はい、やっときました。MDにデモンスミスが。
まぁ、ちょっと遅いけど語ろうと思う。
正直感想としては紅涙来てないからまだわからない。現状としては、デッキによるけどまだいいんじゃないかな?くらい。紅涙来たら、多分クソっていうと思う。正直強いし、どんなデッキにも入るし、脳死でぶち込んでて何ら問題ない。相手してて思うのが、デモンスミスがうららとかの妨害札吸ってくるのがシンプルに嫌い。止めたとしても、メインテーマの展開残ってたり。止めなかったとしても、メインテーマの方止めにくくなる。一番それがきついかな、あっさいけどね。
まぁ、汎用出張は手札事故の可能性とかあるとかいうけど、だとしても強い。
多分強さとしてわかりやすいのが、ティアラメンツあたりだと思う。例えば、初動デモンスミスきたとして、止めなきゃベアトリーチェが立つ。ティアラメンツは他にも色々採用してるから枠の取り合いにはなる、ホルスとか場合によるけどライロとかね。ティアラって手数多いんだよ、割と。そこにデモンスミスが出されると誘発一枚じゃ無理だよ、二枚くらいないと。
デモンスミスのせいで色々なデッキの有効急所が減ってる気がする。デモンスミスメインギミックにしてない限りは、デモンスミスに妨害打たれてもいうて痛くないんだよな。だって召喚権使ってないからね。
まぁ、ホルスとは強さのベクトルが違うから一概に比べるのは何だけど、ホルス入ってる時には爆発力が上がって、デモンスミスいると安定力が上がる。それが割と今のティアラメンツだと思う。まぁ、今も昔もシェイレーンとかに墓穴打っとけば大抵は止まるけど。正直前に比べたらかなり相手しづらくなってた。
結局デモンスミスについては相手の安定力がすごい上がるくらいの認識でいいと思う、しばらくは。多くのデッキが安定力上がるのやばいんだけどね。
あと割と見かけるのが、ウーサとかの素材にしたりするの。正直それより安定力上げられるのがうざいけど。汎用性が高いのが良くなかった。でもまぁ、しばらくは禁止にはならないでしょう。
正直遊戯王の難しさって1ターンにある手数の多さも割と原因だと思うから、その手数が増えるデモンスミスってのは新規からしたら割と訳わかんないことあるかもなぁ。新規拒否してるカードというか。まぁ、でも新規拒否の理由の八割はコンマイ語なんですけど。
結局運とプレイング次第みたいなところもあるし、某FPSみたいにPLのレベルが上がったから武器弱くてもいいっしょみたいな感じで弱体化パーティしてるんじゃなくて、PLのレベル上がったからこれぐらいのカード対処できるっしょみたいな感じなのはまぁ笑うしかない。
レジェンドアンソロジーは、エクゾ強かったよ。
以上。