新年あけましておめでとうございます。
去年は監視ロボットや小枝などをモデリングしたり、エミッタの機能を使って炎や煙なんかも作りました。
でも一番書かなきゃいけない人間モデリングの事をまったく書けずに1年が終わってしまいました~っ!
くおお~~~っ(><)
年末それが一番心残りでした。
だから今年こそは人間モデリングの事について書きたいと思っていますので、これからもCINEMA4D(Prime)レポートをよろしくお願いします。
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年末、妖精のキャラクターをモデリングしてマテリアルのカラーチャンネルに色をつけた状態で終わりましたが、あれからこつこつ色を塗って80%くらいまで塗り終わりました。
後は武器を塗ったら完成です。
う~んやっぱり色を塗ると、キャラクターに魂が入るみたいで楽しいですね~(^^)♪
顔のアップはこんな感じです。
顔の色は、女性が化粧をするのと同じ様に塗っています。
まず下地の肌色を塗ってから、鼻筋、おでこなどに明るい肌色を塗り、影になる所は赤みがかった肌色を塗っています。
そして、ほっぺたにはピンクっぽい肌色をぼかして塗って、瞼の上はアイシャドウを塗るのと同じ感覚で、明るい色、中間色、濃い色を重ねています。
アイラインには濃いブラウンをぼかし塗りして、目元がぱっちり見える様にしています。
影になっている部分に黒っぽい肌色を使わなかったのは、以前3Dの色塗りに関する資料を調べていた時に”黒が入った肌色で塗るとキャラクター全体が暗い感じになる”と書いてあったので、私もそれを参考にして塗りました。
う~ん・・・こう言う情報もっと欲しいですね。
私も最近だいぶ色塗りに慣れてきたとは思うんですけど、やっぱりまだ完全じゃないので、このキャラクターの顔もパッと見、教育番組に出てくる人形劇の人形みたいに見えます(=▽=;
まだまだ修行しないとだめですね。
でも最初の頃よりは良くなったんじゃないかな~と・・・・。
だって最初はこれ↓からスタートでしたから
うふっ・・・
うふふふふふふふふふふふ。
顔が着ぐるみ人形みたい♪
おっと、大事な事を書くの忘れてました。
このモデルは色を塗る前に”三角ポリゴン化
”で、全てのポリゴンを三角化してから塗っています。
ゲームのキャラクターとして使う為には、四角ポリゴンでモデリングしたものを三角ポリゴン化しないといけないそうなので、私も今回この処理をしてから色を塗りました。
最初はどんな風に塗れるのか心配だったんですが、塗ってみると四角ポリゴンで塗った時とあんまり変わらない様な感じで塗れました。
次は横顔です。
髪の毛はアルファ抜きをしていません。
このキャラクターの場合元々毛先が細いので、毛先をアルファ抜きにする必要がなさそうだったのでしませんでした。
でも、まつ毛はアルファ抜きしています。
眉毛は最初、板ポリゴンで作っていたんですけど、顔に直接描いても問題なさそうだったので作るのを止めました。
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私が今回作ったモデルは、一応ゲーム上で使う事を想定しながら作っているので、なるべくローポリゴンになる様に作っています。
例えば鼻の穴もそうです。
鼻の穴を押し出しツールなどを使って作らなくても、色を塗って穴の様に見せれば若干ポリゴン数を減らす事が出来きます。
実際ゲームのフィールド上にこのキャラクターを置いた時に、鼻の穴をしっかり作ってもキャラクターを遠くから見た時にその部分がどう見えるのか・・・そう考えると、ここをしっかり作る必要がないように思えます。
ゲームをやっている時はなかなか気がつきませんでしたが、ゲームのキャラクターの顔や体をよく見ると、そういう作り方をしている所が結構ありました。
だから今回、ポリゴン数を減らせそうな所は全て描くようにしました。
でもすごくリアルなキャラクターを作った場合は、作った方がいいのかもしれませんけどね
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このキャラクターの色を塗る前に、ゲームのキャラクターの色の塗り方をもう一度じっくり観察してみる事にしました。
その参考にさせてもらったのがモンハンです。
モンハンに出てくるかっちょいいドラゴンの体を、画面に穴が開くくらい隅から隅まで見まくりました。
するとドラゴンのゴツゴツした鱗みたいな皮膚は、1つ1つモデリングされているわけじゃなくて、ほとんど色を塗って表現している事が分かりました。
凄いです(☆▽☆)
プレーをしているとドラゴンの動きが早いので、鱗がどうなっているのかよく解りませんでしたけど、画面をストップさせてよ~く見ると、立体的にモデリングする所としない所が非常にうまく作られていました。
そうしてポリゴン数を減らした所に、リアルな鱗を描けばモデリングしなくても立体的に見えるわけです。
それを見て「なるほど・・・。」と思って、私もその塗り方を真似してみる事にしました。
歯だって別に1個1個作らなくても、歯の間の影を塗ってあげれば歯に見えます。
服も立体的に見える所と見えない部分に分けてモデリングしています。
例えば服と腕の布はモデリングしないで描いています。
皮膚に布の影の様な色を塗る事で、服のように見せています。
しかしスカートの部分だけはちゃんとモデリングして、立体的に見える様にしています。
それをズボンとくっつけているわけです。
ズボンのしわもエレメントを動かして作ったわけではなくて、これも描いています。
また、手の部分の腕にある金色の装備はモデリングしてありますが、模様の所は描いています。
そこにブルーの宝石を半球でモデリングした後、色を塗ってこの装備につける事によって立体感を出しています。
爪もモデリングしないで描いています。
それでもちゃんと手には見えるので、ここでもポリゴン数を減らす事が出来ました。
足はこんな感じです。
肌の部分に影をつける事で、靴をモデリングしなくても履いている様に見せる事が出来ます。
こんな感じで、ここでもだいぶポリゴン数を減らす事が出来ました。
武器はまだ色塗りの途中です。
宝玉の部分は実際宝玉を描いて、そのテクスチャを”透明”チャンネルのテクスチャに読み込んでいます。
それを”グロー”チャンネルを使って光らせている状態です。
でも実際ゲームのデータにする時は”透明”と”グロー”は使えないと思うので、これは今だけの効果です(=▽=;
もしこれをゲーム用のデータにするなら、宝玉のテクスチャをPhotoshopで透明処理をしたものを使うしかないかもしれません。
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こんな感じで、妖精キャラクター全体に色を塗っていきました。
後は武器の色が塗り終わったら、ジョイントを入れてちゃんと動くかどうか実験してみる予定です。
ただこのモデルのオブジェクトは、髪の毛、体、ズボン、足に分かれています。
つまり上から下まで1つに繋がっていないバラバラのオブジェクトなんです。
私が今まで作ったモデルは、頭から足までちゃんと繋がったモデルだったので、それにジョイントを入れても問題なくすんなり動きました。
今回は完全に体のパーツがバラバラなので、これにどうジョイントを入れて動かしたらいいのか、ちょっと悩む所です。
うまく動けばいいんですけどね~(^^;動かなかったらどうしよう・・・・。
もし動かなかったら全部作り直しになるかもしれません。
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でもこのモデルがちゃんと動くようになったら、ゲーム用のファイルにして開けるかどうか試してみたいですね(^^)。
ゲーム用のファイルに関しては以前、某ゲームプログラマーの弟くんにデータとして送る時の注意点を何点か教えてもらった事がありました。
例えば・・・・
・Xファイル等のゲーム用のモデルとして出力する時には、必ず三角化させる。
・モデルにアタッチしているテクスチャも一緒に送る。
この時ppm(Protable Pixelmap Image File)形式はゲームで扱えないので、サポートしているテクスチャへ変換(.png、.bmp、.dds)する。
・三角化した状態でシーンを保存したら駄目。
CINEMA4Dの世界では、モデルはあくまでも四角ポリゴン基準で作り、XファイルやFBXなどのゲーム用のモデルデータに出力する時にだけ三角化をかける事。
そうしないとモデル製作がやりにくくなる。
などです。
うん(=▽=;まだこの内容良く解ってないです私・・・。
この辺も今年みっちり勉強しなきゃいけないと思っていますが、プログラム的な事がまったくダメな私にとって、これもまた大きな壁になりそうです。
ああ~今年もまた脳から煙が出る事になりそうな気が・・・・ひょわわわ~~~~~~~~っ
何はともあれ、今年もCINEMA4D頑張ります。