんをドロソに変換するカードとしても使えます。

 

 

 

 

三種の神器その3。五恵(あお?)。

 

 

メイン両方はガチ。先ほどの青葉りんで起こしたり、01-016りんでも起こせます。このりんは多面アプローチの対策にもなるので1枚は入れときたいですね。

 

得た手札をテンポに変換できるのも強いです。いるターンが多いほどアドになるので4にする他ないですね。

 

 

 

 

おなじみタイイベ。

 

序盤は素直に4c以上を出してって感じでも2ハンドちょろまかしてるので問題なしです。さすがに場出し無しで2ドローだけは弱いので、そういう意味でも4cりなは多く積んでおくべきですね。

 

 

後になると追加2ドローくらいは期待でき、ショットの準備にも活躍します。

 

 

 

 

最大15種類の意味を持てるカードなので、さすがに4です。

 

ゲームが進むとりんわかばを持ってきてドロソにするなどできますのでほんと万能。

タイトルの場出し元を用意するとかにも使います。

 

 

 

 

気軽に置くことのできるケムリクサとして。4…がいいと思います。

 

 

序盤でドローのできるパターン(りんわかば)を増やす意味でケムリクサカウントは大事で、しかしメインキャラが上手く並ばなくてサポートの置き場所に困るみたいなことが案外に多かったです。

 

 

数値サポートも優秀ですが、我慢付与が場所を問わないので最悪後ろのキャラに置くみたいな芸当ができ、これと園子りつでりんわかばを2cとして出して無理矢理回すとかもできました。

 

 

 

とりあえず脳死4投はこのあたり。

 

 

②できれば4にしたいやつ

 

タイトルの投げ先として。

 

必ずしもこのカードである必要もないのですが、EX突破りんの数値稼ぎがしやすく、あわよくば拒絶が使えて多面アプローチの相性もいいので、一番適してるかなと思います。

 

これに青ケムリクサと緑ケムリクサが付いている状況がそこそこ堅いので、防御的な面も優秀です。

 

私は4です。

 

 

 

 

展開補助と、少し特殊なメタテキストを持ちます。

 

きんモザのウェディングみたいな使い方に加えて、自由登場に強く、自身のDPを下げておく必要はあるかもしれませんが、テキストによってアプローチを介さずに"退場"することもできます。

 

ただ置いてあるだけでもアプローチ場出し対策になるので5コストの支払いも安く感じます。

 

 

枠と軸の話にもなりますが、グッドスタッフでも場出し先がないことは少なそうなので可能な限り積んでください。

 

 

 

 

シンプルに強かったです。昔のプレメモをしてる気分でした。

 

捨て札の青葉りん園子りつ等状況に合った物を抜き出せて、サポートがあるとDP70なのでチャンプブロックでAP90までの突破をかわせたり。

 

やや堅すぎて落ちないとかも無きにしもあらず。

 

捨て札のりんわかばを拾って圧殺を繰り返すと2ドローイベの感覚で山を掘れます。

 

 

わかば名称も良い感じなのでとりあえず3くらいは。

 

 

 

 

メインに入る自由登場がこれの他に、STの0c30/30逆境4で退場1ドローというのがありますが、画像がなくて面倒くさいのでこっちで回してました。

 

こっちの利点としては、妨害後デバフで続く相手のアプローチを躊躇わせることができる所や、必ず退場できる点ですかね。

 

ただ、数値が0であるという点が環境的に若干不利に働くこともあるのでもう一種類の自由登場でもいいかもです。枚数配分は二種合わせて4以上積みたいです。

 

 

理由は後述しますが、りなシナジーによるアプローチ数増加の為になります。

 

防御も薄いので自由登場は積み得っぽいです。

 

 

 

 

猿パンチ要員ですが、やはりりなであることでめちゃつよになります。

 

 

 

 

何度も話題に上がる通りの性能で、序盤の整頓と終盤の適当ドロソとして過労死します。

 

最低3無いと弾切れします。切れたといっても無理にデッキを回すようでなければ問題はないとは思いますが。

 

 

 

 

③めっちゃ強かったカード

 

お前ノーマルは嘘だよ。

 

先程の自由登場りな達が実質的な0ハンドアクティブとして降ってきます。パンチ数制限が無いと一瞬で7点行きます。

 

 

5cりなのおかげで自由登場にも強く、りんからアプローチして盤面を空けさせておくことでりなの退場を強要させながらゴリゴリ殴れます。

 

 

使ってる感覚では、プレメモの全カードの中でもトップクラスのパワーでした。

 

これが決まるだけでゲームを終わらせられるので、止血系やアプローチ数制限持ちの相手に対してどうするかが鍵です。ただ現状あまりどうにもならないです。

 

 

 

 

上と比べると、ケムリクサがポイントを利用できるターン数の短さから少しパワーは劣りますが、余裕があるときに置くだけで意味わからないくらいアドとりながら連パンさせて来ます。

 

マジで意味わからないです。

 

 

 

 

4cりなが起こせる。以上。

 

ミラーがつらいところなので耐える手段として。EXに除去があるので気休めですが。

 

 

 

りなの自爆特攻にも価値が出るのは良かったです。

 

園子りつを場に出して2ドローできたりしますが、さすがにアプローチ増やしたほうが強いですかね…?状況に応じて。

 

 

 

 

緑ケムリクサの次に置いてストレスが無いケムリクサ。

 

駆け抜けができない相手に対して、確実にクロックを稼げたり、相手の駆け抜けを数値で守ることもできそうなので便利でした。

 

 

 

 

クロック要員として相手ターンに触られないのは安心感高かったです。

01-008りんも赤アンタッチャブルでタイトルによっては活躍できそうでした。

 

 

 

 

各種りなについては割愛します。アクティブって書いてあるりなは全部強いです。EXにアプローチで投げられるアクティブりなが二種あるのもいんちきです。

 

 

 

④思ったより弱かったカード

 

りんが全て起きてしまっているせいで撤収できなかったです。

 

りんサーチ自体はかなり多くの仕事があるので1~2枚挿しはしたいです。

 

 

 

 

0ハンド山回復でわかばネームならって思ったのですが、そもそもドロー条件が満たせず、捨て札リソースが消滅するのでデッキと噛み合いませんでした。念のためピン…しても使うかどうかのレベルです。

 

 

 

 

⑤サンプルレシピ

 

 

 

こんな感じのを回してました。

詳細を語る気はないので絵で見分けてください。

 

 

画像のないSTを使ってないので、どこかにポイント回収りつとケムリクサ名称全サーチわかばの枠は欲しいです。

 

後は自由登場りなや2枚起こしりつも候補です。

 

 

 

ブースターでの採用候補は青い壁と新世界。

 

勝つまでの時間稼ぎはやっぱり必要でした。中盤以降のドローできる枚数は多いので、青い壁は少量でも採用しておけば打つことができそうです。

 

 

 

 

 

 

どうでしょう。ポプテピピック以降の環境をほぼ知らずに書いてますが、割と良い線いってると思います。

 

発売日までにもっと綺麗な構築を目指していきたいです。

滅多なことはするもんじゃないと思いました。えっさです。
 
 
日に二回更新があるとは夢にも思わず、ブログも二回投稿するはめになりました。
 
りつ編はできる限りやさしく書いたつもりですが、面白みもなかったので、今回は分かりやすさに注意しつつも自分の意見が書けたらと思います。
 
 
 
 
さっき書き忘れてました。予約特典が変わってました。バッサリ変わってました。誰やねん。
 
こういった手札が還元されるような効果持ちはAP/DPがおろそかになりがちですが、自身で強化されるのでなかなか強いですね。
EX2枚サーチのりつを再利用できるだけで価値があります。
 
 
 
 

DP低そうな顔してるだろ?その通りだよ。
このカードを含め、多くのりながアプローチ行為に関しての効果を持っています。
 
"ごとに"にはターンの制限がないので、オーバーパワーだったりすることも多いです。これも中々だと思います。
 
 
とはいえ、実際のところは三人のいいとこ取りのデッキが一番いいんじゃないかなって予感もします。
 
 
 
 
見てわかるように、りなは四人いるので、増える感じのテキストも見受けられます。
 
その中でもかなり手軽かつ強力な効果なので、相手にとって困る存在になると思います。
 
 
個人的には、NEWGAMEの無敵自由登場とかを登場時テキストが入る前に飛ばせる点は良いと感じた。
メインフェイズに置かれたら知らない。
 
 
 
 
りなはアプローチの圧力が高いキャラが本当に多いので、アプローチしやすくなる環境づくりが大事になりそうですね。
 
退場時テキストは、登場時2ドローのりんのもう一つのテキストで起こして、連パンとして使っちゃいましょう。
 
 
 
 
強引付与でまさに相手キャラを強引に退場させることができます。
このりながいれば、りなはかなりアプローチしやすくなりますね。
 
ちなみに、我慢と強引は我慢の勝ちです。(無理矢理なシチュエーションでは興奮しないので)
 
 
 
 
アプローチフェイズ中にアプローチ回数を増やせる貴重なカードです。
自分に使っても0コスト50/30のアクティブと、まぁまぁの性能になります。
 
 
 
 
でっかくなります。
私はあんまりー強くはないと思いました。
 
 
 
 
りんにもあった効果ですね。
りなには強引を付けることができるので、りんよりも使い勝手は良い気がします。
 
 
 
 
スクリーンショット下手かよ。
 
ごとには強い(確信)。
 
 
りなさやかを組むんだよ。
 
 
 
 
りなであることは利益であることが多いので、アクティブや強引を付けてガンガン攻めていきたいですね。
 
 
 
 
ごとには強いって言ってんだろいい加減にしろ!!!
 
 
 
 
以上の通り、アクティブはアドで、アプローチもアドなので、これもアドです。
 
コストが要るのは少しあれなので、暇なタイミングで効果で場出しするのがいいでしょう。
 
 
 
 
自由登場のほうが基本的には優先させたいですが、両方積んでしまっても構わんだろ?って感じなのできっと積むんだと思います。
 
アクティブってだけでこんな輝いて見えるなんて。
 
 
 
 
何度も言うように、アクティブもアプローチ行為も強いので強いはずです。
 
自由登場のりなが回収できるなんてずるじゃないですか。
 
 
 
 
殺意の波動を感じます。
 
りな以外で使うのは少し工夫が要りますが、りなを特攻させるのにぴったりな性能です。
 
EXでアクティブ。うひょー。
 
 
 
 
どうせ明日にはカードリスト公開になると思うので、週末の間に何か一つくらいデッキを考えられればいいなと思ってます。
 
 
 
みんなもブログ書 い て
お久しぶりです。
 
書くならせめて初心者に優しくしようと思ったので、とりあえず俗称や互換名は控えたいと思います。内容もはじめてのひと用っぽくすればいいと思った。
 
 
はじめます。
 
 
 

妨害された場合とポイントを与えた場合のどちらの場合でも動きがありますが、場に出す為の手札が必要な所は少し困りそうです。
 
りつ、緑かなって思ったけど三人とも赤ですね。
 
 
 
 
ミドリちゃんオタクなテキスト。
上のりつよりも〔天然〕を持つ分ポイントを与えやすく、EXカードなので出しやすいです。
〔我慢〕なので防御もでき、どのデッキでも活躍できますね。
 
 
 
 
ミドリちゃんです。電車ではなく、植物部分がミドリちゃんです。
自ターン我慢なので気軽にアプローチができ、りつの天然をサポートしたり、前回の1コスト以下捨て札のりんを特攻させて相手の高コストキャラの除去も狙えます。
 
 
 
 
〔逆境5〕なので、自分の受けたポイントが5以上で5コスト以下に妨害されなくなります。
妨害されても相手の妨害キャラを減らせます。
ポイントを与えると一気に2枚引けるのは気持ちよさそう。素で3コスト以下を無視できるので結構与えやすいです。
 
 
 
 
りつ軸にあたるデッキタイプは、簡単に言えば、相手キャラのコストを下げながら〔天然〕持ち複数枚で妨害されないようにアプローチするデッキになりそうです。
このカードはミドリちゃんより小回りの効くコストダウンで、自身も天然なので、りつ軸では重要な役割を持っていそうです。
 
 
 
 
通常6コスト支払うミドリちゃんをEXデッキから直接出せて、毎ターンミドリちゃんが強化されます。
ミドリちゃんを出すことに重点を置く場合には採用できそうです。
 
 
 
 
〔自由登場〕なので、フェイズや、ターンプレイヤーであるかにかかわらず登場させることができます。
天然の性能を上げるカードなので、アプローチで使う場合には妨害される前に登場させましょう。
 
 
 
 
アプローチに制限がありますが、ミドリちゃんを出すためにりつが必要になると思うので気にしなくて大丈夫でしょう。
アプローチ時に1枚を超強化できるので〔突破30〕などキャラのAP/DPが大事であるキャラとか、連続アプローチさせたいキャラに使うと安心だと思います。
 
 
 
 
…これは園子って言うしかないんだよなぁ…。
 
 
園子互換とは、AP/DPを持たない2or3コストのキャラで、登場時にEXデッキから2枚カードを加えることができ、一定条件で場を離れて2枚引く、もしくは何らかのメリット効果を発揮するテキストを持つカードのことを言います。画像は互換元、ゆゆゆの乃木園子です。
 
1枚のカード効果で最終的に2枚手札が増えるので、基本的にはいっぱい使うカードです。強欲な壷みたいなものです。SRなので高額で取引されます。
 
 
 
 
相手の効果干渉に対する保険に使えます。
4コスト以上のキャラを出せば約2枚分の得になります。
積極的に使えるわけではないですが、あって良かった、はありそうなカードです。
 
 
 
 
自分のキャラをアプローチさせるほど強くなります。
でも正直強くなるスピードが遅いので、コストが0であるところを活かしたいです。
 
 
 
 
相手を弱体化させることができます。
上手くいけば相手の我慢を無効化できるかもしれません。
 
 
 
 
りな編書かなきゃ…(使命感)
昨日ぶりでございま。
 
ついさっきプレメモケムリクサの先行公開が一部されました。
 
組む予定もあり、公開されたら記事も書くつもりだったので、鮮度が売りってことで書いていきたいと思います。
 
そんなに役立つことは書かないので、画像庫くらいの気持ちでご覧ください。
 
 
上として使うと少しだけ使いやすい細胞タイトル。
下として使うと上手くいけばドロソですが、やや要求が多めなので、このカード以外のケムリクサ名称とどう付き合っていくかになりそうです。
 
 
 
 
現段階でメインに入るもう一つのケムリクサ。
弱くはない。強いと言うにはもうチョイ。〔我慢〕に信用がない男。
ソースが3なのでコスト用カードで手札余ってたら置いとき、ができるので別に入れといても問題はなさそうですね。
 
 
 
 
EXにはいる系ケムリクサ。抗体もどきだ…。
 
0cなら使えなくもなところ。これの性能云々よりも手札のこれをうまく捨てられるかどうかが鍵、なのかもしれない…。
そもそもタイトル4回しか使えないしそんなに意識しなくてもいい感じはしますけどね。
 
 
 
 
EXのケムリクサその2。
案外ケツが上がるのでデカめの相手も止められるかもですね。
最近では強めでもないですが、イベント対象不可も刺さるタイトルはあるので便利。
 
 
 
 
これはどうせ気づいたらテキスト修整されてると思います。
効果としては、わざわざ入れるものでもなさそうな感じ。
※「わかば」が必要な場合はその限りではない、くらいな具合。
 
 
 
 

攻撃性能高めで悪くない感じですね。
DPが低めでまだ数値サポートがそんなに見えないので最悪緑草を使ったりするのかもしれないです。
自キャラが退場でもいいので連パンは簡単め。
赤に親を殺されたようなテキストは原作リスペクトですね。
 
りんのカードは公式ツイート画像からの切り取りですが、切り方が適当なのは許して欲しい。
 
 
 
 
セッション受けないやったぜ。
EXアクティブなので使い勝手はいいですね。赤扱いにするテキストは赤バウンスに使えるのでおまけとしては悪くなさげ。
 
 
 
 
轟雷じゃあの。
 
 
 
 
セッションに何の恨みがあるの…。
パワーが出るEX突破。うん、強いな!
 
 
 
 
EXじゃなかったら使ってなさそうだけどEXだと使えそうだから使いそう。
リンだねぇ。
 
 
 
 
ドロソ+火力強化。
必要なところなので採用はされますね。
こういう感じのデザインのカードの扱いやすさでタイトルの強さって結構変わるイメージですが、ケムリクサの場合はどうなるでしょうね。
 
 
 
 
素のサイズがそこそこで二回目からまぁまぁでかくなるのでよさげ。
緑草と合わせて堅くする…?
 
 
 
 
手札が増やせるのは良いけど突破にハンド使うと差し引き0感がすごい。
連パンできるりんに突破が付けられるのは力あります。
 
 
 
 
まぁSTクオリティ。
突破足りてなくなみ感じたら積むくらいかなと。
 
 
 
 
青葉…これは青葉じゃないなぁ…。
宣言のみでどっか行ってくれるタイプなので相手の干渉をやや受けにくいくらいですね。
 
 
 
 
三減手札交換。
とりあえず手札のEXケムリクサを処理できたり山を掘れるので、そこそこに差込みたいカード。
 
 
 
 
赤にしては捨て身なのも、りんだなぁって感じです。
効果は結構強いです。
 
 
 
 
一応0ハンドキャラ扱いなので突撃用ですかね。
強引サポートが欲しいですね。
 
 
 
 
今週は毎日投稿系ブロガーかな?

冒頭の挨拶が切れました。

 

えっさです。

 

 

前回書きました通り、シュタゲミクの改良レシピを載せて、なんやかんや書こうかと。

 

 

なんかブログ復帰してからシュタゲの記事ばっかだなぁこいつ。

私が、一度気に入ったタイトルを長くしばき続けるというのもあったり、最近の購入タイトルがシュタゲくらいなので仕方なし。

 

 

シュタゲ以外のプレメモ記事も、前にいじり倒してたにゅげですからね。個人ブログだからね。好きに書くさ。

 

レシピ

 

 

レシピの解説に入る前に、少しだけタイトルの思い出話をさせてください。

 

 

今や世界的にも有名であり、オタクといったら初音ミクなんて言ったものですが、私のオタクの始まりも初音ミクからだったりします。

 

オタクになる以前から、健全な男子としてゲームを嗜んでおり、中学になってから色気付いてインディースのゲーム音楽的なものを漁ってる時に出会ったのが初音ミクでした。

 

 

 

そんな私も厄介プレメモオタクと成り果て、ここ数年はあの電子音声も聞いておらず、数値とテキストしか見なくなりました。

キャラへの愛着を捨て、ストイックに組み上げた成果が上のレシピになります。

 

少しと言っといて長くなりましたが、はじめます。

 

 

 

 

とはいっても、大方の解説は以前の記事でしてあるので、変更点だったり、構築のために行ったMTL環境読みについて書きたいと思います。

 

 

 

仙台でMTLをしばいた相手が、今回のMTLにも参加されていたポプテピ杏子の方なのですが、この対面を繰り返した結果、やっぱ速いデッキって強いわって結論になりました。

 

ここでポルッカが足りないな、という考えに至り、こまごまとしたものを削って枠を取ろうとしました。

 

 

以前の構築のミク部分で削ったのが、ルカ、サンタリン辺り。現在に至る前に各所へのメタとしてタップミクを2採用していたのですが、使いどころに対して枠を食いすぎてました。

 

 

さらに連パンミクが2になってしまっていて、回す分には楽なのですが決め手に欠けるようになってもいました。

 

 

そんな時に思いついたのが電子の妖精。

 

 

ミク全種を実質1枠増やし、かつ、ボトムに行く連パンミクを毎ターン持ってくることも可能になりました。緑イベントでなぜこれを採用しなかったのかって感じですね。

 

 

 

そんなこんなでミク側はまとまりつつありましたが、速い相手のためにポルッカを4採用は何か怪しさを覚えつつ再度プールを見ていたら、電子の妖精と同じ理屈で使える最強カードを発見してしまいました。

 

 

 

これです。デッキ全サーチはコストを支払ってでもする価値がこのデッキにはあります。

 

pメイコの5枚目、ポルッカの4枚目が主なところで、中鉢博士にも繋がるのが大事でした。

 

後は旅行を被り防止でcip1ドローミクと一枚差し替え。

ミク側はこれで完成です。

 

 

 

続いてシュタゲ側ですが、こっちはほとんど微調整。

 

いくらなんでも前が少なすぎたので、後ろを減らして繰り返し使えるチャンプブロッカーのEXサーチ系を入れたり、リソース確保のために7/28を増量したり。

 

 

大きな変化としては、中鉢博士の採用と、豹変の採用です。

 

 

 

 

 

 

 

中鉢博士はシュタゲ側でのポルッカ枠取りだったり、シンプルに強カードですが、ギリギリまで別に必要ないんじゃないかなって思ってました。

 

が、下のレシピを見て震え上がりました。

 

 

さやかアンチ

 

 

考案者は例の仙台調整の方ですが、含みさやかへの回答のなさに絶望しました。

一つだけ救いなのは、考案者がグリッドマンを所持していないという点でしたが、似たデッキタイプでさやかが使われる可能性は大いにありました。

 

 

正直相手に最高の動きをされたらなす術がないですが、少しでも勝つ確率を高めるために中鉢博士は必須、ということになりました。

 

 

結果、今回の三回戦の勝利を生み出すことができました。

 

 

 

豹変は、同系との差を付けるために入れました。除外が多すぎて山が薄くなるのを防ぐ目的もあったりします。

 

変わりにぬるぽを無くしてしまったのでカウンター合戦に弱くなってしまいましたが、カウンターはあまり狙ってやれるものでもない上に、ケアもされるので現在の形の方が確実だと思います。

 

 

 

想定していなかった利点としては、今回のMTLにカウントダウンまどほむがいたので、そこに対しての唯一の回答を用意しておけていたのが嬉しい誤算でした。

もし当たっていても最低限の勝負はできていたかなと。

 

 

 

構築の改良点は、除去に弱かったので、アクティブ付与のできるリンメイココンビ、もしくはメランコリックは一考かもしれません。

 

 

 

メランコリックは、1枚でpメイコのAPを50にできるという、謎のメタ性能を発揮してるので、もしかしたらソリューションかもしれません。詳しくは大会四回戦のレポをご覧ください。

 

 

 

 

 

今回の環境は思っていた以上に速攻寄りになっていました。

そんな環境で鍵となったのはやはり、ポルッカや止血等の、被ポイント数を確実に減らすことのできるカードでした。

プレイングで気をつけたのは、連パンメタのまゆりを意識して取りに行く点でした。

 

 

せっかくMTLわかりかけてきたのに、これからも毎月新弾発売になるわけです。

次回大会までに環境がどんな混沌と化しているか楽しみです。

 

 

 

 

 

ケムリクサ…