Division2 新モード「リアリズムモード」とは?
皆様ご無沙汰しております。
久しぶりにブログを更新します。
このたびUBIソフトさんからご招待をいただき、
1月11日・12日に新宿で開催された「FPS Day X」に参加してきました。
思い返せば、自分がオンラインゲームの世界に足を踏み入れたきっかけは、
同社の『ゴーストリコン フューチャーソルジャー』でした。
そこで当時のクランメンバーと出会い、仲間と一緒に遊ぶ楽しさを知り、
気づけばオンラインゲームにどっぷりとハマっていきました。
仲間にも楽しんでもらうために動画投稿を始めたのが、YouTubeでの活動の原点です。
当時は音声配信ではなく、字幕のみの投稿スタイルでした。
その後、コロナ禍に入り時間ができたことをきっかけに『Division 2』をプレイ。
「初心者のみで初見でレイドをクリアしよう!」という企画を主催したことで、
交友関係が一気に広がり、今では「自分史上最も遊んだゲーム」になっています。
そんな経緯もあり、UBIソフトさんは非常に思い入れの強いメーカーさんです。
そのため、今回お声がけをいただけたことは本当に嬉しく、感慨深い出来事でした。
弱小ではありますが、細々と配信活動を続けてきてよかったと心から思います。
さて、前置きが長くなってしまいましたが、せっかく貴重な機会をいただいたので、
本記事では『Division 2』の新モード「リアリズムモード」について、
プレイ体験をもとに、プレイヤー目線での感想をお伝えしていきたいと思います。
新ゲームモード「リアリズムモード」とは?
まずは、当日に公開された情報をもとに、
新モードの要点を自分なりに整理してみました。
基本情報
・対象:『The Division 2』
・条件:『Warlords of New York』所持者限定
・提供期間:2026年3月(アニバーサリー期間限定)
・本編とは完全に独立した体験
ゲームデザインの特徴
・レベル・XP・装備の引き継ぎなし
・新モード専用のキャラクターを用意
・数値成長ではなく「判断力・立ち回り重視」
UI/システム面
・HUD表示を大幅に制限
・敵の体力ゲージの非表示
・ミニMAPなし
・プレイヤーの体力状態もあえて分かりにくく調整
戦闘バランス
・キルタイムの短縮(ヘッドショット・弱点攻撃が重要)
・敵・武器・スキルはモード専用に再調整
・所持弾数、弾薬入手の制限
・RPG要素を削減し、戦術的FPS体験に特化
プレイヤー目線での体験レポート
敵をワンパンできる「爽快感」
まず最初に感じた大きな違いは、ヘッドショットで敵をワンパンできる点です。
『The Division 2』は他のゲームに比べて敵がめちゃくちゃ硬く、
カバーor盾を構えながら「敵のアーマーを削っていく戦い方」が基本でしたが、
新モードでは、しっかり頭を狙えば1発で敵を倒せます。
これは高火力のスナイパーやライフルに限らず、通常のアサルトライフルでも同様です。
そのため、特に武器種に縛られることもなく、自分の好きな銃で楽しめます。
実際にHSでテンポよく敵を倒せた時の爽快感はかなりのもの。
Divisionに慣れているプレイヤーほど、この感覚は強く刺さるのではないかと思います。
これでようやく、激硬タンクやミニタンクという殺戮マシンに対する、
積年の恨みを晴らすことができそうです笑
難易度は高め
一方で、難易度は少し高めに設定されています。主に環境面の影響が大きいです。
具体的にはスタート時の弾数が少なく、フィールドでの弾薬補給も容易ではありません。
無闇に乱射していると、すぐに弾切れになります。
自分のようなトリガーハッピー野郎にはなかなか難易度が高いです。
実際に、メインウェポンの弾が尽き、ハンドガンで戦わざるを得ない状況に陥り、
「さて、どうしたものか…」と考えさせられる場面がありました。
通常モードだと敵が硬いために絶望的なシーンですが、
新モードでは、ハンドガンでも敵をサクッと倒せ、上手く立ち回れば打開できるため、
そのバランスとスリルが非常に面白かったです。
銃撃>スキルというゲームバランス
スキルについても、通常モードよりクールダウンが長めに設定されている印象でした。
そのため、使いどころを誤ると一気に戦況が不利になります。
体験では「タレット」と「スキャナー」の2つを使用できましたが、
あくまで補助的な役割で、戦闘の主体は銃撃になると思います。
個人的には、スキルに頼りすぎずに、あくまで銃主体のバランスは、
とても良い仕様だと感じました。
己のAIM力が試されるので、これまで以上にやりがいを感じられます。
索敵とクリアリング能力とAIM力が試される
HUDの表示が少なく、ミニマップも存在しないため、
敵の位置は自分の目と耳で把握する必要があります。
良い意味で敵が背景に溶け込んでおり、
「どこから撃たれてる?」というシーンも多くありました。
その分、索敵やクリアリングの重要性が高く、ポジショニングも考える必要があり、
この点もFPSに近い感覚で非常に面白い仕様だと感じました。
とにかく無策で突っ込むと四方八方から蜂の巣にされ、割とすぐピンチに陥ります。
しかしその一方で、プレイヤースキルがあればゴリ押しできる余地も大きく、
やりがいはかなり高いです。
どの順番で敵を倒し、どう切り崩していくか、戦略性や計画性が鍵になりそうです。
そのため、自分はダークゾーンでしか使ったことがない「スキャナー」のスキルが、
めちゃくちゃ輝いてましたね笑
FPS感覚に近いTPS
総合的に見ると、爽快感とスリルが同居していて素直に面白いモードだと感じました。
ビルドや知識に依存する従来の戦い方ではなく、「リアリズム」という名前の通り、
その場その場の状況把握と立ち回りが重要になります。
加えて、エイム力も求められるため、プレイヤースキルに強く依存したモードと言えます。
腕を磨けばテンポよく進められ、
プレイを重ねるほど自分の成長を実感できそうなので、とても良い仕様だと思います。
新モードを一言で表すなら、「FPS感覚に非常に近いTPS」がふさわしいのかなと思います。
自分はFPSも好きなので、同じような嗜好の方にはピッタリではないかと思います。
今後 気になるところ
まだ開発途中ということで、未発表の点もあります。
例えば、マルチプレイに対応しているのかどうか?
仮に複数人で遊ぶ場合、連携はどうなるのか?
また、本編キャラとの連動がない(経験値やドロップ品がない)とのことで、
クリア後の報酬面や、やり込み要素があるのかどうかも、気になります。
いずれにしても今後の情報に注目ですね。
Division2という作品について思うこと…
今回、開発者の方から直接お話しを伺える機会をいただき、
改めて「Division2」という作品について感じたことがあります。
それは、開発者の皆さんが常に「どうすればユーザーに楽しんでもらえるか」を、
本気で考え続けているということです。
普段、作り手の顔や声に触れる機会はほとんどありません。
そのため、これまでの自分もそうでしたが、
プレイヤーとして、不満があればつい文句や批判を口にしてしまいがちです。
しかし、作品にかける熱量や覚悟を知ったことで、
これまで無意識に口にしていた言葉の重さを、改めて考えさせられました。
数々の非礼を反省し、正直、背筋が伸びるような気持ちでした。
自分は「Division2」から本格的にプレイを始めた人間ですが、
「Division 2」だけでも6年以上にもわたりサービスが続いています。
普通であれば、一定期間が過ぎた段階で次回作を出した方が、
ビジネス的には効率が良いはずです。
実際、他の多くのタイトルが次々に新作を投入し、短期間で消費されていく中、
1つのタイトルを大切に育て、今なお新しい挑戦を続けている…
それは本当にすごいことだと思います。
「Division2」という作品には、そんな開発者の皆さんの熱意とこだわりが詰まっています。
そんなことを感じながら、これからも引き続き、楽しませていただきたいと思います。
最後までご拝読いただき、ありがとうございました。
ということで、エージェントの皆さん、ぜひまたレイドに行きましょう!


