ちょっと時間ができたので、またアプリ作りを始めてみようと思います。
ちなみに、PCがあまりに重すぎたのでHDDを止めて、SSDに切り替えました。
前の環境は重要なファイルをバックアップに残して、全て消去!
また1から環境を作るところから始めるかー。
色々調べて見たが、粘土のような流体をUnity上で表現するのは、難しそう。
なので、彫刻アプリに変更します。
100x100x100のオブジェクトを作成して、
触るとdisableになるような作りにすれば、多分いける。。。はず。
なので、彫刻アプリに変更します。
100x100x100のオブジェクトを作成して、
触るとdisableになるような作りにすれば、多分いける。。。はず。
せっかくの3連休だし、残念ながら予定も無いのでアプリをがっつり作ろうと思う。
作るのはLeap motionを使用した、ろくろアプリ。 時間があれば、鑑賞用アプリも作りたい。
まずはSDKを入れてろくろを作れるかどうか調べるところからスタート。
懸念点。
1. 粘土っぽいオブジェクトってどうやって作るんだろう。
2. 衝突判定どうすんの
3. 作成したオブジェクトの保存形式は?
他にも色々出てくるとは思うが、とりあえず始めるか。。。
作るのはLeap motionを使用した、ろくろアプリ。 時間があれば、鑑賞用アプリも作りたい。
まずはSDKを入れてろくろを作れるかどうか調べるところからスタート。
懸念点。
1. 粘土っぽいオブジェクトってどうやって作るんだろう。
2. 衝突判定どうすんの
3. 作成したオブジェクトの保存形式は?
他にも色々出てくるとは思うが、とりあえず始めるか。。。
下記の記事によると、現在、月に1250台ペースで製造しており、6/18時点で、
約12000台が製造されてるらしい。
http://www.roadtovr.com/2013/05/04/oculus-rift-news-bits-3700-units-shipped-oculus-visits-dice-and-rollercoaster-reactions-5470
自分のオーダーが50000台だったので、今のペースで行ったら来るの5ヶ月後(11月ぐらい)になりそ
う。
ちゃんと調べてみると、結構先だったので凹むなー。
約12000台が製造されてるらしい。
http://www.roadtovr.com/2013/05/04/oculus-rift-news-bits-3700-units-shipped-oculus-visits-dice-and-rollercoaster-reactions-5470
自分のオーダーが50000台だったので、今のペースで行ったら来るの5ヶ月後(11月ぐらい)になりそ
う。
ちゃんと調べてみると、結構先だったので凹むなー。
Unityを使って、AR処理をやってみた。
現状、SDKとして公開されているものは、以下の二つ。
- String (iOS向け)
- Vuforia (iOS,android向け) QualCommが作ってる。
今回は、Vuforiaで試して見た。
http://voro.jpn.org/wp/?p=136
上記のサイトを参考に開発をすすめた。
ただ、ちょっと内容が古かった内容自体は変わっていませんでした。
こっからダウンロード可能。
https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity
ユーザー登録が必要なので、適宜登録お願いします。
Unityで使えることで、ARがぐっと身近な感じになりました。
現状、SDKとして公開されているものは、以下の二つ。
- String (iOS向け)
- Vuforia (iOS,android向け) QualCommが作ってる。
今回は、Vuforiaで試して見た。
http://voro.jpn.org/wp/?p=136
上記のサイトを参考に開発をすすめた。
ただ、ちょっと内容が古かった内容自体は変わっていませんでした。
こっからダウンロード可能。
https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity
ユーザー登録が必要なので、適宜登録お願いします。
Unityで使えることで、ARがぐっと身近な感じになりました。
土日で簡単なミニゲームを作ってみた。
バイトヘル2000を知っている人ならお馴染みの
薪割りゲー。
色々なところからweb素材をもらっていることもあり、公開は控えます。
本当、資料を読みながらだと、一瞬で出来るが、実際につくってみるとなると結構難しい。。。
以下、詰まったところ箇条書き。
■MMDとUnityについて
- MMDのモーションをUnityに読み込ませると認識しないモーションがあった。
中身を確認したところ、vmdとなっているが、実際には動きの無い処理となっていた。
→ 同じモーションを別のフレームにコピーすることで、Animationとして呼ばせることが出来た
- MMDのpmx形式のオブジェクトはMMD Loaderで、Unityで呼び出せない。
その場合、PMDEditorにて、一度pmxとして読ませた後、pmdファイルとして[ファイル]→[エクスポート]することで、pmdとすることが可能。
■MMDオブジェクトについて
- MMDでシルバーチャリオットの武器を左手から、右手に持ち替えさせる。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.htmlを参照。
1.いらないオブジェクトを消す
[絞]→[材質]→関係箇所をクリック→[選択材質のパーツ削除]
2.必要なオブジェクトを移動
2-1 [絞]で必要なオブジェクトを選択
2-2 [編集]→ [全てのオブジェクトを選択]
2-3 移動ボタンにそって、必要な箇所にスライド。
3. IKを合わせる。
右腕の武器を左腕の武器に持ってくる場合、
PMX編集の、[ボーン]タブ→ 必要なボーンを選択 → [親ボーン]に左腕の親にIKを合わせればOK
- MMDでKinectで取ったモーションを一部触る。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12995526 を参照。
1. 必要の無いところを削る
2. 必要なポーズを一部調整する。
の流れで、何とかなる。
ショートカットの I+Kは便利。
■Unityについて
- 実体のないオブジェクトへのsendMessageについて
http://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20111127 を参照。
publicで宣言したプレハブのインスタンスを作成して、それに対してmessageを
送ろうとすると、
SendMessage ~~ has no receiver!
というエラーが出ます。
この場合、インスタンスを
GameObject spawn = Instantiate(poruporu, new Vector3(-0.6f, 1f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
みたいな感じで複製してあげて、
いらなくなったら、
Destroy(spawn);
というように消してあげないと駄目です。
- GUI Textの色。
createで作っても、colorの設定は出来ません。
その場合、javascriptの場合、
function Start () {
guiText.material.color = Color.black;
}
といったスクリプトを追加してやら無いといけない。
本当は、C#だと良かったのだけど、うまいやり方が分からないので、これは後日やる予定。
- MMDから androidに書き出す際のエラー。
- 日本語フォントが駄目なことによるエラー
→原因確認中。とりあえず、英語で
- MMDのファイルが読めないことによるエラー
→これはファイルを同じ名前のダミーファイルを用意してやることでOK.
- androidに書き出す際に、横画面表示/縦画面表示にしたい
- [File]→ [Build Setting] →[Player Settings] → [Resolution and Presentation]
→ Resolutionを変更
縦画面:Poartaint
横画面:LandScape Left
そろそろOculusに向けた準備もすすめよう。

バイトヘル2000を知っている人ならお馴染みの
薪割りゲー。
色々なところからweb素材をもらっていることもあり、公開は控えます。
本当、資料を読みながらだと、一瞬で出来るが、実際につくってみるとなると結構難しい。。。
以下、詰まったところ箇条書き。
■MMDとUnityについて
- MMDのモーションをUnityに読み込ませると認識しないモーションがあった。
中身を確認したところ、vmdとなっているが、実際には動きの無い処理となっていた。
→ 同じモーションを別のフレームにコピーすることで、Animationとして呼ばせることが出来た
- MMDのpmx形式のオブジェクトはMMD Loaderで、Unityで呼び出せない。
その場合、PMDEditorにて、一度pmxとして読ませた後、pmdファイルとして[ファイル]→[エクスポート]することで、pmdとすることが可能。
■MMDオブジェクトについて
- MMDでシルバーチャリオットの武器を左手から、右手に持ち替えさせる。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.htmlを参照。
1.いらないオブジェクトを消す
[絞]→[材質]→関係箇所をクリック→[選択材質のパーツ削除]
2.必要なオブジェクトを移動
2-1 [絞]で必要なオブジェクトを選択
2-2 [編集]→ [全てのオブジェクトを選択]
2-3 移動ボタンにそって、必要な箇所にスライド。
3. IKを合わせる。
右腕の武器を左腕の武器に持ってくる場合、
PMX編集の、[ボーン]タブ→ 必要なボーンを選択 → [親ボーン]に左腕の親にIKを合わせればOK
- MMDでKinectで取ったモーションを一部触る。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12995526 を参照。
1. 必要の無いところを削る
2. 必要なポーズを一部調整する。
の流れで、何とかなる。
ショートカットの I+Kは便利。
■Unityについて
- 実体のないオブジェクトへのsendMessageについて
http://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20111127 を参照。
publicで宣言したプレハブのインスタンスを作成して、それに対してmessageを
送ろうとすると、
SendMessage ~~ has no receiver!
というエラーが出ます。
この場合、インスタンスを
GameObject spawn = Instantiate(poruporu, new Vector3(-0.6f, 1f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
みたいな感じで複製してあげて、
いらなくなったら、
Destroy(spawn);
というように消してあげないと駄目です。
- GUI Textの色。
createで作っても、colorの設定は出来ません。
その場合、javascriptの場合、
function Start () {
guiText.material.color = Color.black;
}
といったスクリプトを追加してやら無いといけない。
本当は、C#だと良かったのだけど、うまいやり方が分からないので、これは後日やる予定。
- MMDから androidに書き出す際のエラー。
- 日本語フォントが駄目なことによるエラー
→原因確認中。とりあえず、英語で
- MMDのファイルが読めないことによるエラー
→これはファイルを同じ名前のダミーファイルを用意してやることでOK.
- androidに書き出す際に、横画面表示/縦画面表示にしたい
- [File]→ [Build Setting] →[Player Settings] → [Resolution and Presentation]
→ Resolutionを変更
縦画面:Poartaint
横画面:LandScape Left
そろそろOculusに向けた準備もすすめよう。






