Black out in the Galaxy

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鉄拳6:ブルース中段攻撃2

ダブルトマホーク

発生13F~14F、一発止め出し切りともに-10F~11F、一発止めヒット時は±0

ノーマルヒットで連続ヒット、確定反撃や上段スカシからの主力技。

判定も弱くなり、上段かわし性能が高かったDRと違い今回は上段攻撃をもぐりづらいので注意。

カウンターヒット以外はディレイを掛けすぎると連続ヒットしない(6ではある程度のディレイでも連続?)

一発止めならば確反をもらいにくいので確認できるようになりたい所

ヒット後はダメージ重視ならブルファングだったがステップインモーションの影響で間に合わなくなり、カウも壁際付近でも体の小さい相手には当たらなくなったため、ダッキングローで追撃しよう。

自分の右側に壁があるときは立ち途中RK~前入れLPで拾うことができる。

相手の背中から当てると謎に2発目がガードされたりするのは相変わらず…



ティーソークカウ

発生17F、ガード-7Fリーチが長く当身不能の肘膝複合攻撃。

ワンの崩拳など距離が離れる技の確定反撃や、遠距離でのスカ確、シャオユウの鳳凰やエディクリ座り潰しに最適ステップインモーションの影響でダッキングロー以外の確定追い討ちはなくなった。

カウンターヒット時は回復不能の崩れを誘発。ブルニードルで拾ってからコンボを決めることができるがダウン状態に移行するのが早ので素早く見極められるようになっておこう。

壁際でヒットさせた場合はダメージの高いブルトルネードで追い討ち

壁やられが変更された6では下LPで拾い6入力で立ちに戻してコンボに移行できる可能性が高い。

(要調査)

→下LPで拾った場合はトゥースマッシュか立ちに戻してのトラインデントローまでがコンボになる。

ブルトルネードで素直に追い討ちした方がダメージは高そうではあるが…

熊にはダッキングLP→カウがコンボになる。



バレットコンビネーション

発生16F、カウンターヒットで全段連続ヒット。初段を当てないと続く派生が出ない謎な仕様の技でもある。

ダメージは雀の涙だが左方向に強く2発止めはG-4F、ヒット+2Fと隙が少ない。

技後は左右横移動、横歩きも非常に技をかわしやすいため強力。2発目後に最速で手を出そうとすると3発目でカウンターを狙えるが失敗したときの硬直が-16Fなのでお勧めはできない。

今回はジャブが10Fなため中段攻撃にたいしても潰すのが難しくなった。

またブルースの中段技の中では下方向に判定が強いほうなので、ダウン状態に重ねるのも有効、1.2発止めで拾った場合は硬直が短いためそのままコンボに移行できる。

DRから高い位置で壁にはりつけば全段ヒットさせることが可能になったがダメージは・・・w



ダブルミドルキック 壁やられ誘発技

発生15F、一発止めG時-12F、ヒット時-1F、出し切り-13F

カウンターで連続ヒット。DRになりダブルミドルキックに大きくディレイがかかるようになり使いやすくなった。

リーチが長いため中間距離から出していこう、ガードされた距離が大きく離れているのでキャラによっては確定反撃が届かない。確定反撃に対してスカるのを前提としたティーソークランを置いておくのも悪くない選択肢だ。



ライトミドル&レフトフック

-7Fと確定反撃はなく、こちらも大きくディレイがかかるようになった。

近くにダウンさせた時と右側に壁がある場合はブルファングで追い討ちできる。



スライサー 壁やられ誘発技 ホーミング技

両方向に強く、リーチが長い中段攻撃。

深くガードさせた場合は-4Fと隙が少なく、6で追加された全方向に強いホーミング技になった

中距離~遠距離でスラッシュをかわされないようにするためにも適度に振っておくとよい。

しかし発生が22~23Fと遅いため、近距離で横移動読みで出すのは勇気がいる…



ティーソークボン

横移動派生での主力技。

発生15F、G-5F、ヒット+6F

-4~5Fくらいならば相手の技をかわしやすく、また移動方向は右移動してからのほうが技をかわしやすくなる

カウンターヒット時は通常キャラにはサイクロントルネード、キング以上からはツーローハイで拾って追い討ちしよう。



ジャンピングニー

発生15F、ガード-12Fジャンプステータスの付いた膝攻撃。

しゃがみ状態からのリーチのある反撃技として実は重要な技。

JACKのしゃがみ状態からの3LP+RPなどの安定確定反撃にもなる。

ジャンプステータスの発生がブルースの技の中では最速。



ニーランチャー

ブルースの浮かせ技の中では発生以外は文句なくTOPクラス。

ガードされても-10Fで距離が離れるため壁際以外では確定はない。

確定反撃に決めれるものは確実に決めて生きたい。(レオ落葉、仁奈落、スイープメガトン、レッグスイープ、ダークハルバード、ドラゴンテイル、トルネードディザスター、後掃演舞、落葉一発目、 など)

6になって横方向への判定が極端にすくなくなったため注意が必要、受身には軸をあわせないと空振りする。



ダッキングニーランチャー 壁やられ誘発技

ジャンプステータス。

ガード時+1F有利、ダッキングからの中段として使っていけるようになった。

ダッキングとあいまって驚異的なリーチをほこりダメージも高いのでダッキングローとの二択に使用するのが基本。横移動に対してあまり強くないため避けられると背中を向けてしまうので注意



ダッキングニーランチャー~空中膝蹴り

ダッキングニーランチャーで打ち上げた相手を空中で追撃する新技

G時に追加をだすととんでもない硬直になってしまうため出番なし、要素なし。



エルボーインパクト

ジャンプステータス。

5.0~5.1では上段攻撃だったがDRで改善され中段攻撃に。

確定追い討ちもなくダッキング派生からは上記のダッキングニーランチャーが優秀なので出番はない。



クイックトルネードアッパー 壁やられ誘発技

サイクロントルネードと違いガード時+1F。無理にでも使いたいならばペインウィンドとの二択に。



スレッジハンマー

コマンド変更9WP、ジャンプステータス

発生29F、ガード時相手がひるむモーションになるが実際は-4Fなので注意。

ヒット時に距離が離れていなければブルファング、トライデントローが確定する。



ローリングカッター

ノーマルヒットで崩れを誘発するが発生が遅く、相手しゃがみ状態でガード時-13F

先端部分をガードさせれば5.0トライデンロー状態を作り出すことができる。

トライデントロー状態ならば相手の技がスカルのでそこにティーソークランを叩き込もう。



ジャンピングエルボー

ジャンプステータス付きのリーチが長く、当身無効の肘攻撃。

ガードされても-5Fと隙がなく、ヒット時+6F

しゃがみ、カウンターヒット時は+14F有利になりトリプルニーコンボ2発止めが連続ヒットする



スナイパースラッシュ

ブルースの場合失敗してもスライサーかブルニードル、シャッター一発が出るのでリスクは少ない。

+17F,相変わらずブルースの主力技。

DRと比べると横方向には極端に弱いので注意。



ショートボディーシェイカー 立ち途中LP

発生13F、ヒット+9F、ガード-3F

LP発生10Fの弊害でワンツーが連続ヒットしないので注意。

カウンターヒット時におおきくのけぞるが特に確定する技はない。

ダッキング中LPが固有技になったため、ダッキングからは出すことができなくなった。




立ち途中RK(トゥースマ)

発生11F

ダッキング中RKでも出すことができ、今回は三島のように非常に早く出すことが出来る。




鉄拳6:ブルース上段攻撃

ちょろっとしか触ってないので間違いや変更部分は随時修正していきます。

基本的にDRと変わってなさそうなところはそのままの文なのであしからず、6で検証していない技は斜線いれてあります。



LP

発生10F、フレーム関連は変わりないようでG+1、ヒットで+6F

相変わらず接近戦の基本にして最重要技っぽい。

判定弱体化か?右アッパー系統に非常にもぐられやすくなっている気がする

(右アッパー系のもぐりが増えている可能性も)


6LP

LP自体の発生が10になっているため、前進距離とダメージが伸びる



RP

-4F、ヒット時は+7F

発生11F?


6RP

モーションが変更され、空中コンボの刻みには使用できなくなった。

単発での使い道は今の所なし。



ワン・ツー

DRと同じく連続ヒット。

フレーム変わっててくれないと相当厳しい…前のままならG時-6F、ヒット時+7F



ライジングコンビネーション 壁やられ誘発

DR据え置き、3発止めで-10F、出し切りは相手しゃがみ状態で-14F

カウンターでさえ連続ヒットしないのは相変わらず、3発目ヒットで4発目が連続。

連続ヒットor不利フレームの減少を望んでいたが…(´;ω;`)

横方向や背面ヒット時に全段連続ヒットは変わらず。


サザンクロス

発生10Fヒット時+1F

ノーマルヒットでも3発連続ヒットするようになり、10~11Fの確定反撃が大幅にUP!!

ただしカウンターでもダウンを誘発しない

Gされた場合は相変わらず-16Fと硬直が大きいので注意が必要。


ワンツーハイ

ワンツー部分がヒットしている場合でもハイキック部分がしゃがめるようになった。

技後に強制的に新構えバサートスタンスに移行してしまうため運びコンボにも組み込みずらくなった。

背面・側面から連続ヒットし、続くバサートスタンプ~ダッキングローキックまで確定し大ダメージを奪う。




ワンツーノーザン・ツーノーザン 壁やられ誘発

DR据え置きのG時-11F…。

ノーマルヒットでは連続ヒットせず、ミドル部分カウンターでダウンを奪えるのも変わらず。

ヒットしても±0な上に、相変わらず確定反撃があるので普段から2択に使用していくのはNG

止めの2択以外には使用する価値がない。


ワンツーローハイ、ツーローハイ 壁やられ誘発

DR据え置き、ロー部分G時の硬直もG-16F、ヒット-5F。

展開の速い削り技程度にとどめておくのが吉

ローキック部分がカウンターでハイキックまで連続ヒット

壁コンボでワンツーロハイキックが全段ヒットするようになった


ツーハイ

ワンツーハイと同じく強制的にバサートスタンスに。

中段攻撃のトライデントミドルとともにバサートスタンスから攻め込みたい場合の移行技。

ハイ部分がカウンターヒットした場合はバサートスタンプでバウンドさせてコンボへ。


ベーンボーン(6RPRK) 壁やられ誘発

DRまでの前いれツーハイが新技になりヒット後にダウンを奪えるようになった。

発生12F、Gで-10↑あるので確定、コンボの締めに組み込んでいこう。

中段起蹴りにはこれ一択

こちらはバサートスタンスには移行しない。

技後の硬直が長いのとステップインモーションのせいで走って置き攻めが非常にしずらい、基本はステップインして様子見。


ベーンハーン(6RPLK)

ツーブルファングの2発目までしかでないバージョン

3発目がないため、フォローやダメージUPが図れない

バージョンUPによりG-13Fと安全性が増した。

ヒット時は±0


RK

カウンターヒット時に追い討ちが可能に!

追い討ちにはソークグラブで拾いコンボへ。

おそらく発生12F?開幕右キック合戦には負けやすい。


トリプルティーソーク 壁やられ誘発

発生11Fの肘攻撃。2発止め、出し切り(-7F)共に確定はなく、判定は上上中。

ノーマルヒットで2発連続ヒットし+2F、カウンターで全段連続ヒット。

DRからとくに変更点はなしか?



ソークグラブ 壁やられ誘発

ガードさせて1F有利、とくにDRからの変更はみられない。

地上ヒット時に後転されなければスライサーやニーランチャーで追い討ちできる。

硬直自体が減っているため空中コンボの初段にもってくることも可能。

ガード時に若干ブルースが左側にずれるので左移動で相手の攻撃をかわしやすい。


クロスストレート

通常時はダウンを奪う上段攻撃でヒット時はトライデントローで追い討ち可能。

ガードされても-8Fと確定はない。

パンチ当身効果があり、当身成功時はクロスカウンターとなり目の前で側面うつ伏せダウンを誘発。

追い討ちにはブルトルネードを使い、起き上がる相手には背後からヒットしコンボに移行できる

とくにDRからの変更はみられない。


コブラソード

発生17F、G時は相手しゃがみ状態で-10F

ノーマルカウンター問わず崩れを誘発するが、発生が遅く、しかも上段攻撃。

ヒット時はDRのときよりもコンボが入れやすくなっている。

相変わらず使用価値なしか?

ブルニードル>ブルファングの後に右受身を取る相手にはニーランチャーなどが確定



ストッピング、ストッピングフェイントストレート、ストッピングフェイントニー

発生15F、ストッピングストレートはG時に+1F有利になれるが、上段攻撃なので注意。

ストッピングフェイントニーは2発目カウンターヒット時腹よろけを誘発、地上判定が長いので回復しない相手にはティーソークランで浮かせることができる。ただしガードされた場合は-16F。


バックハンドブロー

44LPにコマンド変更されG時は-7F。

ノーマル、カウンター問わず、ヒット時は崩れを誘発しコンボに移行可能。



スゥエーハイキック

ガードされても確定反撃はなく、カウンターヒット時には崩れを誘発してコンボに。

ガードならばまだいいが、スカった時の硬直は大きいので注意。

自分はこれを使うならBD、横移動 しゃがみの選択肢をとります。

トライデントローの暴発ででると萎えます。

とくにDRからの変更はなしか?


サイクロンキック

横移動LKからWKにコマンド変更。

横方向に強いが、上段攻撃で発生16F、硬直も昔のままならば-21Fと使っていける技ではない

ホーミング技であるスライサーよりは発生が早いためG時の硬直が減っていれば使っていくことも可能か?

横移動LKからコマンド変更されたことにより横移動からシャッターキックが簡単に出せるようになったことが嬉しい。


レッグバズーカ、フェイントレッグバズーカ

レッグバズーカはガードさせて+5F有利~??F有利(ワンツーやベーンボーンが確定したりもする)

ヒット時はトライデントローが確定。

嫌がってその場置きする相手はデリンジャーハヌマーンでバウンドさせることができる

フェイントレッグバズーカの後半部分をガードさせることができればティーソークランなど様々な追い討ちが確定するが狙ってガードさせることは難しい

鉄拳6:ブルース下段攻撃

トライデントロー

発生13F ガード-15F ヒット-5F  カウンター±0

横方向に対して弱くなった上にフレームは変わっておらず、ガード時の距離も同じ…

超先端部分ガードならば5.0トライデントロー状態に持ち込めるがスカった場合のリスクも考慮するとそうそう狙っていけるものではない。

単発の削りわざとしてはやはり頼っていかざるをえない技だ。



ブルファング (DR据え置き)

発生16F、一発目G-17F、ヒット時-6F、2発目G相手しゃがみ状態で-13F

2発目の判定が弱くなり、一発目ガード後手を出す相手に2発目でつぶすことが難しくなった。

カウンター時は2発連続ヒットする。

ダメージもトライデントローと同じになったため、出番はダウン状態の相手への追い討ち程度。

空中判定の確認からダメージUPを図れる技は早々ない。

DRではトライデントローよりもリーチが長かったが今回はどうだろ…



サイクロンエッジ・サイクロントルネード (DR据え置き)

初段しゃがみステータス付きヒット+1F、ガード-10Fと優秀。

発生が25Fと遅いため捌かれる危険性は高いがガードされても反撃が痛くないのが魅力だ。

2発目の昇竜拳はカウンターヒット時は連続ヒットするがガードされた場合-18F

確認も難しいため出し切りはNGだ。




ブルトルネード

横方向に比較的強く、発生24F遅いもののサイクロンエッジと違い

モーションのおかげで見切りずらくカウンターヒットでコンボに移行できる。

ガードされた場合の硬直が減少し-14Fに!!!

デビル、仁、カズヤ、レイブン、エディクリスティ以外にはローリスク。

ヒット時は有利になれるので強気に攻めを展開していける。

相手の突進にカウンターを狙うように置いておくのも意外と有効だ。




ダッキングロー 

ヒット+2F(1F?)、ガード-14F~?

DRよりも素早く出すことが可能になった

ダッキングから出すタイミングを自分で操作できるようになり使いやすくなった。

ダメージもアップしており中遠距離での奇襲に最適、ダウン状態にもヒットする。

ヒット時は横移動体策としてデリンジャーやエラワン、暴れには発生の早い技で対処。

基本的に様子見するのが安全である。



ペインウインド

コマンド変更 しゃがみ中3RK

DRから相手やられモーションがマードックのシットブレイクキックのようにひるむようになり6F有利になった。

横方向に弱いため注意が必要だが、リーチがスライディング並に長いので中遠距離から出していこう。

ガード時は-19Fだが先端部分をガードさせれば5.0トライデントロー状態が可能、ただしここではこっちのティーソークランも届きずらいのでトリプルニーコンボ2発止めで反撃しよう

カウンターヒット時はダッキングローで追撃できる。

マードックやクマにはツーローハイのローハイ部分でひろってからティーソクカウで追い討ち可能。



スウェーブルファング

発生21F、G-16F、ヒット-6F

後退距離が短くなっているので相手の技に引っかかりやすくなったので注意。

後退しながらブルファングを放つ技、性能はブルファングと同等だと思っていい。

壁際でツーローやトライデントローの後などに出すのが効果的、うまく使うことができれば鳥かご状態を作り出すことができるのでセンスを磨きたい

自分の中では主力級であるw



起き下段蹴り(仰向け)

カウンターヒット時は立ち状態に戻してからブルファングで追い討ち可能。

クマにはティーソークカウで追い討ち可能。


起き下段蹴り(うつぶせ)

ヒット時はトゥースマッシュで拾ってからブルファングかティーソークカウで追撃可能。

ダメージ的にはブルファングのが高い。

下LPで拾うことができる。



鉄拳6:ブルース中段攻撃

(3LP ・ダブルフェイスブレイカー)

6になっての一番痛い変更点だと思っている技、技自体が削除。


デリンジャーボディ

ダブルフェイスが削除されたため3LPでデリンジャーが出るように変更された。

初段の発生16F、ガード時-7F

左方向に強い中段パンチから上段のナックルと下段のローに派生しどちらもカウンターヒット、背面ヒット時には連続ヒットする。左方向に移動しならがらボディを打つ動作に若干ながらかわし性能があるので左移動してから出すと相手の技をかわしやすくなるのも覚えておこう。

また壁コンボ後に左受身にあわせると背後からデリンジャーがヒット! ローキックまでだして確実にダメージを取るか、リターン重視で振り向きLPに対してはサザンクロス、それ以外の行動にはシャッターキックが確定する→再度調査が必要



デリンジャーロー

DRから弱体化した技のひとつ。

ディレイをかけることが出来なくなり、G時も距離が離れなくなったため確定反撃が届きやすくなってしまった。

いちおう一発目を空振りさせてローキック部分を浅くGさせればDRと同じ状況を作り出せる。

-17Fと不利フレームも特に変わりがないようだ…。

浅くGさせてもJACK5のバイオレンスアッパー、キングのボディスマッシュ、ワンシャオジュリの蒼空砲、レイブンのボディスラには無力。

三島のカカト切りは一発目ヒットしても2発目がスカることも多々あるので食らってしまってもティーソークランの用意をしておこう。

カウンターヒット時の追い討ちも変わらず、近距離ならサイクロントルネード、遠距離ならダッキングローで追撃しよう。


デリンジャーナックル

近作でも使い道はなしか?

2発目がカウンターヒットすれば崩れを誘発、ガードされても-2Fと隙がない。



デリンジャーエラワン

ローキックをキャンセルして中段の膝攻撃を打つ新技

ノーマル、カウンターを問わず回復不能の崩れを誘発、ヒット時はブルニードルで拾ってコンボ。

膝部分は左方向に弱く発生の早い技で割り込まれるので注意。

G時は-10Fあるのが非常に残念。



デリンジャーハヌマーン バウンド誘発技

中~中~上~中の4連激の新技

2発目の中段攻撃はバウンド誘発技、2発目までノーマルヒットで連続ヒットするがG時は-10F

4発目は-14Fもあるが、ディレィを大きく掛けることが可能。

3発止めならば確定は無いが上段攻撃なので注意。

背面ヒット時は全段連続ヒット。



ティーソークラン 壁やられ誘発技

いわゆる右アッパーだが他キャラの物と性能が若干違う。

肘攻撃なため当身を無効化、しゃがみ状態にヒットさせても浮かせることができる。

発生15F、Gされた場合は-13Fと見た目に反して大きいので注意。

6でも判定の弱さは健在で、下への判定も薄い・・・


ライジングトゥーキック・ライジングトゥーキック(遅) 壁やられ誘発技

壁やられ誘発技。

説明不要のジャンプステータスの付いた、標準浮かせ技。

発生15FG時は-12F

しゃがみ状態からの浮かせ技がないブルースは下段攻撃ガード時や硬直の大きい上段、投げをしゃがんでかわした時などに出せるようになっておきたい。

硬直の大きい奈落払いG時などにはライジングトゥーキック(遅)でダメージアップを図る。



トライデントミドル~バサートスタンス

発生14Fヒット、G問わず強制的にバサートスタンスに移行する。

バサートスタイル追加の弊害でカウンターヒットでダウンを奪えなくなった

立会い、空中コンボと出番は多い。

見た目に反して右方向に判定が薄いので横移動に注意したい。



シャッターキック 壁やられ誘発技

発生13F、一発止め-8F、出し切り-6F。

ブルースの立ち状態からの中段攻撃では最速を誇る。

ディレイが大幅にかかるようになったが、しゃがみヒット時に連続ヒットしなくなった

しゃがみ状態の相手へのスカシ確定や壁際での中段の選択肢としては使いづらくなってしまった。カウンターヒット時は連続ヒットするが、中→上の連携なため2発目をしゃがまれる危険性があるのでリーチと発生を活かした一発止、新派生技とあわせて使っていこう。

エディクリの逆立ちを拾う技に最適壁際付近でヒットした場合ティーソークカウで追い討ちできる。

地上ヒット時に右受身を取る相手にはダッシュしてからのカウがガード不能になる。

(再度調査必要)


バルカンコンビネーション・ガトリングコンビネーション

削除


ショットガンスラング(LK~RP)

新技、発生13Fの中段攻撃から中段のボディに派生。

ディレイが大幅にかかり、G時-10F、ヒット時+1F?

ノーマルヒットで有利、カウンターヒット時は回復しない相手にはコンボに移行可能と性能はわるくない。

確定があるのはいただけないが、下記ダッキング派生とあわせて使っていこう。


ショットシェル(LK~RP~6)

新技、ショットガンスラングで相手を動けなくしてからダッキングで攻め込んでいくようにしたい。

ダッキング派生技が通常とは違いすぐさま出すことが出来ない点に注意しておこう。

立会い、コンボにと大活躍する。


トリプルニーコンボ 壁やられ誘発技

発生14Fの中段攻撃、5・5.1では膝攻撃ながら当身でとられるという性能だったがDRで改善。

TAG時代と比べると下方向への判定が薄いためクリスティの座りなど姿勢の低い相手に対して無力。

ノーマルヒットで2発連続ヒットするため14F確定やしゃがみ状態のすかし反撃に適している。

2発止めガード時は-10F一発目と2発目の間に8Fの技で割り込まれていたが、6ではLP発生が10Fで統一されたため割り込まれる心配はなくなった。


ダブルニー~ローキック

-14F ヒット+2F

2発後にローキックへ派生するが連続ヒットすることはなく、ヒットしても捌かれてしまう。

DRまではG時にお得意の5.0トライデント状態だったが6では確定反撃が届くように…


ダブルニー&エラワン

新技、デリンジャーローと同じくローキック部分をキャンセルして中段の膝に派生。

性能も順ずる。

ダブルニーがヒットしていた場合でも割り込まれるので注意。


プロミネンスコンビネーション~バサートスタンス

発生16F初段のリーチが長く、ノーマルで2発連続ヒットし+4F、2発目カウンター時は続く3発目もヒット。

強制的にバサートスタイルに移行する。

3発目カウンターヒット時はダウンを奪い、バサートスタンプで追い討ちしコンボへ。

2発止めガード時は-10F2発目に大きくディレイがかかり、苦し紛れの3発目は手を出す相手にはカウンターヒットを取りやすいただし3発目は上段攻撃なためしゃがまれるとお通夜。

ダメージが高いためコンボの初段に使うといいだろう。

熊には壁コンボで全段連続ヒットする。



ブルニ-ドル

壁やられ誘発が削除

発生18F、G-5F、ヒット?F

嘘くさいジャンプステータスの付いた膝攻撃、膝攻撃なため当身は無効。

ジャンプステータス狙いでは使っていけない、技スカリの後半に攻撃を受けると空中判定

下方向への判定が強く、確定反撃もうけないため意外と性能はよい、カウンターヒット時の回復不能の崩れは削除されてしまったダメージが高く、硬直が少ないためコンボの初段にもってくるのに適している。



ブルニードル&チョッピング

ブルニードルから上段のパンチ攻撃に派生する新技

2発目は上段攻撃なためしゃがまれると大変なことになるがG時は-2Fとブルースにしては悪くない。

ブルニードルカウンターヒット時はチョッピングまで派生させていればコンボに移行可能。


ライトハンマースタンプ 2RP バウンド誘発技

新技、中段のひじ攻撃でバウンド誘発技

ガードされても確定はなく、技後に2入れすることでしゃがみ帰着できる

見た目に反して下方向への判定は薄い。

コンボ、立会い共にあまり出番はない。



鉄拳6:ブルース(バサートスタンス)

バサートクラボーン 壁やられ誘発

半回転技の上段肘攻撃から膝に繋ぐ新技。

一発目が横方向に対して強いようで、今の所かわされたことはない。

一発止めは硬直が長く確定反撃を受ける。

2発目の膝部分はディレイ可能でヒット時はダウンを奪う。

G時は-10F以上はあるので注意。

ノーマルヒットで連続ヒットする。



バサートロップリー

構えの中でもっとも発生が速い、上段パンチ攻撃。

ガードされても確定反撃はなく、カウンターヒットで崩れを誘発。

各種構え移行技から割り込まれない連携となり、

【下LP程度のしゃがみステータス技はぶっ潰すことが判明】




バサートハンマースタンプ バウンド誘発技

発生こそ遅いものの、G時-10F?、下方向に強い中段攻撃。

ブルースのバウンド誘発技では一番使い勝手が良い。

カウンター時に崩れを誘発し、ダッキングLPで拾えるが難易度は高い。

ブルファングで追い討ちするのが安定だ。



バサートアユタヤ 壁やられ誘発技

横方向に強い中段攻撃、モーションはスライサーと同じ。

ノーマルヒットでダウンを奪えるが発生も遅く、G時は-15Fもあるため基本的に出していける技ではない。

横方向に対応したいならば下記RKを打つ方がまだましである。



バサートチャイヤー

横方向に強い下段攻撃。

G-00F、ヒット時は-2F

ノーマル、カウンターヒットでもダウンは奪えないが

構えからの横移動潰し+立ちガード崩しに使っていこう。





☆バサートスタンスについて


*移行技

ワンツーハイ

ツーハイ

トライデントミドル

プロミネンスコンビネーション

上記の技から強制的に移行する。



*構えの解除はできない

派生技を出すか、独特の構えモーションが終わるまでは通常技や各種動作を行うことが出来ない。

ここでいう各種動作とはガードバックダッシュなどの基本行動ができないということ。

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