UnivDatosの調査レポート「ゲームベース学習市場」によると、市場は予測期間(2022~2028年)において力強い成長を遂げると予想されています。これは主に、可処分所得の継続的な増加と、世界中でゲームの人気が高まっていることによるものです。

ゲームベース学習は、ゲームの特性と原則を学習活動に取り入れています。この学習活動は、生徒の学習意欲と学習意欲を高めます。ゲームベース学習の構成要素には、ポイントシステム、バッジ、リーダーボード、ディスカッションボード、クイズ、教室での回答システムなどがあります。ゲームをプレイすることで、批判的思考力と問題解決能力が育まれると同時に、生徒に学習の機会が提供されます。

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ゲームベース学習市場は、ゲームの人気が高まり、ゲーム開発業界における技術進歩も相まって、予測期間中に約21%の年平均成長率(CAGR)を達成すると予想されています。世界的なゲーム普及の拡大と、先進国・発展途上国双方におけるクラウドベースの学習モデルの導入拡大が、市場の成長を後押ししています。例えば、Exploring Topicsによると、世界中のアクティブなビデオゲーマーは約30億9000万人に上ります。さらに、企業はマイクロラーニング、拡張学習、バーチャルリアリティといった新技術を活用するため、クラウドベースのモデルへの移行を進めています。さらに、クラウドベースの技術は、学生にとって低コストで柔軟な教育方法を提供することから、教育分野でも勢いを増しています。

市場はコンポーネント別にソリューションとサービスに分類されます。ソリューションセグメントは、予測期間中に高い市場シェアを獲得すると予想されます。質の高い教育を維持するための最新かつインタラクティブな教育アプローチの導入増加が、予測期間中の市場を牽引すると予想されます。さらに、世界中の学校や大学におけるeラーニング用タブレットやスマートフォンの導入も、予測期間中の市場を牽引すると予想されます。

導入形態に基づいて、市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。クラウドセグメントは、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。クラウドセグメントの成長は、主に導入の容易さ、柔軟性、費用対効果の高い価格体系といった要因によって左右されます。さらに、クラウドを利用することで、プロジェクトマネージャーは複数のチームと同期・接続し、プロジェクト拠点全体のリアルタイム情報を取得することができます。クラウドは学習ゲームを導入する上で最も好まれる方法となっており、予測期間中も成長を維持すると予測されています。

北米では大幅な成長が見込まれる

ゲームベース学習業界の市場での採用をより深く理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米のその他)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、アジア太平洋のその他)、その他の世界などの国における世界的な存在感に基づいて分析されています。北米は2021年にゲームベース学習市場をリードすると予想されており、予測期間を通じてその優位性を維持すると予想されています。この地域でのゲームベース学習ソリューションの急速な採用は、AI、AR / VR、クラウドテクノロジーなどの優れたテクノロジーの統合の増加に起因しています。さらに、米国やカナダなどの先進経済圏が高度な接続性を備えており、国民が途切れることのないネットワーク接続にアクセスできることでシームレスなゲーム体験を得ることができ、予測期間中の市場成長にも影響を与えると予想されます。さらに、この地域のICT部門の堅調な成長と、Schell Games、Cognitive ToyBox Incなどの主要企業の存在により、予測期間中に市場が拡大すると予想されます。

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UnivDatos によると、ゲームベースラーニング市場でかなりの市場シェアを持つ主要企業は、Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd、および Indusgeeks Solutions Pvt Ltd です。

世界のゲームベースラーニング市場は、業界の潜在性、販売・購入の意思決定に影響を与える主要要因、ホットスポット、そして市場プレーヤーが利用できる機会について、定性的かつ定量的な包括的な洞察を提供します。さらに、本レポートは、競合他社が成功するための主要な戦略的要件に加え、様々なパラメータにおける競合他社の能力を測定する戦略的因子指数も網羅しています。これは、企業が市場参入戦略を策定し、自社製品のブルーオーシャンを特定する上で役立ちます。       

市場セグメンテーション:

1. コンポーネント別(ソリューションとサービス)

2. 展開別(オンプレミスとクラウド)

3. エンドユーザー別(教育機関、消費者、企業、政府)

4. 地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他)

5. 企業別(Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd、Indusgeeks Solutions Pvt Ltd)

この調査で回答された主な質問:

1. 世界のゲームベース学習業界の現在の傾向と将来の傾向は何ですか?

2. コンポーネント、展開、エンドユーザーの観点から、業界はどのように進化してきましたか?

3. 各国間の競争はどのように形成され、比較因子指数はどうなるのでしょうか?

4. 世界のゲームベース学習業界における主な成長原動力と課題は何ですか?

5. さまざまな地域や国にわたる世界的なゲームベースラーニングサプライヤーの顧客志向、購入行動、期待は何ですか?

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