Blender ガラス板の輪くぐりアニメーション
今回は輪の中をガラス板が回るというアニメーションに挑戦した。輪と言ってもトーラスを使った簡単なものではない。ねじれた輪を作った。これが、オブジェクトとしてつながらなくて苦戦した。ガラス板の平面をブーリアンでくり抜いて輪の中にはめ込んだ。そして、ガラス板が回転しながら回るアニメーションに仕上げた。
制作過程
ねじれた輪を作ることから始める。最初はCubuを使う。上面と底面を削除。(穴の開いた状態)これを複製。2つを選んで、上面の点を囲んで選択し、上に伸ばす。
複製した方のCube001を選択。 編集モードでループカットをたくさん入れる。今回は50とした。
中身の方も同様に分割数を50入れる。
ここから、ねじっていこう。中身のCubeを選択したまま、モディファイアの「シンプル変形」を使う。ツイスト、角度360度、座標軸はZとする。次に外側の複製したCubeを選択して、シンプル変形の「選択にコピー」を選ぶ。すると2つともねじれた形となった。
次はこのねじれたオブジェクトを円形にしていく
まず、カーブ円を追加する。半径5m、RX90で立てる。
最初はCube001だけを選んで、モディファイアのカーブから、カーブオブジェクトを「ベジェカーブ」、変形軸を「Y」とする。次にシフトを使ってCubeを選択。モディファイア追加の窓でカーブのレ点から「選択にコピー」を押す。そうするとねじれたオブジェクトが円に貼り付いた。このオブジェクトを1つづつ選んでSZで円形にくっつくようにする。そして変換から「メッシュ」にする。2つともメッシュオブジェクトになった。
しかし、この2つのオブジェクトを拡大してみると、頂点がずれている。色を塗ると空間ができてしまうのである。ここをぴったりとくっつける作業が要るのである。ここが非常に難しかった。まずかさなった頂点を選択して削除する。面を貼り直していくというわけである。頂点をいくつか選択してLoopToolsのブリッジを使って面を貼る方法もあるが、私は、面を作る頂点を確認しながらFキーで面を貼っていった。視点をずらしながらコツコツをやっていった。まず外側のオブジェクトが面を貼ることができた。
次は外側のオブジェクト(Cube001)を非表示にして、中のオブジェクトだけを出し、編集モードで、頂点を選びながら面をつなげていった。
ここまで出来たら、モディファイアのベベルをかけ、サブディビジョンサーフェスで滑らかにした(2つとも)。これで輪の完成である。
ガラス板を作る
平面を追加。サイズは5m。ソリッド化で厚さを出し、ベベルモディファイアで量0.01、セグメント5.自動スムーズシェードで滑らかにした。
次にこのガラス板を輪の中に入れよう。平面を選択して、モディファイアのブーリアンを使う。「差分」、オブジェクトはCube001をクリックする。次に平面を選択したまま、コンストレイント追加から「パスに追従」を選ぶ。ターゲットは「ベジェカーブ」、前方の軸を「Y」、上向きの軸を「Z」とする。カーブに従うにチェックを入れる。オフセットを調整(25)して右横に配置した。
今度は、外側のCube001は非表示にして、Cubeの方を出す。このガラス板を複製して、左側に置く。そのためには公司とレインと追加でオフセットを75にする。上から見るとこんな感じである。
ここでカメラ設定をする。
アニメーションをつける
タイムラインの終了を240とする。まず右側のガラス板からキーフレームを打っていこう。
1フレーム目・・・コンストレイントのオフセットを25。回転Yを360。
241″ ・・ " 125。 回転Yを0。
左側のガラス板
1フレーム目・・・コンストレイントのオフセットを75。 回転Yを0。
241 " ・・ ″ 175。 回転Yを360。
再生する。うまく動いた。
ガラス板にシェーダーエディターで色を付けよう
下のようにノードを組んだ。
HDRI画像を入れる。画像レンダリングで確かめる。
最終はアニメーションレンダリングである。Cyclesエンジンで240フレームの出力である。今回はねじれた輪っかをきちんとしたオブジェクトにするために、面をつなぎ合わせる工程が難しかった。
















