水を作ってみよう その3 | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

コンクリートに溜まった水を作ります。

出来上がるとこんな感じになる予定です↓


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写真ではちょっと分かりにくいですけど、土管から流れる水が水面に着いた時に、表面の水がボコボコと溢れて水中でもボコボコと泡が出ています。

それとコンクリートの壁には、水が減った時に出来るシミがついています。


今回はまずコンクリートの部屋に溜まった水を作り、それからコンクリートの壁のシミを作ります。

水面と水中にあるボコボコとした水は、次回作りたいと思います。


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立方体オブジェクトを選択して属性マネージャでサイズYを70cmしてから、移動ツールで写真のようにコンクリートの壁に合わせます。


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このオブジェクトの名前を”水面”にして、属性マネージャのX、Y、Z方向の分割数を10にして”編集可能にする”を選択します。


分割したオブジェクトに”土管の水”マテリアルをドラッグして適用させます。


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これで立方体オブジェクトが水っぽくなりました。

次はこの水をデフォーマの機能を使ってゆらゆらさせます。


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アイコンパレット(ツール)にあるデフォーマオブジェクトの中から”変位デフォーマCINEMA4D(Prime)レポート ”を選択します。

このデフォーマを使うと、適用されたオブジェクトを変形させる事が出来て、その変位をレンダリングしなくてもエディタビューで見る事が出来ます。


デフォーマの機能を働かせる為には、変位させたいオブジェクト(今回の場合は水面オブジェクト)の子にします。


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属性マネージャの”シェーディング”タブを選択して”チャンネル”を”カスタムシェーダ”の設定のまま”シェーダ”の隣にある小さな白い三角形をクリックします。

そこからサーフェイスの中にある””を選択します。

水シェーダの設定は変える必要がないので、そのままにします。


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シェーディングにある”チャンネル”は、マテリアルチャンネルを選択する事が出来ます。

カスタムシェーダを選択していると、シェーダの選択メニューが使用出来るようになります。


その他のマテリアルチャンネル(例えばカラーチャンネルなど)を選択すると、テクスチャタグのテキストフィールドが表示されるので、オブジェクトマネージャにあるテクスチャタグならどれでもそこにドラッグする事が出来ます。

これによってマテリアルに含まれているテクスチャが、選択したマテリアルチャンネル内に適用されることになります。


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次に”オブジェクト”タブをクリックして”エミュレーション”のチェックボックスをOFFのままで”高さ”の数値を15cmにします。


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エミュレーションをONにすると、変位マテリアルチャンネルによって作られた変位に似せて機能しようとします。

OFFの場合は、シェーディングタブで変位デフォーマに対してテクスチャを割り当てることが可能になります。



この設定状態でアニメーションの再生をクリックすると、オブジェクトがゆらゆらと水のように動きます。

しかし上の写真で見ても分かるように、水面のオブジェクト全体が硬い感じになっています。

これはオブジェクトの分割数が少ないためです。

変位デフォーマを使うときは、変位するオブジェクトの分割数をある程度多くしておく必要があるみたいです。

その方が滑らかに変位します。



ではオブジェクトをもっと滑らかにする為に、HyperNURBSを選択してみましょう。

水面のオブジェクトをHyperNURBSの子にして、属性マネージャのエディタとレンダリングの分割数を2に設定します。


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するとHyperNURBSの効果でオブジェクトが滑らかになりました。

しかしよく見ると、壁と水の間に隙間が出来てしまっています。
この隙間を無くすために、オブジェクトをスケールツールで少し拡大して壁にめり込ませます。


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これで水が溜まりました。

ここでアニメーション再生をしてみると・・・・

問題発生!!


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水が床を突きぬけて流れていく~~~っΣ(゚д゚;)!!



・・・・そうなんです(=▽=;

エミッタの設定をちゃんとしてないと、このように水の先がどんどん流れて床を突き抜けていきます。

そこで今度はこの水を水面で止まるように設定しないといけません。


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土管から流れる水の”エミッタ”を選択します。

この名前を”土管の水”に変更しておきます。


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属性マネージャのパーティクルタブにある”寿命”の設定を変えます。

この設定が水が延々と流れてしまう原因です。

現在の設定は600Fになっています。


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つまり600フレームの間は見えていて、その時間が終わるとパーティクルが消えるという設定になっているわけです。

そりゃ~どこまでも流れて行っちゃうわけですよね。



ではここでオブジェクトの状態を見ながら、丁度いいフレームの所で止まるように設定します。


色々設定してみた結果24Fくらいが丁度いいようなので、その設定にしてレンダリングしてみます。


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ちょっと見づらいですが(=▽=;今度はちゃんと水面近くでパーティクルが止まるようになりました。



次は、コンクリートの壁に水が引いた時に出来るシミを作りたいと思います。


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土管の水と水面のオブジェクトを非表示にして隠します。


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オブジェクトマネージャのプールオブジェクトを子を含め全て選択します。


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選択したファイル名の上でマウスの右をクリックして”オブジェクトを一体化+消去”を選択します。

これによってオブジェクトが全て一体化されて1つのオブジェクトになります。


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ファイル名が”ポリゴン”になったので、この名前を”コンクリートの壁”に変更します。



次にコンテンツブラウザからプリセット→Prime→Materials→Basic→Concrete001を選択します。

このマテリアルの名前を”壁のシミ”に設定します。


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このマテリアルの属性マネージャの”カラー”設定を変えます。

”テクスチャ”を”グラデーション”に設定して、赤い矢印で示したプレビューをクリックします。


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グラデーションシェーダの編集画面になったら、グラデーションバーの下のところをクリックして色を作ります。


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色の印が出てきたら、それをクリックしてカラーピッカーを表示させます。

そしてS、V、R、G、Bの色の設定を赤枠で示した通りします。


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グラデーションの色が変わったところで、ポリゴンモードを選択してコンクリートの側面の壁を選択します。

そして壁のシミのマテリアルをドラッグして適用させます。


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ここでレンダリングして見てみましょう。

赤い矢印部分を見ると、壁が茶色っぽくなってグラデーションになっているのが分かります。


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では水面のオブジェクトを表示させて、シミと水面のバランスを見てます。


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このままでも悪くはないですが、もう少し水が引いた感じを出したいのでさらにグラデーションの色を追加して、色の幅の調整をしたいと思います。



グラデーションに新しい色を追加して、カラーピッカーのS、V、R、G、Bの色の設定を赤枠の通りに設定します。


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そしてダイヤ型の印と、先ほど作ったグレーの色と茶色の幅を下の写真のように設定します↓。


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これでレンダリングして見てみましょう。


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さっきよりもシミが濃くなって、何となく水位がここまであったんだな~・・・って事が分かるような色になりました。



これで壁のシミが出来たので、土管の水のオブジェクトを表示させて再度レンダリングしてみます。


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水がドボドボドボドボドボ~ッ!



うひっ(>▽<)☆


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これでコンクリートに水を溜める事が出来ました。

今回はゆらゆら揺れる水を変位デフォーマで作りましたが、他にもそういった機能を持ったデフォーマもあります。

それは”数式デフォーマCINEMA4D(Prime)レポート ”です。

このデフォーマを使っても、ゆらゆら動く水を作る事が出来ました。

でも今回は数式より変位デフォーマの方がしっくりきたので使いませんでした。


他にも水の揺れを表現する方法はあるかもしれませんが、今のところ私が調べてやってみて出来たのは、この2つのデフォーマだけです。

これらを使えば湖の波や海の波を表現する事も出来そうです。



さて次回もまたエミッタを使って、土管から流れる水が水面に着いた時に出来る水の盛り上がりと、水中で発生する空気の泡を作ってみたいと思います。