初めましてレインです。
面白い文書を書くのは苦手なので自分の持ってる知識を羅列するだけになるかもしれませんがよろしくお願いします。
ランキングも興味なく、参加するつもりがないので本当に気が向いた時の更新のみになると思います。

初回記事ですが
野良DKIVで戦士をする際「おっ、こいつ結構上手くね」って思われるようになるための記事を書こうかと思います。
3人討伐やTAについては今後気が向いたら書くと思います。


最初にダークキングの行動についておさらい

AI3回行動(砕いて言うと、3回行動するごとに少し休憩するということ。)
HP100%〜90%
通常行動
通常攻撃、闇のはどう、紫雲の竜巻、キングプレス
反撃行動
通常攻撃、キングプレス

HP80%〜50%
通常行動
上記の行動に加えて召喚

反撃行動
HP50%〜0%
上記行動に加えてダークシャウト、ダークテンペスト
反撃行動
ダークシャウト、キングプレス
また、ダークテンペストに関しては一定の行動パターンがあり、50%以下で召喚が来ると、
召喚→通常攻撃→ダークテンペスト→紫雲の竜巻→通常攻撃
となることが多いことは一般的に知られていますが。
個人的な体感に過ぎませんが
ダークシャウト(反撃行動を除く)→闇のはどう
となるパターンも多いと感じます。

行動パターンについてはこれ以上言うことも無いでしょう。


次に実戦編です。
構成は現状野良で主流だと思われる戦士バトマス道具僧侶構成を例として進めて行きたいと思います。(他構成でも役割はあまり変わらないと思います)


まず、戦士で最も重要なことと言えば壁を成立させること&反撃行動の処理です。
メイン壁(最後まで残る人)となるのは基本的に耐久力の高い戦士です。

ダークキングが立ち止まっている時に壁に入れる位置に常にいることが重要です。

ダークキングが移動を開始し壁が成立してからエンドを迎えるまでに自分が行動出来る回数は約3回と覚えておいてください。

自分が壁中に1回行動したら壁更新をすることを心掛けましょう。
なぜ2回行動した後じゃダメなの?って思うかも知れませんが、1回目の行動後に壁更新をしてあげることで補助壁に入っていた人が余裕を持って抜けられ反撃行動に巻き込まれる可能性が減りPT全体の安定に繋がります。

2回行動を終えたら反撃行動に備えましょう。

まず、HP残量50%まではエンド行動は、
通常攻撃、キングプレスでしたね。
戦士なら通常攻撃は耐えることが出来て、キングプレスは真やいば、ファランクスやアイギスの状態にあるか、やいばの防御をすることで耐えられます。
やいばの防御はキングプレスの吹き出しが見えてからでも間に合います。

これらのことからHP50%以上の反撃行動処理の正解は
予め真やいば、ファランクス、アイギスを使う。
または
キングプレスの吹き出しが見えた瞬間にやいばの防御を押せる準備をしておくことです。

前者の場合、どちらの反撃行動が来てもそのままの状態で耐えることが出来るのでエンドを待たずに3回目の行動が出来ます。(真やいば外した場合はやいばの防御待機)
後者の場合はキングプレスでは無かった場合のみ3回目の行動を自由に行えます。

50%以下の反撃行動は
キングプレス、ダークシャウトです。
キングプレスに関しては50%以上の時述べた通りなので省略します。
ダークシャウトに関しては吹き出しが見えてから後衛にツッコミをすることで避けられます。

そうすると50%以下での反撃行動処理の正解は、
予め真やいばorファランクスorアイギスを使っておきダークシャウト対策にツッコミ待機
もしくは、
ツッコミとやいばの防御のコマンドを隣に設定した上で、ツッコミにカーソルを合わせておきつつ、キングプレスならやいばの防御、ダークシャウトならツッコミを選択することです。


次にDKが止まっている時の対応について述べていこうと思います。
最も重要なことは「後出しジャンケン」をすることです。
ジャンケンでもし自分だけが後出していいルールだとしたら100%勝つことが出来ますよね?
そして、DQXでは相手の行動を見てから対応することが認められているのです。
ダークキングでは
キングプレス→やいばの防御or予め真やいば、ファランクス、アイギスした上で自由な行動
通常攻撃→自由な行動
闇のはどう→避けた上で自由な行動
ダークシャウト→ツッコミ
召喚→レーザーに当たらない位置に移動した上で自由な行動
紫雲の竜巻→自由な行動
ダークテンペスト→回避した上で自由な行動
これが後出しジャンケンに勝つことが出来る手になります。
また、ジャンケンで同時に2つの手を出せないのと同様に相手の行動1回に対して2回以上の行動は基本的には取れません。(例外:発動の長いダークテンペスト等)

次に誘導について考察してみようと思います。
まず、誘導とは1人が外側でDKに接近しておき、召喚と闇のはどうを1番近くの人に放つ性質を利用して、外側にクリスタルを集中させレーザーを避けやすくし、闇のはどうをバトマスに気にせず攻撃してもらうための技術となります。

個人的な意見としては常に召喚を誘導する必要は無いと思います。
それは、メリットも大きいのですが意思疎通を取ることが難しい野良ではデメリットがかなり大きくなってしまうためです。

デメリットとしては誘導をすることで自分が壁の開始時に壁になれる位置にいられないので、壁の始動をバトマスに任せることになります。
しかし、真やいばもバトマスへの聖女もなかったらどうでしょう?
バトマスがタゲられた時にバトマスがやられてしまい、壁が無くなり後衛にまで被害が及ぶ可能性があります。
誘導をする前提条件として
バトマスがタゲられた場合も生き残れる状況であり、バトマスが壁を成立させてくれる位置にいられることがあげられます。

野良でこれが安定して出来るのはレアケースだと思うので個人的には野良での誘導は推奨しません。

また、5時の方角に立って、気持ちクリスタルを外側にするだけでも戦闘は楽になるので、ちゃんと壁には入れるギリギリの位置(5時の方角)に立っておくことは安定性も高く、効果もあると思うので、オススメです。

最後にレーザーの避け方についてちょっと書いて終わろうかと思います。
レーザーは召喚時DKの向いていた方向と並行、垂直に打たれます。
召喚が来たらHPが白の間は1番手前のクリスタルの左下に移動することがオススメです。この
位置にいれば壁が開始してもレーザーに当たりにくく、一気に下がる方法に比べて後衛があまり下がらなくても壁が作れ、また一周してきてレーザー地帯に戻ってくることの回避にも繋がります。
HP黄色以降は基本的には50%以上と同じでいいですが、ガジェットを存分に使いたい時等は
召喚→通常→テンペスト→紫雲の竜巻→通常
なので召喚後速やかにクリスタルの無い場所に移動し通常を受けることでテンペストをチャンスターンにすることも出来ます。

また、壁中のレーザー被弾に関しては正直な所仕方ない部分が大きいと思うのであまり気にしないようにしましょう。

これで初回の記事は終わらせてもらおうと思います。
よい、バトルコンテンツライフを(・Θ・)