体のパーツが出来たので縫い合わせツールを使って繋げていきたいと思います。
体のオブジェクトは対称オブジェクトによって対称状態になっています。
体のパーツを繋げるには、まずこの対称状態を編集可能な状態にしなければいけません。
では最初に体のオブジェクトを編集可能な状態にしてみたいと思います。
オブジェクトマネージャのファイル名にある対称オブジェクトと体オブジェクトを選択します。
すると対称だったオブジェクトが1つのオブジェクトになります。
モデルを見てみると中心のエッジがぴったりくっついているのが分かります。
ここで注意しなければいけない事があります。
モデルを編集可能にした時に中心のエッジにあるポイントの位置がずれていると、ポイントがくっつかず離れた状態になってしまいます。
もしこの状態のままUV展開してしまうとエラーが出てUV展開出来なくなりますので、”編集可能にする”をクリックする前に、中心のポイントの位置が真っ直ぐになっているかどうか確認して下さい。
もし”編集可能にする”をクリックした後に離れたポイントを見つけた場合は、縫い合わせツールで縫い合わせて下さい。
1つのオブジェクトになった体のファイル名を見ると、対称オブジェクトがヌルオブジェクトに変わっています。
このようにして他のパーツも同じようにオブジェクトを編集可能な状態にしていきます。
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おっと(=▽=;
体のパーツを全て繋げる前に首を繋げる穴を開けるのを忘れていたので、その部分のポリゴンを消去します。
消去したらオブジェクトマネージャのファイル名にあるヌルオブジェクトと眼球以外のパーツファイルをCtrl+クリックで選択していきます。
そしてマウスの右クリックでコンテクストメニューを表示して”オブジェクトを一体化+消去”を選択します。
すると選択したパーツのオブジェクトが消去されて体のファイルと一体化します。
ここで大量のヌルオブジェクトとHyperNURBSが残りますが、これらはもう必要ないので消去してしまいます。
体のファイルが一体化されたのでファイル名も”体.1”という名前に変わります。
ここでもヌルオブジェクトが出来るんですが、それも消去してしまって体.1のファイル名をHyperNURBSの子にします。
これでバラバラになっていた体のパーツが1つのオブジェクトになったので、縫い合わせツールを使ってポイントを繋げる事が出来ます。
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では繋がりやすいポイントから繋げていきたいと思います。
まずは上半身からやっていきます。
頭と体のエッジの流れを見て、その流れと対称になっているエッジのポイントを大まかに繋げていきます。
それからまた繋がりそうなポイントがあればどんどん繋げていきます。
対称となるエッジが見つからない場合は、ナイフツールを使って対称となるエッジを作らなければなりませんが、その作業は後にしてポイントを繋げる作業を先にやってしまいます。
縫い合わせる時は縫い合わせる方向に気をつけないといけません。
例えば鎖骨のポイントから首のポイントに繋げてしまうと、このように↓せっかく作った肩甲骨の形が伸びておかしくなってしまいます。
ですから繋げる時は、首のポイントから鎖骨のポイントに向かって繋げます。
そうすると鎖骨の形はそのままの状態で綺麗に繋がります。
写真で見ると繋がった所が突っ張ったように見えますが、そこは後で形を整えれば綺麗になるので今はこの状態でも問題ありません。
首と肩のポイントが大体繋がったら、今度は繋がっていないポイントを見て繋がりやすそうなものから繋げていきます。
例えば写真赤丸の↓右肩と左肩のポイントを見ると、体の方にまだポイントがないので繋げる事が出来ません。
そこで左右の腕のエッジの流れを見て、その流れと同じ位置のところでループカットします。
これで新たにポイントが出来るので腕のポイントと繋げる事が出来ます。
これで胸から上のパーツは全て繋がりましたが、ここでちょっと問題となるエッジが出てきました(=▽=;
それが写真の赤丸のついたエッジです↓
見ての通りエッジが途中で止まっています。
エッジの流れをここで止める訳にもいかないので、赤の点線矢印のようにエッジをカットして延長したいところなんですが、例えばこのエッジをず~~っと指先の方までカットしていくと、腕のポリゴン数が一気に増えてしまいます。
それにポリゴンの間が狭くなって表面が突っ張ったようになります。
さて困ったなと・・・・(==;
そこでまた前回の腕モデリングの時にやったお勧めできないカット法を使います。
ナイフツールの”線”を選択して腕のポイントまでカットします。
反対側の肩にも同じ状態のポリゴンがあるのでそこもカットして繋げます。
これによって三角ポリゴンが出来てしまいますが、最終的にポリゴンは全て三角化してしまうので、ここで三角のポリゴンがあっても問題ないかな~と・・・・・。
でも腕を動かすアニメーションを作った時に、もしかしたら不具合が起きるかもしれないです。
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上半身のポイントを繋ぎ終わったら、次は下半身のパーツを繋げていきます。
あっその前に(=▽=;足の付け根にあるポリゴンが2つ余分だったので消します。
お尻のポイントを選択して太ももからお尻の方へ縫い合わせていきます。
この方向に縫い合わせた方がお尻の形が崩れません。
同じようにして他のポイントも上半身のエッジの流れをよく見ながら繋げていきます。
太ももの付け根の内側にあるポイント(赤丸のポイント)と対称に繋げるポイントがないので、ナイフツールで股のポリゴンのところを1本カットします。
これでポイントが出来るので太ももの付け根に向かって繋げます。
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足の付け根が大体繋ぎ終わったので、今度は足首のポイントを繋げていきます。
その前に(=▽=;またしても余計なポリゴンがあったのでそれを消去します。
足首にある2つのポリゴンを選択して消去します。
反対側の足にも同じポリゴンがあるのでそれも消去します。
後はまた同じようにエッジの流れを見ながらポイントを繋げていきます。
繋げる時は足首のポイントから足のポイントに向かって繋げた方が足首の形が崩れません。
次は正面です。
写真の赤線はこれからカットして増やす足のエッジです。
このエッジの流れを見てポイントを繋げていきます。
ポイントが大体ついたところで足のエッジを増やし残りのポイントを繋げていきます。
ナイフツールのループを選択して、足首の方にマウスのカーソルを持っていきます。
するとカットの白線が下から上に行きますので、この方向でカットして後はポイントを繋げていきます。
正面も後ろも同じようにカットして繋げます。
最後はかかとのポイントを繋げるだけなんですが、写真で見ても分かるように足のエッジは全て体のエッジと繋がっています。
もしここで、かかとのポイントを繋ぐ為に足のポリゴンをループカットしてしまうと、体の方までぐるっとエッジが伸びる事になるのでポリゴンの幅が狭くなってしまいます。
それに余計なポリゴンが一気に増える事になります。
このモデルは一応ゲーム用のモデルなので、出来ればあまりポリゴン数を増やしたくありません(=▽=;
そこでまたここでお勧め出来ないカット法を使います。
足首にエッジを2本追加します↓。
エッジの先は写真のように足首の上にあるエッジにつけてしまいます。
後はポイント同士を繋げればOKです。
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これで体のパーツが全て繋がりました~(>▽<)/
あ~長かった~(T T)
でもまだエッジの流れを細かく直してないので形が悪いところがいっぱいあります。
それは次回直していきたいと思います。