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植物の器専門店、コケッシュ[ cokesh ]です。

気がついたら時間を忘れてゲームに夢中。なんとなく手に取った商品をレジに持って行っていた。そんな「つい」って経験、誰にでもあります。

任天堂でWiiを企画した著者・玉樹真一郎さんが、その「つい」の正体を解き明かしたのが本書『「ついやってしまう」体験のつくりかた』。ゲームを例にしながら、人を動かす仕掛けを「直感・驚き・物語」という3つの切り口で紹介してくれます。ゲーム好きはもちろん、ものづくりやサービスを考える人にとってもヒントだらけの一冊でした。

 

 

「直感・驚き・物語」で人は動く

著者が提示するキーワードはシンプルにこの3つ。

 

まずは「直感」。
スーパーマリオの最初の画面を思い出してみてください。説明書を読まなくても「右に進めばいいんだな」と自然にわかります。マリオの顔の向きや、右に広がる明るい景色がプレイヤーを誘導している。これが“直感のデザイン”です。

 

次は「驚き」。
ずっと同じことを繰り返すと飽きてしまう。だからドラクエの「ぱふぱふ」みたいに、ちょっとした意外性やユーモアを混ぜることでプレイヤーの集中が戻るんです。脳はサプライズを欲しがる生き物なんだと納得。

 

最後が「物語」。
ただレベルが上がったり、数字が増えるだけじゃなく、それを「自分の成長」と感じられるからこそゲームは面白い。仲間が増えたり、ストーリーが動くことで、自分の体験に意味づけがされていくんですね。

 

マリオやテトリスの裏にある工夫

 

具体例が面白いです。
「クリボーって実はこういう意図で生まれた」とか、「テトリスをやってると穴を埋めたくなるのは人間の本能」なんて話が次々に出てきます。あの時夢中になった理由を、改めて“言葉”で説明してもらえる感じ。
読んでいて「だからあのときハマったんだ!」と何度もうなずきました。ゲームって偶然ヒットしたんじゃなく、ちゃんと考え抜かれた仕組みでできているんだとわかると、あの頃の時間さえも誇らしく思えてきます。

 

応用できるのはゲームだけじゃない

 

この本が良いのは、ゲーム論で終わらないところ。
巻末では「企画」「プレゼン」「ファシリテーション」「マネジメント」など、ビジネスや教育にもそのまま応用できる方法が紹介されています。

たとえばプレゼンで「直感的に理解できる資料をつくる」とか、子育てで「飽きないように驚きを入れる」とか。人と関わるあらゆる場面に、この考え方は生きるんだなと思いました。

 

ちょっと理論の話

 

読んでいて思い出したのが「ナッジ」と「アフォーダンス」という言葉。
ナッジは行動経済学で「気づかないうちに行動を促す仕掛け」、アフォーダンスは心理学で「環境が自然に行動を示す性質」と言われます。
分野は違うけど、どちらも「人をどう動かすか」の視点。厳密に区別するより、連続したグラデーションとして考えたほうがわかりやすいです。

 

読んでいて気になったこと

 

一方で、「ちょっと説明が後付けっぽい」と感じる部分もあります。心理学や認知科学に触れてはいるけど、学術的というより、あくまで“わかりやすさ優先”の本です。
著者自身が2000ページ近い原稿を泣く泣く削ったと言っているので(笑)、入門書としてエッセンスを味わうのが正しい読み方だと思います。

 

「つい」の正体は「体験→感情→記憶」

 

人を動かす体験は 「体験→感情→記憶」 という流れでできている、ということ。私たちは商品そのものより、それを通じて得られる感情や思い出を求めているんですよね。
「直感的にわかるか」「驚きがあるか」「物語を感じられるか」。この3つが揃うと人は自然と動いてしまう。
この本は、ゲーム好きにもビジネスパーソンにもおすすめできる、“人を夢中にさせる仕掛け”の本です。