坊主が敵戦力の撃滅を考えてみる | 俊坊主のオンラインゲーム日記

新シナリオ始まりましたが~


坊主は体壊して




胃カメラ




飲んでました(*´∀`*)


まぁたいしたことなくて投薬治療だけで済みましたが・・・



もう胃カメラ飲みたくない・・・。゚(゚´Д`゚)゜。ウァァァン


カメラが喉の入り口通過するときが一番きつかったですね・・・




さてー今シナの新要素の1つ


敵戦力の撃滅


ですが



受けた印象は



対人ゲーだなこれ( ̄Д ̄;)




です



ゲージ減らすのが


・拠点キープ

・指揮官撃破

・合計2000撃破

・兵糧庫制圧


この内2000と兵糧庫は1度しかありませんので


残りのゲージを減らすには


拠点キープするか相手倒すしか無いです


指揮官撃破はもちろん対人ですが


拠点キープも防衛側と奪取側の対人になると思います


特にマップが狭い、拠点が少ない状況だと


より顕著になると思います



というわけで


制圧の拠点と撃破の駆け引きよりも


対決の相手を倒す、こっちは倒されない


という駆け引きが大きくなってくるかと



戦い方ですが


これも制圧のようにバラバラに動くよりも


対決のようにある程度固まって行動することが多くなると思います


特に防衛のいる拠点を取りに行くときは2~3人で行かないと


返り討ちにあってゲージダメージを与えてしまいます


ただ固まると必ず防衛のいない拠点が出てくるので


その辺を狙いに行ったり


囮を作ってその間に別の拠点を狙ったりなど


そのような駆け引きが出てくるかもしれません




武器は対決寄りになると思います


個人的にはブッパが多いかなと


やはり対人が得意でも長々と時間をかけてしまうとロスが多いので


無双で一気に倒して時間短縮というのが増えるんじゃないかと


さらに効率良く相手を倒すために数人で無双を重ねるということもあると思います


あとは朴刀などの晩成武器が増えるかもしれません


制圧ほど速攻の重要性はないと思いますし


それよりも中盤~終盤に強い晩成武器が使えるのではないかと



まぁまだ皆さん様子見段階だと思いますし


実際に争奪でガチ構成になった時どのような傾向になるのか


なってみないとわかりませんけどねw



結局何が言いたいんだ?って人は押して帰ってね!
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