トラビアンのおもしろさは

他人を踏み台にしてコツコツ自分の拠点を作り上げることや 
一歩間違えればそれまでの数ヶ月がすべて無駄になるというスリリングさがあげられます。



これら要素の他に同盟間の関係やその成り立ちそして歴史を観察することも面白さの一つです。



トラビアンの世界の一つ一つの拠点はすべて一人の人間がコントロールしています。
ゆえにトラビアン内での同盟の成り立ちはどこか人間がなぞってきた歴史と少し似ているような気がしておもしろいです。







自分の経験上 まあ既出なことですが
トラビアンサーバー開始から

1.暗黒期(部族社会)

2.大小同盟乱立期(部族国家形成) 

3.地方大同盟形成期(王国形成)

4.連合形成期(帝国形成)

を経験することになります。






1.暗黒期(部族社会) は個人の力がすべてを左右する時代。 個人個人が思うがままに動き略奪防衛を行い消える時代。 制約が無いためチュートンランカーが最も輝く時代の一つである。


2.大小同盟乱立期(部族国家形成) は暗黒時代を生き残った様々なバックグラウンドも持つ盟主候補のプレイヤーが大小さまざまな同盟を設立する時代。 バージェス動物群のように多種多様の同盟が生まれ消えていくトラビアンのカンブリア爆発といえる


3.地方大同盟形成期(王国形成) はカタパルト出現による弱小同盟の臣従や大同盟間の合併により成立する。

カタパルト出現によりカタパルト保有同盟同士、相互確証破壊のようなものが成立し圧倒的戦力差の無い限り
戦争やその火種となる略奪行為が行われなくなる。(カタパルト攻撃による防御側の被害は甚大でありまた攻撃失敗時の攻撃側の被害も甚大なため)
一方でカタパルト保有者が非常に少ない出遅れた小同盟はカタパルトの試し打ちや戦闘行為の自粛により溜まったフラストレーション発散の絶好の対象となるため消滅するか大同盟の傘下に入る。 この時期に野良はカタパルト試し打ちの対象となり大半が死滅する。

まさにカタパルトは王国形成への鍵なのである

この時代は大同盟同士の大規模戦闘が非常に起きやすく外交戦が光る時期。 より多くの同盟を巻き込み包囲網を形成した同盟が勝つ可能性が高い。 BBS戦(注1)が活発な日本鯖特有では大儀名分が重要視されそれがフラストレーションの溜まったこの時期のチュートンプレイヤーズをイラつかせる。 

個人的意見だが偉大な盟主はこのフラストレーションを押さえることができ的確な時期に発散させる機会を与えることのできる盟主であると思う。
トラビアン日記
↑BBS戦に動じない鉄の心。 カリスマ性。 判断力。 軍事力。 すべてを兼ね備えた盟主


4.連合形成期(帝国形成) は最終段階。 地方ごとの王国が合併・連携し最終目標を目指す。
内乱が続き統一が遅れた地方は後手をとることが多い。 


トラビアン日記






次に同盟もいくつかのタイプに分類できる







まず君主制寡頭制民主制





トラビアン日記

君主制は盟主が少数の補佐は居るものの全権を握り同盟をコントロールする
トラビアン内では珍しいタイプの同盟といえる。 なぜならすべての失敗の責任は君主に集約されるため
失敗とその責任の追及を嫌う日本人はその形態を好まないからだ。

そして何よりまともにやろうとするとその労力は計り知れない。

しかしながら、優位な点として
君主制がまともに機能している同盟はどの同盟よりも迅速に組織的に動くことができるため非常に高いポテンシャルを秘めているといえよう。 

盟主には高いカリスマリティインテリジェンスそして忍耐が要求される。

欠点は君主が崩れると崩壊が早い点など





トラビアン日記

非常にポピュラーなのが寡頭制
 
少数の上位プレイヤーや役職持ちが同盟の方針などを決定する。
君主制における欠点を緩和し組織としての迅速性などをギリギリまで保持した同盟。
複数のプレイヤーが同盟方針を決めるため、一人のプレイヤーにストレスが集中しないため
一番安定性のあるタイプの同盟といえる。 

欠点は派閥が出来る可能性があること。 農耕派と戦闘派の対立がその例だ。
派閥が同盟内に亀裂を生み、同盟運営や同盟単位の行動に支障をきたす。 
(派閥対立としてカルタゴの対外進出派と国内重視派の対立がよい例である(注2)。)





トラビアン日記

民主制はすべての決定は投票で決められ責任を分散する仕組み。
派閥は生まれにくいが特定のプレイヤーが決定的権力を持つことを徹底的に否定しているので
いざというとき迅速な行動ができず崩壊する危険あり。また非常時に特定のプレイヤーの決定権を与える制度が
ある場合でもそのプレイヤーは決定権を行使することになれていないことが多いので大胆な行動がとれないばかりかグダグダになることが多い。

大別するとこんな感じだがこれらがMIXされて運営されている同盟もある。








次に同盟TYPE

1.一般タイプ国家(非イデオロギー型)

2.宗教国家(イデオロギー型)

大別するとこうなるとおもう



一般タイプ国家はそれぞれ現地で生まれた野良プレイヤーが形成する同盟。 
イデオロギーに縛られないため
非常にフレキシブルに同盟員を吸収し他同盟と合併していくタイプであるといえる。
特質すべき点としてBBS戦(宗教論争)とほぼ無縁なため内部崩壊が少ないことである。
きちんとした体制を確立していれば内部崩壊とは無縁である。

ただし同盟員(各諸侯)の繋がりが低いためモチベーション低下が起こりやすい。これはIRC導入などで対策をすることができる。 しかしIRC導入が起こす弊害も考慮する必要がある(注4)

そして確固たる同盟を形成するための同盟員の確保、体制の確立を乗り越えることが宗教国家にくらべ非常にはハードルが高い。






宗教国家特定の宗教を信じる同盟員(各諸侯)で形成された同盟。 宗教とは他のオンラインゲーム(FEZ、大航海時代、信長の野望、、etc)や掲示板(2ちゃんねる、ふたばちゃんねる)などである。

トラビアン日記


宗教国家の強みはその結成力の高さ。構成員の確保の容易さである。上記にあげた宗教とはもともと暇をもてあましたエリート(クズ)どもの集まりなのでその結成力は絶大なものがある。 数、時には質もともない一気にその地方を早期に掌握することができる可能性がある・・・それが宗教国家だ!


その盟主はトラビアン世界の教皇もしくはカリフと言えよう。 



宗教国家の同盟員はそのバックボーンとなる媒体で交流しそのモチベーションを比較的長く維持できる傾向にある 狂信である。 ただしそのバックボーンが2ちゃんねるやふたばちゃんねるなどの万人が閲覧できる掲示板であると内部の不平不満を吐き出すことが比較的容易、そして他同盟員が誤情報や印象操作をすることができるため(彼らは工作員と呼ぶ) 内部亀裂が起きやすい傾向にある。 しかし同盟参加への戒律は比較的緩やかであるため同盟員確保が他宗教勢力よりも容易であり柔軟である。 
また掲示板という環境下では特定勢力へのクルセイドジハードの消耗イベントが起きやすい 日本鯖では海外勢力がまずクルセイドの対象となることが伝統である。 (eg 1鯖初期の中華大戦など)


オンラインゲーム信仰勢力は内部崩壊の可能性はあるものの彼らの数少ないよりどころの一つであるゲーム内の関係(ギルド・フレンド)などがあるためその可能制は掲示板信仰勢力よりも低い 結束力は強いといえる。
同盟参加への戒律は厳しいが十分な数の同盟員が確保できている場合は安定的で非常に強力な勢力となりうる。クルセイドジハードのイベント発生がおきにくいのも利点の一つである。
一般タイプ国家からすれば非常に不気味な勢力である。 トラビアンの狂信国家といえる。
他サーバの評判が持続することも不の要素の一つである(実際私もFEZはやったことないけどなぜかいいイメージが無い)


例外としてリア充mixi型国家がある。
この国家は基本は掲示板国家と同じだが、その諸侯はトラビアン内では最も蔑まれるリア充であることが多いので個々の成長値が低く餌場になることが多い・・気がする。クルセイドジハードの対象になりやすい致命的である。





以上個人的感想と分類考察でした。





注1:BBS戦争 掲示板などで繰り広げられる場外情報戦。 敵対盟主に関する流言や印象操作により盟主に精神的ダメージや同盟内の亀裂を加速させたり 戦勝ムードを無理やり出して他同盟のハイエナ参戦を防ぐなど多種多様の戦争形態が存在する。 またトラビアン盟主は胃薬服用・精神安定剤必須なのはこのため。
時には聖戦を呼びかけるためその掲示板の教皇自ら情報操作を行い各諸侯を奮起させる 構成員はまさにテンプラーとなる。

注2:海外派と国内派の対立によりハンニバルの作戦への組織的支援が難しくなりローマに反撃の機会を与えてしまう

注3:IRCの弊害 導入派と非導入派の亀裂を発生させることがある。 特に掲示板型同盟ではこの傾向が高い。