昨今ボドゲブームと呼ばれて久しくなってきましたが。

将棋囲碁などの完全情報ゲームに比べて人狼や心理戦系カードゲームなどのなんと多いことか。
まあ、どんなゲームも(それこそ囲碁将棋も)少なからず心理戦の要素はあるものの、「心理戦」「読み合い」を売りにしたゲームがたくさんでてきています。少なくとも同人ゲームの界隈では。
自分も心理戦だったら「ごきぶりポーカー」とかいろいろ楽しんでるんですが最近はとみに2人用の心理戦ゲームが多いですもんね。

そこで、「なんでみんな心理戦が好きなんだろう?」という問いがでてきます。

人狼は誰が敵かを会話の中から読み取るという腹の探りあいの要素が、普段そんなことしない平和的な生活を送る日本人には非現実的な体験として面白さを感じさせるのかも知れません。ゲームの中という免罪符が擬似的な体験として背信やだまし合いを推奨しているのも非現実的な体験の面白さに繋がりますしね。

しかしそれでも純粋な(?)心理戦ゲームも存在します。エクストリームジャンケンのような背景を必要としない心理戦。
それは単体のゲームのみならず、どんなゲームにおいても心理戦を用いて戦うプレイヤーがいることにも表されます。心理戦を好むプレイヤー。

なぜだろう?そんなことをいつも通りなんとなく考えて日々を生きていると、ある日天から降ってきました。
天というのは「アカギ」「カイジ」でおなじみ福本マンガのひとつ「天」のことですが。
そこで繰り広げられるのは「麻雀」というゲームをしながら毎回が条件付きの戦いによる理詰めのゲーム運び、そして理詰めを上回る心理的働きによる勝負の綾でした。
めっちゃ雑に説明すると「ここでこうすれば勝ちなのにこいつは自分の都合で最善手を打たずに隙が生まれる」みたいな話です。
そこで思ったのは、

人は理詰めの勝負では不利だから心理戦をするのではないか?

ということです。実際、話の展開では理詰めで行えば主人公側が負けてます。ちょっとした敵側の紛れが隙となり、主人公の逆転の道筋が開けるのです。

つまり「将棋はうまい人がそのまま勝つからつまらないけど、ハッタリや心理戦が絡むなら(比重が大きくなるなら)俺も勝てるぜ(たぶん)!」
というのがあるのかもしれません。誰だって勝ちたいもんね。
自分もマジック・ザ・ギャザリングの多人数ゲームなどをするとそのような心理戦に遭遇する場合がよくあります。人間が多くなると自己の利益の衝突や紛れが多くなりますからね。麻雀が確率論だけに支配されず多くの人に愛されているのもそういう面が強いからかもしれません。

さらにこれを突き詰めると「運次第なら俺も勝てるぜ!」になり運ゲーというものになったり、「勝つか負けるかなんて二の次なんだよ!みんなが楽しめるか、みんなをどれだけ楽しませられるかなんだよ!」という別ベクトルの面白さを目指すことになるのかもしれません。

つまりそれぞれのゲームに対する「うまさ」や「レベル」みたいなものがあり、実力派ともかく、「心理戦」を好むレベルであろう人たちが1番多いというか声が大きい、というのが心理戦ゲームが好まれる原因なのかもしれません。
実際には「心理戦ゲームが好き」ではなく「心理戦ゲームが好まれるだろう」というゲームを提供する側の都合かもしれませんが、これはまた別のお話ですね。

おわり。

あ、来たる11/15(日)はひさびさのゲームマーケットです!
ボボン・ボン・ボジワーイ連邦も「ケ06」にてお待ちしていますのでぜひゲームを買いにきてね!

運に左右されない完全情報ゲーム「アブストラクト」!


相手が何を持っているのか予測する程度の心理戦と墓地からよみがえってくるゾンビに襲われる楽しさ満載の「ゾンビデル」!



心理戦なんか知るか!お上品さだけが全てなんだよ!あら、ごめんあそばせオホホなおバカゲーム「エレガンツ」!


もっていきますのでよろしくね!コロナ対策もバッチリとね!

ほんとにおわり。
音ゲーって基本的にはパーフェクトを狙うものです。

でも途中でミスすることもあります。今までの努力が無駄になってこのあとは無為な消化試合の時間になるわけです。

ゲームをプレイしはじめたときにはミスするたびにキレてました。当たり散らすことはなくても、心は暗黒に堕ち、肉体は落胆と憤りを表すように緊張と弛緩を繰り返し、疲弊していました。この世の全てが憎く感じられていました。

しかし最近は解脱したのか、ミスしても心の平静を保っています。
そもそもミスしても死ぬわけじゃないし、もう一回やり直せばいいのだから。
何かを競っているとしてもそれはやり直しの効くものだから。
要するに余裕があることに気がついたんですね。

常々思っていますが、心の余裕がなくなると人は愚かな判断や気持ちになってしまうんだと思っています。
最近「極限状態では人は実用品より嗜好品を求める」みたいな趣旨のコンテンツを読みましたが、まさにそんな感じでした。

まあそれはそれとして、人は余裕さえ持てればイライラしなくなると思うんです。

面白いのは、子供の頃の自分は常にそういう状況でイライラしてた。大人の自分はイライラしていない。
ほかの人たちもそうじゃないでしょうか?

子供は無限の時間がある。つまり余裕があるのに、ふとした失敗でイライラする。

大人は子供にくらべて残された時間は少ない。つまり余裕がないはずなのに落ち着いている。

なぜだろう?

これは不思議なパラドックスだなって思うと面白い。

おそらく子供は余裕があることに気づいていないのでしょう。言い換えるなら日々を全力で生きている。それ自体はとても輝いていて美しい。
大人はそういう世界の構造に気がついた上で、上手に時間を使っている…から?どうでしょう、自分はうまく日々を生きていけているかな?

あと、大人はいろいろなものを取捨選択できますね。ある意味今遊んでいるゲームもどこかで切り捨てているから余裕でいられるのかも?
切り捨てられるということは余裕を持てる余地を作るということですからね。こっちはできているぞ多分。

こういうことを考えるのは面白いですね。
そして自分はこれからも日々を楽しく生きるために心に余裕をもっていきたいですね。
いつかはパーフェクトを取るために。
スマホの某アイドル音ゲー楽しいです。
かわいい女の子がピョコピョコ動くのが楽しいのですが、リズムゲーとしてのクオリティもあるとより楽しいですね。なにより歌って踊るテーマにぴったり!というかやってる間はキャラよりも譜面しか見てない_(:3」∠)_

でもこのゲーム、ひとつ矛盾してる点がある!

プレイヤーはプロデューサーのはずなのに踊るのは実際プレイヤーですよね!?
アイドルが踊ってるように見せかけて踊ってるのはプロデューサーであるプレイヤーですよね!

これはつまり、プレイヤー=アイドルといっても過言ではないのでは?

ということは画面の向こうのアイドルはプレイヤー自身であり、これ即ちバーチャル美少女受肉なのでは?いわるゆバ美肉ですね。

これからもアイドル兼プロデューサーとして頑張っていこうと思います。
おすすめは塩見周子と喜多見柚です。