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旧ncブログから移転しました。
当初は、NC JAPAN主催のオフラインイベントレポートを中心に、雑多に記事を設けていく方針から始めましたが、その後の数多の状況の変化に伴い、内容の多様化を目指す形に改めました。

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リーガルの内容は、適宜更新します。

 

 公開がかなり遅くなり、本当にすみません。

 だいぶ間隔が開きましたが、意地でも予定を捻じ込んで『リネージュIIオフラインイベント in 東京』行ってきました。

 但し、前々日のワクチン接種で遠出を自粛していた為、大阪は不参加。

 開催、4年ぶりだそうですね。その間に一度、リモートオフ会が実施されましたけど、現地開催はみなとみらい以来――先延ばしにしすぎて、記事に起こしてませんでした、すみません。

 

 三田線なんて何年ぶりに使ったのか定かではない(=覚えているけど、具体的に明かしたら一部の人が特定できちゃうし、黒歴史につき思い出したくない)ですし、高島平方面なんて初めてでございます。

 家の事情で外出が遅れた為、現地到着が整理券配布の開始時間ギリギリになりましたが、それでも60人近く待機していたようで。

 この時の列形成、10年前の京都を思い出しましたね。あのときも、同じように列を作って待機していたのですが、当日たまたま同じビルに同居していたアニメショップでもイベントがあって、導線の関係からこちらの待機列に紛れそうになった人が若干いらっしゃいまして。でもって、帰りは移動手段の事故を巡って、大変な目に遭ったんですけどね。

 その後、開場までの2時間の間にも徐々に来場者が増えていたそうで、最終的には開演直前の時点で132名で落ち着いたとのこと。

 実際はもっといたそうですが、客席の容量超過により制限をかけることになった模様。

 

 今回の会場は、実際にeスポーツの競技場としての作りになっている為、しっかりとPCブースとフードコートサイドに分けられており、奥にはフードカウンターが設けられております。

 客席はフードコート、各種催し物はPCブースに集約する形で、導線面も踏まえてなかなか機能的です。反面、プレス席はPCブースの端――中央に設けられたステージ正面から見て右端にあり、ステージ背面のプロジェクターに映し出された映像が、画角的にちゃんと撮影できるのか心配になりました。

 ちなみにライターは、現場入りしている間、他の同業者と互いに譲り合いの精神を交感するパッシブスキルを常に発動させておりまして、誰の邪魔をしない撮影ポイントを探る感覚が鋭くなるほか、押さえることを醍醐味としております。

 

 

 今回、シャインテイカーの試遊が出来たので、限られた時間内で情報を収集しておこうと息張るものの、事前に渡されていた手順書の内容に手間取り、結局何もできず終わりました。昔、アルテイアの試遊でがっつり情報を収集し、いざ公開したら見事に周囲から浮きまくった記事を起こしたことがあったので、その気概で臨んだのですが、まあコケました。AIONのエンフォーサーの試遊に続いて、二度目です。

 そんなわけで、バトルトーナメントの参加も辞退しました。

 しかし、インターバルのみならず、試合開始後も一部のPCでクライアントクラッシュが相次いで生じたようで、危険判定で脱落した方がいらっしゃったことに不憫を禁じ得ません。

 前者は割とと言うほどではないものの、少なくとも私が参加すると大概憂き目に遭うくらい、発生自体は昔から珍しくないんですが、後者は滅多に起こらないので、本当に災難でした。

 建造物に隠れてやり過ごそうと企む多くの参加者が、アライさんに次々とお尻を叩かれるなか、一位を勝ち取った方は、前回大阪でも白星を挙げたそうで、二冠として扱われていました。

 

 その後は、生放送の準備のため30分ほど休憩。

 同時に、出演者の撮影といったメディア対応にも充てられたため、入り口付近は渋滞しました。前半の15分くらいだけ。

 おそらくはイベントの幕間に撮影時間を持ってきた関係で、今回はインタビューの実施が難しかったようです。別の側面として、撮影場所の兼ね合いでインタビューに不向きだったのも、結果論ながら情報漏洩の観点から考えられますけど。

 

 

 生放送後半に実施された質疑応答で挙がった幾つかの質問に対し、個人的にも耳が痛いと内心苦笑しました。

 なにせ、いずれも経緯含め思い当たる節が多分にありますし、私も昔、仕事でそういうことをしていた経験があれば、逆の立場も一時期経験しているので、「すっごくわかるわぁ……」と同情すると同時に、「なんとも申し訳ないだす……」という思いもあり。

 夙にローカライズに関しては、誤字脱字のチェック自体もインゲームであればQA業務の領分、各種媒体となれば広報に裁量権があるので、確認者自身がある程度の語学力を身に付けていないと、なかなか咄嗟に見抜きにくいんですね。

 ちなみに外部メディアも、立場上は社内の広報業務と同じ扱いなので、今回みたいに新規アップデートなどで固有名詞が新たに出てくると、正誤のみならず、リリースまでの間で修正が入る可能性も鑑みて、判断等を巡って悩むことがあるんですね。

 個人で海外情報サイトの運営などをしてみると、この翻訳の面で苦労されることが多いかと思います。

 尤も、校了を経てメディアに掲載される時点で決定事項として通っているので(そもそも校了自体が、「修正箇所なし」という意味の最終通告のため)、運営上明らかに不利益の被るミスが発覚など、已むを得ぬ事情が生じない限りは、事後に修正を入れることは諸々の事情からとても難しいんですけど。

 

 確率計算含め、検証と計測の類は個人でやっていたことがありますが、条件を統一、維持して実施するのが、物理的コストも含めて一番難しいんですよね。

 詳しい話は避けますが、数字が揃うまでに数日~数週間要することを覚悟しなければならないので、限られた期日の中で全ての結果を網羅できないことがざらなんです。

 以前、旧Twitter時代に「たかだか数十人のデバッガーだけでは、モンキーチェックの内容が限定的となる。何千万といる、十把一絡げのユーザーがそれぞれ思い思いにプレイすることで、必然的にその精度が向上し、問題点(注釈:この場合は不具合についての言及)が次々と炙り出される」という投稿が話題となったこと、ご存じの方もいらっしゃるかと思います。

 生産体制、および検査業務としては当然、発言含めあってはならないことではありますが、それもまた事実であり、夙に確率と統計に於いては最も該当することなんです。

 掲示された確率がプログラムで実際に設定されている場合は、各々で累計確率を見ていくしかないので、マスクデータで一概に真偽を論ずることは出来ないんです。天井がないものに関しては。

 結局のところ、その結果に対し、どう受け止め、対応するか――そもそも射幸心はその問答なんですが、金銭が絡む以上はそう容易い話ではなく。難しいところです。

 

 生放送の後、色んな景品の早い者勝ちを賭けた『じゃんけんポモナ』に一通り挑んだものの、いずれも初戦で負けました。

 粘りもしなかったので、なかなか引きが悪かったようです。

 そして、閉幕を挟んでオフ会に参加しましたが――何を話したらよかったですかね。

 顔見知りの人は何人か参加していたんですが、とにかく話のネタが無くて、ずっとぼっちで黙々と食事してました。

 

 

 おみやです。

 判りづらいですが、アクキーとアクスタの間にある箱の中身は、マグカップです。

 しかし近年、昔みたいにがっつりした記事を起こしづらくなりましたね。

 当時と違い、一般参加者による会場内部の撮影が全面禁止されるようになったので、従来通り箇条書きにしたメモを現地で起こし、それを頼りに記事を組んでいくしかなくて。

 更に精度を上げられないか、今後検討して参ります。