アリス・アサイラムのコンセプトアートを詳しく見ていきましょうチュー

ビデオゲームを制作する場合

デザイン、コーディング

アートワーク、ストーリーに至るまで、

さまざまな部分が動きます。

ゲームの明確なビジョンを持つことは重要ですが、

プリプロダクションの段階でしっかりとした土台を作り、

開発をスタートさせることも重要なことです。

そこで登場するのが「ゲームデザインバイブル」です。

このドキュメントは、

コンセプトアートやレベルデザインから

プロットポイントやキャラクター開発まで、

ゲームに関連するすべてのことを網羅したガイドブックです。

フロムソフトウェアの

Best Fromsoftware gamesも忘れずにチェックしてくださいね口笛

 

 

 

このブログでは、

『アリス』のゲームデザインバイブルを詳しく紹介します。

このブログでは、

『Alice: Asylum』の

ゲームデザインバイブルを詳しく紹介し、

その作成方法と収録内容をお伝えします。

この壮大なアドベンチャーゲームの内部を見学するために、

シートベルトを締めて準備しましょう!

アメリカンマクギーズアリス
『American McGee's Alice』シリーズの

クリエイティブ・マインドを持つAmerican McGee氏は

先日、彼のチームが近日公開予定の前日譚のゲームデザインバイブルを

無料でダウンロードできるようにしたことを発表しました。

 

今回は、この期待の前日譚と、

「American McGee's Alice」と

「Alice Madness Returns」からなる

3部作の第3弾の見どころについて書いてみることにします。

 

メリカン・マッギーと彼のチームは、

現在、

前2作のアリスゲームのパブリッシャーである

エレクトロニック・アーツ・ゲームズと

ビデオゲームの権利関係で膠着状態に陥っています。

このゲームデザインバイブルは、

新たな投資機会を促進し、

新しいAAAタイトルのアリスゲームの開発の可能性を後押しし、

アリスのファンが無料で楽しめる

新しい体験を創造するために作成されたものです。

アメリカン・マッギーのアリスゲーム制作を支援したい方は、

グッズを購入するか、

こちらからリンクされているパトロンにご支援ください。

さらに、

『アリス』のゲームデザインバイブル:

Asylumは、

グラフィック

コピーライティング

ストーリー説明

セリフなどが不足しているため

今後数ヶ月で完成させる予定です。  

 


 

ストーリーとは?
前2作と同様、

Alice:Asylumのストーリーは、

アリス・リデルが

家族の早すぎる死を経験しながら

取り組む心的外傷後ストレス障害(PTSD)の

ステージを中心に構成されています。

 

このゲームは前日譚で、

アリスがラトレッジ精神病院に入院し、

家族を殺した謎の火災によって悪化した

精神状態の治療を受けている間が舞台となっています。

ゲームに登場する12の領域は、

それぞれ異なる悲しみの段階を模して設計されています:

「うつ」

「否認」

「怒り」

「駆け引き」

「受容」...

 

アリスが内なる世界「ワンダーランド」で直面する悲嘆の段階を、

12の領域で表現しています。

 

アリスの不思議の国を彩るいつものキャラクターたちが、

影の混沌によって腐敗し、

この騒乱の原因を突き止めようとするアリスを攻撃するようになります。

 

この腐敗は、

アリスの心に取り憑いているものの寓意であり、

彼女をトラウマ的な過去に閉じ込め、

終結、明晰さ、癒しを得ることを妨げています。

 "アリスは、自分を破壊しようとするものに立ち向かい、

打ち勝たなければなりません"。

ゲームプレイはどのようなものですか?
戦闘

パズル

探索

発見を組み合わせたリニアなレベルデザインは、

あらゆる能力を持つプレイヤーが楽しめるよう、

脅威のないゲーム進行が可能です。

 

前作で好評だった

ハック&スラッシュのゲームプレイは、

本作でも健在です!!

 

新しい能力と機能により、

さまざまなタイプのプレイスタイルを成功させることができます。

 

前作では、

前々作から派生した「扉の間」と呼ばれる中央ハブがあり、

プレイヤーはそこからファストトラベルで移動することができるため、

前作に欠けていたリプレイ性の要素を追加しています。

 

 

 

 

戦闘は、

前作で使用した武器と新しい武器を使用して行われます。

戦闘の重要な局面では、

戦略を練り

敵の弱点を突き

ダメージを回避し

範囲攻撃や近接攻撃を駆使し

敵を倒して体力を補充するなど

あらゆる武器を駆使して戦うことになります。

武器となりうるものの例を以下に示します:

 

 

アリス・アサイラムのコンセプトアートとゲームの美学?
アリス:Asylumは、

ヴィクトリアン・ゴシックの美学にこだわりつつ、

シュールレアリスムやルイス・キャロルの原作の

サイケデリックな影響からインスピレーションを得る予定です。

 

チームは、様々な抽象画家、

シュールレアリスト、

ホラーアーティストからスタイルのインスピレーションを得るために、

徹底的なリサーチを行いました。

 

例えば、

最初に登場するドレスは

「蛾のドレス」で、アリスの正気のもろさ、

悪夢のような危険な世界での命のはかなさを象徴しています。

ストーリーとコンセプトアートの間には密接な関係があるのです。

 

 

 

 

ちょっと長くなったので、続きはまた次回にお送りしますね。

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